D3DX-Schnittstellen (Direct3D 10-Grafiken)
Dieser Abschnitt enthält Referenzinformationen zu den COM-Schnittstellen (Component Object Model), die von der D3DX-Hilfsprogrammbibliothek bereitgestellt werden. Die folgenden Schnittstellen werden mit der D3DX-Hilfsprogrammbibliothek verwendet.
Schnittstellen | BESCHREIBUNG |
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ID3DX10DataLoader-Schnittstelle | Datenladeobjekt, das von der ID3DX10ThreadPump-Schnittstelle zum asynchronen Laden von Daten verwendet wird. |
ID3DX10DataProcessor-Schnittstelle | Datenverarbeitungsobjekt, das von der ID3DX10ThreadPump-Schnittstelle für die asynchrone Verarbeitung geladener Daten verwendet wird. |
ID3DX10Font-Schnittstelle | Die ID3DX10Font-Schnittstelle kapselt die Texturen und Ressourcen, die zum Rendern einer bestimmten Schriftart auf einem bestimmten Gerät erforderlich sind. |
ID3DX10Mesh-Schnittstelle | Anwendungen verwenden die Methoden der ID3DX10Mesh-Schnittstelle, um Gitterobjekte zu bearbeiten. |
ID3DX10MeshBuffer-Schnittstelle | |
ID3DX10SkinInfo-Schnittstelle | MIT ID3DX10SkinInfo können Sie die Beziehung zwischen Knochen und Scheitelpunkten in Ihren Gittern optimieren, verarbeiten und manuell festlegen (siehe Skeletal Animation auf Wikipedia). Es ist am nützlichsten, um von DCC-Apps exportierte .x-Dateien (z. B. 3DS Max und Maya) hardwarefreundlicher zu machen und die Rendergeschwindigkeit Ihrer skinned Meshes im Software-Rendermodus zu verbessern. |
ID3DX10Sprite-Schnittstelle | Die ID3DX10Sprite-Schnittstelle bietet eine Reihe von Methoden, die das Zeichnen von Sprites mithilfe von Microsoft Direct3D vereinfachen. |
ID3DX10ThreadPump-Schnittstelle | Wird verwendet, um Aufgaben asynchron auszuführen. Dieses Objekt beansprucht eine beträchtliche Menge von Ressourcen, sodass im Allgemeinen nur eine pro Anwendung erstellt werden sollte. |
ID3DXMatrixStack-Schnittstelle | Anwendungen verwenden die Methoden der ID3DXMATRIXStack-Schnittstelle, um einen Matrixstapel zu bearbeiten. |
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