Metodo ID3DX10SkinInfo::D oSoftwareSkinning

Eseguire l'interfaccia del software su una matrice di vertici.

Sintassi

HRESULT DoSoftwareSkinning(
  [in]      UINT                    StartVertex,
  [in]      UINT                    VertexCount,
  [in]      void                    *pSrcVertices,
  [in]      UINT                    SrcStride,
  [in, out] void                    *pDestVertices,
  [in]      UINT                    DestStride,
  [in]      D3DXMATRIX              *pBoneMatrices,
  [in]      D3DXMATRIX              *pInverseTransposeBoneMatrices,
  [in]      D3DX10_SKINNING_CHANNEL *pChannelDescs,
  [in]      UINT                    NumChannels
);

Parametri

StartVertex [in]

Tipo: UINT

Indice basato su 0 in pSrcVertices.

VertexCount [in]

Tipo: UINT

Numero di vertici da trasformare.

pSrcVertices [in]

Tipo: void*

Puntatore a una matrice di vertici da trasformare.

SrcStride [in]

Tipo: UINT

Dimensione, in byte, di un vertice in pSrcVertices.

pDestVertices [in, out]

Tipo: void*

Puntatore a una matrice di vertici, che verrà riempita con i vertici trasformati.

DestStride [in]

Tipo: UINT

Dimensione, in byte, di un vertice in pDestVertices.

pBoneMatrices [in]

Tipo: D3DXMATRIX*

Matrice di matrici che verranno utilizzate per trasformare i punti mappati a ogni osso, in modo che i vertici mappati all'osso[i] vengano trasformati da pBoneMatrices[i]. Questa matrice verrà usata per trasformare le matrici solo se il valore IsNormal in pChannelDescs è impostato su FALSE. In caso contrario, verrà usato pInverseTransposeBoneMatrices.

pInverseTransposeBoneMatrices [in]

Tipo: D3DXMATRIX*

Se questo valore è NULL, verrà impostato su pBoneMatrices. Questa matrice di matrici verrà usata per trasformare i vertici solo se il valore IsNormal in pChannelDescs è impostato su TRUE, altrimenti verrà usato pBoneMatrices.

pChannelDescs [in]

Tipo: D3DX10_SKINNING_CHANNEL*

Puntatore a una struttura D3DX10_SKINNING_CHANNEL, che determina il membro del vertice decl l'interfaccia software verrà eseguita su.

NumChannels [in]

Tipo: UINT

Numero di strutture D3DX10_SKINNING_CHANNEL in pChannelDescs.

Valore restituito

Tipo: HRESULT

Se il metodo ha esito positivo, il valore restituito viene S_OK. Se il metodo ha esito negativo, il valore restituito può essere: E_INVALIDARG.

Commenti

Ecco un esempio di come usare l'interfaccia del software:

//vertex definition
struct MyVertex
{
    D3DXVECTOR3 Position;
    D3DXVECTOR2 Weight;
    D3DXVECTOR2 TexCoord;
};

//create vertex data
const UINT numVertices = 16;
MyVertex vertices[numVertices] = {...};
MyVertex destVertices[numVertices];

//create bone matrices
D3DXMATRIX boneMatrices[2];
D3DXMatrixIdentity(&boneMatrices[0]);
D3DXMatrixRotationX(&boneMatrices[1], 3.14159f / 180.0f);

//create bone indices and weights
UINT boneIndices[numVertices] = {...};
float boneWeights[2][numVertices] = {...};

//create skin info, populate it with bones and vertices, and then map them to each other
ID3DX10SkinInfo *pSkinInfo = NULL;
D3DX10CreateSkinInfo(&pSkinInfo);
pSkinInfo->AddBones(2);
pSkinInfo->AddVertices(numVertices);
pSkinInfo->AddBoneInfluences(0, numVertices, boneIndices, boneWeights[0]);
pSkinInfo->AddBoneInfluences(1, numVertices, boneIndices, boneWeights[1]);

//create channel desc
D3DX10_SKINNING_CHANNEL channelDesc;
channelDesc.SrcOffset = 0;
channelDesc.DestOffset = 0;
channelDesc.IsNormal = FALSE;

//do the skinning
pSkinInfo->DoSoftwareSkinning(0, numVertices,
                              vertices, sizeof(MyVertex), 
                              destVertices, sizeof(MyVertex), 
                              boneMatrices, NULL, 
                              &channelDesc, 1);

Requisiti

Requisito Valore
Intestazione
D3DX10.h
Libreria
D3DX10.lib

Vedi anche

ID3DX10SkinInfo

Interfacce D3DX