D3DX10_SPRITE_FLAG-Enumeration
Sprite-Flags, die der Sprite-Zeichnungs-API mitteilen, wie sie sich verhalten soll. Diese werden an ID3DX10Sprite::Begin übergeben.
Syntax
typedef enum D3DX10_SPRITE_FLAG {
D3DX10_SPRITE_SORT_TEXTURE = 0x01,
D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_BACK_TO_FRONT = 0x02,
D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_FRONT_TO_BACK = 0x04,
D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE = 0x08,
D3DX10_SPRITE_ADDREF_TEXTURES = 0x10
} D3DX10_SPRITE_FLAG, *LPD3DX10_SPRITE_FLAG;
Konstanten
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D3DX10_SPRITE_SORT_TEXTURE
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Sortieren Sie die Sprites vor dem Rendern nach Textur, sodass bei vielen Sprites mit derselben Textur alle diese Sprites gleichzeitig gerendert werden, wodurch die Leistung verbessert wird.
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D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_BACK_TO_FRONT
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Sortieren Sie die Sprites von hinten nach vorne, damit die weiter von der Kamera entfernten zuerst gezeichnet werden.
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D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_FRONT_TO_BACK
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Sortieren Sie die Sprites von vorne nach hinten, damit die näher an der Kamera gezeichnet werden.
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D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE
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Speichert den Zustand, sodass beim Aufruf von ID3DX10Sprite::End der Zustand wiederhergestellt wird, bevor ID3DX10Sprite::Begin aufgerufen wurde.
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D3DX10_SPRITE_ADDREF_TEXTURES
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Ruft AddRef für alle Texturen auf, wenn sie an ID3DX10Sprite::D rawSpritesBuffered übergeben werden.
Bemerkungen
Nachdem eine Front-to-Back- oder Back-to-Front-Sortierung durchgeführt wurde, wird automatisch eine sekundäre Sortierung nach Textur durchgeführt. Dies ist hilfreich, wenn viele Sprites mit der gleichen Textur alle auf derselben Ebene vorhanden sind, z. B. beim Zeichnen der Benutzeroberfläche in einem Spiel.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
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Header |
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Siehe auch