D3DX10_SPRITE_FLAG-Enumeration

Sprite-Flags, die der Sprite-Zeichnungs-API mitteilen, wie sie sich verhalten soll. Diese werden an ID3DX10Sprite::Begin übergeben.

Syntax

typedef enum D3DX10_SPRITE_FLAG { 
  D3DX10_SPRITE_SORT_TEXTURE              = 0x01,
  D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_BACK_TO_FRONT  = 0x02,
  D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_FRONT_TO_BACK  = 0x04,
  D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE                = 0x08,
  D3DX10_SPRITE_ADDREF_TEXTURES           = 0x10
} D3DX10_SPRITE_FLAG, *LPD3DX10_SPRITE_FLAG;

Konstanten

D3DX10_SPRITE_SORT_TEXTURE

Sortieren Sie die Sprites vor dem Rendern nach Textur, sodass bei vielen Sprites mit derselben Textur alle diese Sprites gleichzeitig gerendert werden, wodurch die Leistung verbessert wird.

D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_BACK_TO_FRONT

Sortieren Sie die Sprites von hinten nach vorne, damit die weiter von der Kamera entfernten zuerst gezeichnet werden.

D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_FRONT_TO_BACK

Sortieren Sie die Sprites von vorne nach hinten, damit die näher an der Kamera gezeichnet werden.

D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE

Speichert den Zustand, sodass beim Aufruf von ID3DX10Sprite::End der Zustand wiederhergestellt wird, bevor ID3DX10Sprite::Begin aufgerufen wurde.

D3DX10_SPRITE_ADDREF_TEXTURES

Ruft AddRef für alle Texturen auf, wenn sie an ID3DX10Sprite::D rawSpritesBuffered übergeben werden.

Bemerkungen

Nachdem eine Front-to-Back- oder Back-to-Front-Sortierung durchgeführt wurde, wird automatisch eine sekundäre Sortierung nach Textur durchgeführt. Dies ist hilfreich, wenn viele Sprites mit der gleichen Textur alle auf derselben Ebene vorhanden sind, z. B. beim Zeichnen der Benutzeroberfläche in einem Spiel.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3DX10Core.h

Siehe auch

D3DX-Enumerationen