BufferedStream クラス

定義

別のストリームに対する読み取り操作と書き込み操作にバッファリング レイヤーを追加します。 このクラスは継承できません。

public ref class BufferedStream sealed : System::IO::Stream
public sealed class BufferedStream : System.IO.Stream
[System.Runtime.InteropServices.ComVisible(true)]
public sealed class BufferedStream : System.IO.Stream
type BufferedStream = class
    inherit Stream
[<System.Runtime.InteropServices.ComVisible(true)>]
type BufferedStream = class
    inherit Stream
Public NotInheritable Class BufferedStream
Inherits Stream
継承
BufferedStream
継承
属性

次のコード例は、NetworkStream クラスで BufferedStream クラスを使用して、特定の I/O 操作のパフォーマンスを向上させる方法を示しています。 クライアントを起動する前に、リモート コンピューターでサーバーを起動します。 クライアントを起動するときに、コマンド ライン引数としてリモート コンピューター名を指定します。 dataArraySize 定数と streamBufferSize 定数を変更して、パフォーマンスへの影響を確認します。

最初の例はクライアントで実行されるコードを示し、2 番目の例はサーバー上で実行されるコードを示しています。

例 1: クライアント で実行されるコード

#using <system.dll>

using namespace System;
using namespace System::IO;
using namespace System::Globalization;
using namespace System::Net;
using namespace System::Net::Sockets;
static const int streamBufferSize = 1000;
public ref class Client
{
private:
   literal int dataArraySize = 100;
   literal int numberOfLoops = 10000;
   Client(){}


public:
   static void ReceiveData( Stream^ netStream, Stream^ bufStream )
   {
      DateTime startTime;
      Double networkTime;
      Double bufferedTime = 0;
      int bytesReceived = 0;
      array<Byte>^receivedData = gcnew array<Byte>(dataArraySize);
      
      // Receive data using the NetworkStream.
      Console::WriteLine( "Receiving data using NetworkStream." );
      startTime = DateTime::Now;
      while ( bytesReceived < numberOfLoops * receivedData->Length )
      {
         bytesReceived += netStream->Read( receivedData, 0, receivedData->Length );
      }

      networkTime = (DateTime::Now - startTime).TotalSeconds;
      Console::WriteLine( "{0} bytes received in {1} seconds.\n", bytesReceived.ToString(), networkTime.ToString(  "F1" ) );
      
      // Receive data using the BufferedStream.
      Console::WriteLine(  "Receiving data using BufferedStream." );
      bytesReceived = 0;
      startTime = DateTime::Now;
      while ( bytesReceived < numberOfLoops * receivedData->Length )
      {
         bytesReceived += bufStream->Read( receivedData, 0, receivedData->Length );
      }

      bufferedTime = (DateTime::Now - startTime).TotalSeconds;
      Console::WriteLine( "{0} bytes received in {1} seconds.\n", bytesReceived.ToString(), bufferedTime.ToString(  "F1" ) );
      
      // Print the ratio of read times.
      Console::WriteLine( "Receiving data using the buffered "
      "network stream was {0} {1} than using the network "
      "stream alone.", (networkTime / bufferedTime).ToString(  "P0" ), bufferedTime < networkTime ? (String^)"faster" : "slower" );
   }

   static void SendData( Stream^ netStream, Stream^ bufStream )
   {
      DateTime startTime;
      Double networkTime;
      Double bufferedTime;
      
      // Create random data to send to the server.
      array<Byte>^dataToSend = gcnew array<Byte>(dataArraySize);
      (gcnew Random)->NextBytes( dataToSend );
      
      // Send the data using the NetworkStream.
      Console::WriteLine( "Sending data using NetworkStream." );
      startTime = DateTime::Now;
      for ( int i = 0; i < numberOfLoops; i++ )
      {
         netStream->Write( dataToSend, 0, dataToSend->Length );

      }
      networkTime = (DateTime::Now - startTime).TotalSeconds;
      Console::WriteLine( "{0} bytes sent in {1} seconds.\n", (numberOfLoops * dataToSend->Length).ToString(), networkTime.ToString(  "F1" ) );
      
      // Send the data using the BufferedStream.
      Console::WriteLine( "Sending data using BufferedStream." );
      startTime = DateTime::Now;
      for ( int i = 0; i < numberOfLoops; i++ )
      {
         bufStream->Write( dataToSend, 0, dataToSend->Length );

      }
      bufStream->Flush();
      bufferedTime = (DateTime::Now - startTime).TotalSeconds;
      Console::WriteLine( "{0} bytes sent in {1} seconds.\n", (numberOfLoops * dataToSend->Length).ToString(), bufferedTime.ToString(  "F1" ) );
      
      // Print the ratio of write times.
      Console::WriteLine( "Sending data using the buffered "
      "network stream was {0} {1} than using the network "
      "stream alone.\n", (networkTime / bufferedTime).ToString(  "P0" ), bufferedTime < networkTime ? (String^)"faster" : "slower" );
   }

};

int main( int argc, char *argv[] )
{
   
   // Check that an argument was specified when the 
   // program was invoked.
   if ( argc == 1 )
   {
      Console::WriteLine( "Error: The name of the host computer"
      " must be specified when the program is invoked." );
      return  -1;
   }

   String^ remoteName = gcnew String( argv[ 1 ] );
   
   // Create the underlying socket and connect to the server.
   Socket^ clientSocket = gcnew Socket( AddressFamily::InterNetwork,SocketType::Stream,ProtocolType::Tcp );
   clientSocket->Connect( gcnew IPEndPoint( Dns::Resolve( remoteName )->AddressList[ 0 ],1800 ) );
   Console::WriteLine(  "Client is connected.\n" );
   
   // Create a NetworkStream that owns clientSocket and 
   // then create a BufferedStream on top of the NetworkStream.
   NetworkStream^ netStream = gcnew NetworkStream( clientSocket,true );
   BufferedStream^ bufStream = gcnew BufferedStream( netStream,streamBufferSize );
   
   try
   {
      
      // Check whether the underlying stream supports seeking.
      Console::WriteLine( "NetworkStream {0} seeking.\n", bufStream->CanSeek ? (String^)"supports" : "does not support" );
      
      // Send and receive data.
      if ( bufStream->CanWrite )
      {
         Client::SendData( netStream, bufStream );
      }
      
      if ( bufStream->CanRead )
      {
         Client::ReceiveData( netStream, bufStream );
      }
      
   }
   finally
   {
      
      // When bufStream is closed, netStream is in turn closed,
      // which in turn shuts down the connection and closes
      // clientSocket.
      Console::WriteLine( "\nShutting down connection." );
      bufStream->Close();
      
   }

}
using System;
using System.IO;
using System.Globalization;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;

public class Client
{
    const int dataArraySize    =   100;
    const int streamBufferSize =  1000;
    const int numberOfLoops    = 10000;

    static void Main(string[] args)
    {
        // Check that an argument was specified when the
        // program was invoked.
        if(args.Length == 0)
        {
            Console.WriteLine("Error: The name of the host computer" +
                " must be specified when the program is invoked.");
            return;
        }

        string remoteName = args[0];

        // Create the underlying socket and connect to the server.
        Socket clientSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork,
            SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);

        clientSocket.Connect(new IPEndPoint(
            Dns.Resolve(remoteName).AddressList[0], 1800));

        Console.WriteLine("Client is connected.\n");

        // Create a NetworkStream that owns clientSocket and
        // then create a BufferedStream on top of the NetworkStream.
        // Both streams are disposed when execution exits the
        // using statement.
        using(Stream
            netStream = new NetworkStream(clientSocket, true),
            bufStream =
                  new BufferedStream(netStream, streamBufferSize))
        {
            // Check whether the underlying stream supports seeking.
            Console.WriteLine("NetworkStream {0} seeking.\n",
                bufStream.CanSeek ? "supports" : "does not support");

            // Send and receive data.
            if(bufStream.CanWrite)
            {
                SendData(netStream, bufStream);
            }
            if(bufStream.CanRead)
            {
                ReceiveData(netStream, bufStream);
            }

            // When bufStream is closed, netStream is in turn
            // closed, which in turn shuts down the connection
            // and closes clientSocket.
            Console.WriteLine("\nShutting down the connection.");
            bufStream.Close();
        }
    }

    static void SendData(Stream netStream, Stream bufStream)
    {
        DateTime startTime;
        double networkTime, bufferedTime;

        // Create random data to send to the server.
        byte[] dataToSend = new byte[dataArraySize];
        new Random().NextBytes(dataToSend);

        // Send the data using the NetworkStream.
        Console.WriteLine("Sending data using NetworkStream.");
        startTime = DateTime.Now;
        for(int i = 0; i < numberOfLoops; i++)
        {
            netStream.Write(dataToSend, 0, dataToSend.Length);
        }
        networkTime = (DateTime.Now - startTime).TotalSeconds;
        Console.WriteLine("{0} bytes sent in {1} seconds.\n",
            numberOfLoops * dataToSend.Length,
            networkTime.ToString("F1"));

        // Send the data using the BufferedStream.
        Console.WriteLine("Sending data using BufferedStream.");
        startTime = DateTime.Now;
        for(int i = 0; i < numberOfLoops; i++)
        {
            bufStream.Write(dataToSend, 0, dataToSend.Length);
        }
        bufStream.Flush();
        bufferedTime = (DateTime.Now - startTime).TotalSeconds;
        Console.WriteLine("{0} bytes sent in {1} seconds.\n",
            numberOfLoops * dataToSend.Length,
            bufferedTime.ToString("F1"));

        // Print the ratio of write times.
        Console.WriteLine("Sending data using the buffered " +
            "network stream was {0} {1} than using the network " +
            "stream alone.\n",
            (networkTime/bufferedTime).ToString("P0"),
            bufferedTime < networkTime ? "faster" : "slower");
    }

    static void ReceiveData(Stream netStream, Stream bufStream)
    {
        DateTime startTime;
        double networkTime, bufferedTime = 0;
        int bytesReceived = 0;
        byte[] receivedData = new byte[dataArraySize];

        // Receive data using the NetworkStream.
        Console.WriteLine("Receiving data using NetworkStream.");
        startTime = DateTime.Now;
        while(bytesReceived < numberOfLoops * receivedData.Length)
        {
            bytesReceived += netStream.Read(
                receivedData, 0, receivedData.Length);
        }
        networkTime = (DateTime.Now - startTime).TotalSeconds;
        Console.WriteLine("{0} bytes received in {1} seconds.\n",
            bytesReceived.ToString(),
            networkTime.ToString("F1"));

        // Receive data using the BufferedStream.
        Console.WriteLine("Receiving data using BufferedStream.");
        bytesReceived = 0;
        startTime = DateTime.Now;

        int numBytesToRead = receivedData.Length;

        while (numBytesToRead > 0)
        {
            // Read may return anything from 0 to numBytesToRead.
            int n = bufStream.Read(receivedData,0, receivedData.Length);
            // The end of the file is reached.
            if (n == 0)
                break;
            bytesReceived += n;
            numBytesToRead -= n;
        }

        bufferedTime = (DateTime.Now - startTime).TotalSeconds;
        Console.WriteLine("{0} bytes received in {1} seconds.\n",
            bytesReceived.ToString(),
            bufferedTime.ToString("F1"));

        // Print the ratio of read times.
        Console.WriteLine("Receiving data using the buffered network" +
            " stream was {0} {1} than using the network stream alone.",
            (networkTime/bufferedTime).ToString("P0"),
            bufferedTime < networkTime ? "faster" : "slower");
    }
}
module Client

open System
open System.IO
open System.Net
open System.Net.Sockets

let dataArraySize    =   100
let streamBufferSize =  1000
let numberOfLoops    = 10000

let sendData (netStream: Stream) (bufStream: Stream) =
    // Create random data to send to the server.
    let dataToSend = Array.zeroCreate dataArraySize
    Random().NextBytes dataToSend

    // Send the data using the NetworkStream.
    printfn "Sending data using NetworkStream."
    let startTime = DateTime.Now
    for _ = 0 to numberOfLoops - 1 do
        netStream.Write(dataToSend, 0, dataToSend.Length)
    let networkTime = (DateTime.Now - startTime).TotalSeconds
    printfn $"{numberOfLoops * dataToSend.Length} bytes sent in {networkTime:F1} seconds.\n"

    // Send the data using the BufferedStream.
    printfn "Sending data using BufferedStream."
    let startTime = DateTime.Now
    for _ = 0 to numberOfLoops - 1 do
        bufStream.Write(dataToSend, 0, dataToSend.Length)
    bufStream.Flush()
    let bufferedTime = (DateTime.Now - startTime).TotalSeconds
    printfn $"{numberOfLoops * dataToSend.Length} bytes sent in {bufferedTime:F1} seconds.\n"

    // Print the ratio of write times.
    printfn $"""Sending data using the buffered network stream was {networkTime / bufferedTime:P0} {if bufferedTime < networkTime then "faster" else "slower"} than using the network stream alone."""
    printfn ""

let receiveData (netStream: Stream) (bufStream: Stream) =
    let mutable bytesReceived = 0
    let receivedData = Array.zeroCreate dataArraySize

    // Receive data using the NetworkStream.
    printfn "Receiving data using NetworkStream."
    let startTime = DateTime.Now
    while bytesReceived < numberOfLoops * receivedData.Length do
        bytesReceived <- bytesReceived + netStream.Read(receivedData, 0, receivedData.Length)
    let networkTime = (DateTime.Now - startTime).TotalSeconds
    printfn $"{bytesReceived} bytes received in {networkTime:F1} seconds.\n"

    // Receive data using the BufferedStream.
    printfn "Receiving data using BufferedStream."
    bytesReceived <- 0
    let startTime = DateTime.Now

    let mutable numBytesToRead = receivedData.Length

    let mutable broken = false
    while not broken && numBytesToRead > 0 do
        // Read may return anything from 0 to numBytesToRead.
        let n = bufStream.Read(receivedData,0, receivedData.Length)
        // The end of the file is reached.
        if n = 0 then
            broken <- true
        else
            bytesReceived <- bytesReceived + n
            numBytesToRead <- numBytesToRead - n

    let bufferedTime = (DateTime.Now - startTime).TotalSeconds
    printfn $"{bytesReceived} bytes received in {bufferedTime:F1} seconds.\n"

    // Print the ratio of read times.
    printfn $"""Receiving data using the buffered network stream was {networkTime / bufferedTime:P0} {if bufferedTime < networkTime then "faster" else "slower"} than using the network stream alone."""

[<EntryPoint>]
let main args =
    // Check that an argument was specified when the
    // program was invoked.
    if args.Length = 0 then
        printfn "Error: The name of the host computer must be specified when the program is invoked."
    else
        let remoteName = args[0]

        // Create the underlying socket and connect to the server.
        let clientSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp)

        clientSocket.Connect(IPEndPoint(Dns.GetHostEntry(remoteName).AddressList[0], 1800))

        printfn "Client is connected.\n"

        // Create a NetworkStream that owns clientSocket and
        // then create a BufferedStream on top of the NetworkStream.
        // Both streams are disposed when execution exits the
        // using statement.
        use netStream = new NetworkStream(clientSocket, true)
        use bufStream = new BufferedStream(netStream, streamBufferSize)
        // Check whether the underlying stream supports seeking.
        printfn $"""NetworkStream {if bufStream.CanSeek then "supports" else "does not support"} seeking.\n"""

        // Send and receive data.
        if bufStream.CanWrite then
            sendData netStream bufStream
        if bufStream.CanRead then
            receiveData netStream bufStream

        // When bufStream is closed, netStream is in turn
        // closed, which in turn shuts down the connection
        // and closes clientSocket.
        printfn "\nShutting down the connection."
        bufStream.Close()
    0
' Compile using /r:System.dll.
Imports System.IO
Imports System.Globalization
Imports System.Net
Imports System.Net.Sockets

Public Class Client 

    Const dataArraySize As Integer    =   100
    Const streamBufferSize As Integer =  1000
    Const numberOfLoops As Integer    = 10000

    Shared Sub Main(args As String()) 
    
        ' Check that an argument was specified when the 
        ' program was invoked.
        If args.Length = 0 Then
            Console.WriteLine("Error: The name of the host " & _
                "computer must be specified when the program " & _ 
                "is invoked.")
            Return
        End If

        Dim remoteName As String = args(0)

        ' Create the underlying socket and connect to the server.
        Dim clientSocket As New Socket(AddressFamily.InterNetwork, _
            SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp)

        clientSocket.Connect(New IPEndPoint( _
            Dns.Resolve(remoteName).AddressList(0), 1800))

        Console.WriteLine("Client is connected." & vbCrLf)

        ' Create a NetworkStream that owns clientSocket and then 
        ' create a BufferedStream on top of the NetworkStream.
        Dim netStream As New NetworkStream(clientSocket, True)
        Dim bufStream As New _
            BufferedStream(netStream, streamBufferSize)
        
        Try
            ' Check whether the underlying stream supports seeking.
            If bufStream.CanSeek Then
                Console.WriteLine("NetworkStream supports" & _
                    "seeking." & vbCrLf)
            Else
                Console.WriteLine("NetworkStream does not " & _
                    "support seeking." & vbCrLf)
            End If

            ' Send and receive data.
            If bufStream.CanWrite Then
                SendData(netStream, bufStream)
            End If            
            If bufStream.CanRead Then
                ReceiveData(netStream, bufStream)
            End If
        Finally

            ' When bufStream is closed, netStream is in turn 
            ' closed, which in turn shuts down the connection 
            ' and closes clientSocket.
            Console.WriteLine(vbCrLf & "Shutting down the connection.")
            bufStream.Close()
        End Try
    End Sub

    Shared Sub SendData(netStream As Stream, bufStream As Stream)
    
        Dim startTime As DateTime 
        Dim networkTime As Double, bufferedTime As Double 

        ' Create random data to send to the server.
        Dim dataToSend(dataArraySize - 1) As Byte
        Dim randomGenerator As New Random()
        randomGenerator.NextBytes(dataToSend)

        ' Send the data using the NetworkStream.
        Console.WriteLine("Sending data using NetworkStream.")
        startTime = DateTime.Now
        For i As Integer = 1 To numberOfLoops
            netStream.Write(dataToSend, 0, dataToSend.Length)
        Next i
        networkTime = DateTime.Now.Subtract(startTime).TotalSeconds
        Console.WriteLine("{0} bytes sent in {1} seconds." & vbCrLf, _
            numberOfLoops * dataToSend.Length, _
            networkTime.ToString("F1"))

        ' Send the data using the BufferedStream.
        Console.WriteLine("Sending data using BufferedStream.")
        startTime = DateTime.Now
        For i As Integer = 1 To numberOfLoops
            bufStream.Write(dataToSend, 0, dataToSend.Length)
        Next i
        
        bufStream.Flush()
        bufferedTime = DateTime.Now.Subtract(startTime).TotalSeconds
        Console.WriteLine("{0} bytes sent In {1} seconds." & vbCrLf, _
            numberOfLoops * dataToSend.Length, _
            bufferedTime.ToString("F1"))

        ' Print the ratio of write times.
        Console.Write("Sending data using the buffered " & _
            "network stream was {0}", _
            (networkTime/bufferedTime).ToString("P0"))
        If bufferedTime < networkTime Then
            Console.Write(" faster")
        Else
            Console.Write(" slower")
        End If
        Console.WriteLine(" than using the network stream alone.")
    End Sub

    Shared Sub ReceiveData(netStream As Stream, bufStream As Stream)
    
        Dim startTime As DateTime 
        Dim networkTime As Double, bufferedTime As Double = 0

        Dim bytesReceived As Integer = 0
        Dim receivedData(dataArraySize - 1) As Byte

        ' Receive data using the NetworkStream.
        Console.WriteLine("Receiving data using NetworkStream.")
        startTime = DateTime.Now
        While bytesReceived < numberOfLoops * receivedData.Length
            bytesReceived += netStream.Read( _
                receivedData, 0, receivedData.Length)
        End While
        networkTime = DateTime.Now.Subtract(startTime).TotalSeconds
        Console.WriteLine("{0} bytes received in {1} " & _
            "seconds." & vbCrLf, _
            bytesReceived.ToString(), _
            networkTime.ToString("F1"))

        ' Receive data using the BufferedStream.
        Console.WriteLine("Receiving data using BufferedStream.")
        bytesReceived = 0
        startTime = DateTime.Now

        Dim numBytesToRead As Integer = receivedData.Length
        Dim n As Integer
        Do While numBytesToRead > 0

            'Read my return anything from 0 to numBytesToRead
            n = bufStream.Read(receivedData, 0, receivedData.Length)
            'The end of the file is reached.
            If n = 0 Then
                Exit Do
            End If

            bytesReceived += n
            numBytesToRead -= n
        Loop

        bufferedTime = DateTime.Now.Subtract(startTime).TotalSeconds
        Console.WriteLine("{0} bytes received in {1} " & _
            "seconds." & vbCrLf, _
            bytesReceived.ToString(), _
            bufferedTime.ToString("F1"))

        ' Print the ratio of read times.
        Console.Write("Receiving data using the buffered " & _
            "network stream was {0}", _
            (networkTime/bufferedTime).ToString("P0"))
        If bufferedTime < networkTime Then
            Console.Write(" faster")
        Else
            Console.Write(" slower")
        End If
        Console.WriteLine(" than using the network stream alone.")
    End Sub
End Class

例 2: サーバー で実行されるコード

#using <system.dll>

using namespace System;
using namespace System::Net;
using namespace System::Net::Sockets;
int main()
{
   
   // This is a Windows Sockets 2 error code.
   const int WSAETIMEDOUT = 10060;
   Socket^ serverSocket;
   int bytesReceived;
   int totalReceived = 0;
   array<Byte>^receivedData = gcnew array<Byte>(2000000);
   
   // Create random data to send to the client.
   array<Byte>^dataToSend = gcnew array<Byte>(2000000);
   (gcnew Random)->NextBytes( dataToSend );
   IPAddress^ ipAddress = Dns::Resolve( Dns::GetHostName() )->AddressList[ 0 ];
   IPEndPoint^ ipEndpoint = gcnew IPEndPoint( ipAddress,1800 );
   
   // Create a socket and listen for incoming connections.
   Socket^ listenSocket = gcnew Socket( AddressFamily::InterNetwork,SocketType::Stream,ProtocolType::Tcp );
   try
   {
      listenSocket->Bind( ipEndpoint );
      listenSocket->Listen( 1 );
      
      // Accept a connection and create a socket to handle it.
      serverSocket = listenSocket->Accept();
      Console::WriteLine( "Server is connected.\n" );
   }
   finally
   {
      listenSocket->Close();
   }

   try
   {
      
      // Send data to the client.
      Console::Write( "Sending data ... " );
      int bytesSent = serverSocket->Send( dataToSend, 0, dataToSend->Length, SocketFlags::None );
      Console::WriteLine( "{0} bytes sent.\n", bytesSent.ToString() );
      
      // Set the timeout for receiving data to 2 seconds.
      serverSocket->SetSocketOption( SocketOptionLevel::Socket, SocketOptionName::ReceiveTimeout, 2000 );
      
      // Receive data from the client.
      Console::Write( "Receiving data ... " );
      try
      {
         do
         {
            bytesReceived = serverSocket->Receive( receivedData, 0, receivedData->Length, SocketFlags::None );
            totalReceived += bytesReceived;
         }
         while ( bytesReceived != 0 );
      }
      catch ( SocketException^ e ) 
      {
         if ( e->ErrorCode == WSAETIMEDOUT )
         {
            
            // Data was not received within the given time.
            // Assume that the transmission has ended.
         }
         else
         {
            Console::WriteLine( "{0}: {1}\n", e->GetType()->Name, e->Message );
         }
      }
      finally
      {
         Console::WriteLine( "{0} bytes received.\n", totalReceived.ToString() );
      }

   }
   finally
   {
      serverSocket->Shutdown( SocketShutdown::Both );
      Console::WriteLine( "Connection shut down." );
      serverSocket->Close();
   }

}
using System;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;

public class Server
{
    static void Main()
    {
        // This is a Windows Sockets 2 error code.
        const int WSAETIMEDOUT = 10060;

        Socket serverSocket;
        int bytesReceived, totalReceived = 0;
        byte[] receivedData = new byte[2000000];

        // Create random data to send to the client.
        byte[] dataToSend = new byte[2000000];
        new Random().NextBytes(dataToSend);

        IPAddress ipAddress =
            Dns.Resolve(Dns.GetHostName()).AddressList[0];

        IPEndPoint ipEndpoint = new IPEndPoint(ipAddress, 1800);

        // Create a socket and listen for incoming connections.
        using(Socket listenSocket = new Socket(
            AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream,
            ProtocolType.Tcp))
        {
            listenSocket.Bind(ipEndpoint);
            listenSocket.Listen(1);

            // Accept a connection and create a socket to handle it.
            serverSocket = listenSocket.Accept();
            Console.WriteLine("Server is connected.\n");
        }

        try
        {
            // Send data to the client.
            Console.Write("Sending data ... ");
            int bytesSent = serverSocket.Send(
                dataToSend, 0, dataToSend.Length, SocketFlags.None);
            Console.WriteLine("{0} bytes sent.\n",
                bytesSent.ToString());

            // Set the timeout for receiving data to 2 seconds.
            serverSocket.SetSocketOption(SocketOptionLevel.Socket,
                SocketOptionName.ReceiveTimeout, 2000);

            // Receive data from the client.
            Console.Write("Receiving data ... ");
            try
            {
                do
                {
                    bytesReceived = serverSocket.Receive(receivedData,
                        0, receivedData.Length, SocketFlags.None);
                    totalReceived += bytesReceived;
                }
                while(bytesReceived != 0);
            }
            catch(SocketException e)
            {
                if(e.ErrorCode == WSAETIMEDOUT)
                {
                    // Data was not received within the given time.
                    // Assume that the transmission has ended.
                }
                else
                {
                    Console.WriteLine("{0}: {1}\n",
                        e.GetType().Name, e.Message);
                }
            }
            finally
            {
                Console.WriteLine("{0} bytes received.\n",
                    totalReceived.ToString());
            }
        }
        finally
        {
            serverSocket.Shutdown(SocketShutdown.Both);
            Console.WriteLine("Connection shut down.");
            serverSocket.Close();
        }
    }
}
module Server

open System
open System.Net
open System.Net.Sockets

// This is a Windows Sockets 2 error code.
let WSAETIMEDOUT = 10060

let mutable bytesReceived = -1 
let mutable totalReceived = 0
let receivedData = Array.zeroCreate 2000000

// Create random data to send to the client.
let dataToSend = Array.zeroCreate 2000000
Random().NextBytes dataToSend

let ipAddress = Dns.GetHostEntry(Dns.GetHostName()).AddressList[0]

let ipEndpoint = IPEndPoint(ipAddress, 1800)

// Create a socket and listen for incoming connections.
let serverSocket = 
    use listenSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp)
    listenSocket.Bind ipEndpoint
    listenSocket.Listen 1

    // Accept a connection and create a socket to handle it.
    listenSocket.Accept()

printfn "Server is connected.\n"

try
    // Send data to the client.
    printf "Sending data ... "
    let bytesSent = serverSocket.Send(dataToSend, 0, dataToSend.Length, SocketFlags.None)
    printfn $"{bytesSent} bytes sent.\n"

    // Set the timeout for receiving data to 2 seconds.
    serverSocket.SetSocketOption(SocketOptionLevel.Socket,
        SocketOptionName.ReceiveTimeout, 2000)

    // Receive data from the client.
    printf "Receiving data ... "
    try
        try
            while bytesReceived <> 0 do
                bytesReceived <- serverSocket.Receive(receivedData, 0, receivedData.Length, SocketFlags.None)
                totalReceived <- totalReceived + bytesReceived

        with :? SocketException as e ->
            if e.ErrorCode = WSAETIMEDOUT then
                // Data was not received within the given time.
                // Assume that the transmission has ended.
                ()
            else
                printfn $"{e.GetType().Name}: {e.Message}\n"
    finally
        printfn $"{totalReceived} bytes received.\n"
finally
    serverSocket.Shutdown SocketShutdown.Both
    printfn "Connection shut down."
    serverSocket.Close()
' Compile using /r:System.dll.
Imports System.Net
Imports System.Net.Sockets

Public Class Server 

    Shared Sub Main() 
    
        ' This is a Windows Sockets 2 error code.
        Const WSAETIMEDOUT As Integer = 10060

        Dim serverSocket As Socket 
        Dim bytesReceived As Integer
        Dim totalReceived As Integer = 0
        Dim receivedData(2000000-1) As Byte

        ' Create random data to send to the client.
        Dim dataToSend(2000000-1) As Byte
        Dim randomGenerator As New Random()
        randomGenerator.NextBytes(dataToSend)

        Dim ipAddress As IPAddress = _
            Dns.Resolve(Dns.GetHostName()).AddressList(0)

        Dim ipEndpoint As New IPEndPoint(ipAddress, 1800)

        ' Create a socket and listen for incoming connections.
        Dim listenSocket As New Socket(AddressFamily.InterNetwork, _
            SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp)
        
        Try
            listenSocket.Bind(ipEndpoint)
            listenSocket.Listen(1)

            ' Accept a connection and create a socket to handle it.
            serverSocket = listenSocket.Accept()
            Console.WriteLine("Server is connected." & vbCrLf)
        Finally
            listenSocket.Close()
        End Try

        Try
            ' Send data to the client.
            Console.Write("Sending data ... ")
            Dim bytesSent As Integer = serverSocket.Send( _
                dataToSend, 0, dataToSend.Length, SocketFlags.None)
            Console.WriteLine("{0} bytes sent." & vbCrLf, _
                bytesSent.ToString())

            ' Set the timeout for receiving data to 2 seconds.
            serverSocket.SetSocketOption(SocketOptionLevel.Socket, _
                SocketOptionName.ReceiveTimeout, 2000)

            ' Receive data from the client.
            Console.Write("Receiving data ... ")
            Try
                Do
                    bytesReceived = serverSocket.Receive( _
                        receivedData, 0, receivedData.Length, _
                        SocketFlags.None)
                    totalReceived += bytesReceived
                Loop While bytesReceived <> 0
            Catch e As SocketException
                If(e.ErrorCode = WSAETIMEDOUT)
                
                    ' Data was not received within the given time.
                    ' Assume that the transmission has ended.
                Else
                    Console.WriteLine("{0}: {1}" & vbCrLf, _
                        e.GetType().Name, e.Message)
                End If
            Finally
                Console.WriteLine("{0} bytes received." & vbCrLf, _
                    totalReceived.ToString())
            End Try
        Finally
            serverSocket.Shutdown(SocketShutdown.Both)
            Console.WriteLine("Connection shut down.")
            serverSocket.Close()
        End Try
    
    End Sub
End Class

注釈

バッファーは、データのキャッシュに使用されるメモリ内のバイト ブロックであるため、オペレーティング システムへの呼び出しの数が減ります。 バッファーを使用すると、読み取りと書き込みのパフォーマンスが向上します。 バッファーは読み取りまたは書き込みに使用できますが、両方を同時に使用することはできません。 BufferedStreamRead メソッドと Write メソッドは、バッファーを自動的に維持します。

大事な

この型は、IDisposable インターフェイスを実装します。 型の使用が完了したら、直接または間接的に破棄する必要があります。 型を直接破棄するには、try/catch ブロックでその Dispose メソッドを呼び出します。 間接的に破棄するには、using (C#) や Using (Visual Basic) などの言語コンストラクトを使用します。 詳細については、「IDisposable インターフェイス」トピックの「IDisposable を実装するオブジェクトの使用」セクションを参照してください。

BufferedStream は、特定の種類のストリームを中心に構成できます。 基になるデータ ソースまたはリポジトリに対するバイトの読み取りと書き込みの実装を提供します。 他のデータ型の読み取りと書き込みには、BinaryReaderBinaryWriter を使用します。 BufferedStream は、バッファーが不要な場合にバッファーの入力と出力の速度が低下しないように設計されています。 常に内部バッファー サイズより大きいサイズの読み取りと書き込みを行う場合、BufferedStream は内部バッファーを割り当てない可能性があります。 BufferedStream は、共有バッファー内の読み取りと書き込みもバッファーします。 ほとんどの場合、一連の読み取りまたは書き込みを行うことを前提としていますが、そのうちの 2 つの間で代替されることはほとんどありません。

コンストラクター

BufferedStream(Stream)

既定のバッファー サイズが 4096 バイトの BufferedStream クラスの新しいインスタンスを初期化します。

BufferedStream(Stream, Int32)

指定したバッファー サイズを使用して、BufferedStream クラスの新しいインスタンスを初期化します。

プロパティ

BufferSize

このバッファー ストリームのバッファー サイズをバイト単位で取得します。

CanRead

現在のストリームが読み取りをサポートしているかどうかを示す値を取得します。

CanSeek

現在のストリームがシークをサポートしているかどうかを示す値を取得します。

CanTimeout

現在のストリームがタイムアウトできるかどうかを決定する値を取得します。

(継承元 Stream)
CanWrite

現在のストリームが書き込みをサポートしているかどうかを示す値を取得します。

Length

ストリームの長さをバイト単位で取得します。

Position

現在のストリーム内の位置を取得します。

ReadTimeout

ストリームがタイムアウトするまでの読み取りを試行する時間を決定する値をミリ秒単位で取得または設定します。

(継承元 Stream)
UnderlyingStream

このバッファーストリームの基になる Stream インスタンスを取得します。

WriteTimeout

ストリームがタイムアウトするまでの書き込みを試行する時間を決定する値をミリ秒単位で取得または設定します。

(継承元 Stream)

メソッド

BeginRead(Byte[], Int32, Int32, AsyncCallback, Object)

非同期読み取り操作を開始します。 (代わりに ReadAsync(Byte[], Int32, Int32, CancellationToken) を使用することを検討してください)。

BeginRead(Byte[], Int32, Int32, AsyncCallback, Object)

非同期読み取り操作を開始します。 (代わりに ReadAsync(Byte[], Int32, Int32) を使用することを検討してください)。

(継承元 Stream)
BeginWrite(Byte[], Int32, Int32, AsyncCallback, Object)

非同期書き込み操作を開始します。 (代わりに WriteAsync(Byte[], Int32, Int32, CancellationToken) を使用することを検討してください)。

BeginWrite(Byte[], Int32, Int32, AsyncCallback, Object)

非同期書き込み操作を開始します。 (代わりに WriteAsync(Byte[], Int32, Int32) を使用することを検討してください)。

(継承元 Stream)
Close()

ストリームを閉じ、現在のバッファーストリームに関連付けられているリソース (特にソケットやファイル ハンドルなどのシステム リソース) を解放します。

Close()

現在のストリームを閉じ、現在のストリームに関連付けられているリソース (ソケットやファイル ハンドルなど) を解放します。 このメソッドを呼び出す代わりに、ストリームが適切に破棄されていることを確認します。

(継承元 Stream)
CopyTo(Stream)

現在のストリームからバイトを読み取り、別のストリームに書き込みます。 どちらのストリーム位置も、コピーされたバイト数だけ進みます。

(継承元 Stream)
CopyTo(Stream, Int32)

現在のバッファーストリームからバイトを読み取り、別のストリームに書き込みます。

CopyTo(Stream, Int32)

現在のストリームからバイトを読み取り、指定されたバッファー サイズを使用して別のストリームに書き込みます。 どちらのストリーム位置も、コピーされたバイト数だけ進みます。

(継承元 Stream)
CopyToAsync(Stream)

現在のストリームからバイトを非同期に読み取り、別のストリームに書き込みます。 どちらのストリーム位置も、コピーされたバイト数だけ進みます。

(継承元 Stream)
CopyToAsync(Stream, CancellationToken)

現在のストリームからバイトを非同期に読み取り、指定されたキャンセル トークンを使用して別のストリームに書き込みます。 どちらのストリーム位置も、コピーされたバイト数だけ進みます。

(継承元 Stream)
CopyToAsync(Stream, Int32)

現在のストリームからバイトを非同期に読み取り、指定されたバッファー サイズを使用して別のストリームに書き込みます。 どちらのストリーム位置も、コピーされたバイト数だけ進みます。

(継承元 Stream)
CopyToAsync(Stream, Int32, CancellationToken)

指定したバッファー サイズとキャンセル トークンを使用して、現在のバッファーストリームからバイトを非同期に読み取り、別のストリームに書き込みます。

CopyToAsync(Stream, Int32, CancellationToken)

指定したバッファー サイズとキャンセル トークンを使用して、現在のストリームからバイトを非同期に読み取り、別のストリームに書き込みます。 どちらのストリーム位置も、コピーされたバイト数だけ進みます。

(継承元 Stream)
CreateObjRef(Type)

リモート オブジェクトとの通信に使用されるプロキシの生成に必要なすべての関連情報を含むオブジェクトを作成します。

(継承元 MarshalByRefObject)
CreateWaitHandle()
古い.
古い.
古い.

WaitHandle オブジェクトを割り当てます。

(継承元 Stream)
Dispose()

Streamで使用されているすべてのリソースを解放します。

(継承元 Stream)
Dispose(Boolean)

Stream によって使用されるアンマネージ リソースを解放し、必要に応じてマネージド リソースを解放します。

(継承元 Stream)
DisposeAsync()

バッファーストリームによって使用されるアンマネージ リソースを非同期的に解放します。

DisposeAsync()

Streamによって使用されるアンマネージ リソースを非同期的に解放します。

(継承元 Stream)
EndRead(IAsyncResult)

保留中の非同期読み取り操作が完了するまで待機します。 (代わりに ReadAsync(Byte[], Int32, Int32, CancellationToken) を使用することを検討してください)。

EndRead(IAsyncResult)

保留中の非同期読み取りが完了するまで待機します。 (代わりに ReadAsync(Byte[], Int32, Int32) を使用することを検討してください)。

(継承元 Stream)
EndWrite(IAsyncResult)

非同期書き込み操作を終了し、I/O 操作が完了するまでブロックします。 (代わりに WriteAsync(Byte[], Int32, Int32, CancellationToken) を使用することを検討してください)。

EndWrite(IAsyncResult)

非同期書き込み操作を終了します。 (代わりに WriteAsync(Byte[], Int32, Int32) を使用することを検討してください)。

(継承元 Stream)
Equals(Object)

指定したオブジェクトが現在のオブジェクトと等しいかどうかを判断します。

(継承元 Object)
Flush()

このストリームのすべてのバッファーをクリアし、バッファー内のデータを基になるデバイスに書き込みます。

FlushAsync()

このストリームのすべてのバッファーを非同期的にクリアし、バッファー内のデータを基になるデバイスに書き込みます。

(継承元 Stream)
FlushAsync(CancellationToken)

このストリームのすべてのバッファーを非同期的にクリアし、バッファー内のデータを基になるデバイスに書き込み、取り消し要求を監視します。

FlushAsync(CancellationToken)

このストリームのすべてのバッファーを非同期的にクリアし、バッファー内のデータを基になるデバイスに書き込み、取り消し要求を監視します。

(継承元 Stream)
GetHashCode()

既定のハッシュ関数として機能します。

(継承元 Object)
GetLifetimeService()
古い.

このインスタンスの有効期間ポリシーを制御する現在の有効期間サービス オブジェクトを取得します。

(継承元 MarshalByRefObject)
GetType()

現在のインスタンスの Type を取得します。

(継承元 Object)
InitializeLifetimeService()
古い.

このインスタンスの有効期間ポリシーを制御する有効期間サービス オブジェクトを取得します。

(継承元 MarshalByRefObject)
MemberwiseClone()

現在の Objectの簡易コピーを作成します。

(継承元 Object)
MemberwiseClone(Boolean)

現在の MarshalByRefObject オブジェクトの簡易コピーを作成します。

(継承元 MarshalByRefObject)
ObjectInvariant()
古い.

Contractのサポートを提供します。

(継承元 Stream)
Read(Byte[], Int32, Int32)

現在のバッファーストリームから配列にバイトをコピーします。

Read(Span<Byte>)

現在のバッファーストリームからバイトスパンにバイトをコピーし、読み取られたバイト数だけバッファーストリーム内の位置を進めます。

Read(Span<Byte>)

派生クラスでオーバーライドされると、現在のストリームからバイトシーケンスを読み取り、読み取られたバイト数だけストリーム内の位置を進めます。

(継承元 Stream)
ReadAsync(Byte[], Int32, Int32)

現在のストリームからバイト シーケンスを非同期に読み取り、ストリーム内の位置を読み取ったバイト数だけ進めます。

(継承元 Stream)
ReadAsync(Byte[], Int32, Int32, CancellationToken)

現在のストリームからバイト シーケンスを非同期に読み取り、読み取ったバイト数だけストリーム内の位置を進め、取り消し要求を監視します。

ReadAsync(Byte[], Int32, Int32, CancellationToken)

現在のストリームからバイト シーケンスを非同期に読み取り、読み取ったバイト数だけストリーム内の位置を進め、取り消し要求を監視します。

(継承元 Stream)
ReadAsync(Memory<Byte>, CancellationToken)

現在のバッファーストリームからバイトシーケンスを非同期に読み取り、読み取られたバイト数だけバッファーストリーム内の位置を進めます。

ReadAsync(Memory<Byte>, CancellationToken)

現在のストリームからバイト シーケンスを非同期に読み取り、読み取ったバイト数だけストリーム内の位置を進め、取り消し要求を監視します。

(継承元 Stream)
ReadAtLeast(Span<Byte>, Int32, Boolean)

現在のストリームから少なくともバイト数を読み取り、読み取ったバイト数だけストリーム内の位置を進めます。

(継承元 Stream)
ReadAtLeastAsync(Memory<Byte>, Int32, Boolean, CancellationToken)

現在のストリームから少なくとも最小バイト数を非同期に読み取り、読み取ったバイト数だけストリーム内の位置を進め、キャンセル要求を監視します。

(継承元 Stream)
ReadByte()

基になるストリームからバイトを読み取り、バイト キャストを intに返すか、ストリームの末尾から読み取った場合は -1 を返します。

ReadExactly(Byte[], Int32, Int32)

現在のストリーム count バイト数を読み取り、ストリーム内の位置を進めます。

(継承元 Stream)
ReadExactly(Span<Byte>)

現在のストリームからバイトを読み取り、buffer がいっぱいになるまでストリーム内の位置を進めます。

(継承元 Stream)
ReadExactlyAsync(Byte[], Int32, Int32, CancellationToken)

現在のストリーム count バイト数を非同期に読み取り、ストリーム内の位置を進め、キャンセル要求を監視します。

(継承元 Stream)
ReadExactlyAsync(Memory<Byte>, CancellationToken)

現在のストリームからバイトを非同期に読み取り、buffer がいっぱいになるまでストリーム内の位置を進め、取り消し要求を監視します。

(継承元 Stream)
Seek(Int64, SeekOrigin)

現在のバッファー ストリーム内の位置を設定します。

SetLength(Int64)

バッファーストリームの長さを設定します。

ToString()

現在のオブジェクトを表す文字列を返します。

(継承元 Object)
Write(Byte[], Int32, Int32)

バッファーストリームにバイトをコピーし、書き込まれたバイト数だけバッファーストリーム内の現在位置を進めます。

Write(ReadOnlySpan<Byte>)

現在のバッファーストリームにバイトシーケンスを書き込み、書き込まれたバイト数だけ、このバッファーストリーム内の現在位置を進めます。

Write(ReadOnlySpan<Byte>)

派生クラスでオーバーライドされると、現在のストリームにバイト シーケンスを書き込み、書き込まれたバイト数だけこのストリーム内の現在の位置を進めます。

(継承元 Stream)
WriteAsync(Byte[], Int32, Int32)

現在のストリームにバイト シーケンスを非同期に書き込み、書き込まれたバイト数だけこのストリーム内の現在位置を進めます。

(継承元 Stream)
WriteAsync(Byte[], Int32, Int32, CancellationToken)

現在のストリームにバイトシーケンスを非同期に書き込み、書き込まれたバイト数だけこのストリーム内の現在位置を進め、キャンセル要求を監視します。

WriteAsync(Byte[], Int32, Int32, CancellationToken)

現在のストリームにバイトシーケンスを非同期に書き込み、書き込まれたバイト数だけこのストリーム内の現在位置を進め、キャンセル要求を監視します。

(継承元 Stream)
WriteAsync(ReadOnlyMemory<Byte>, CancellationToken)

現在のバッファーストリームにバイトシーケンスを非同期的に書き込み、書き込まれたバイト数だけこのバッファーストリーム内の現在位置を進め、キャンセル要求を監視します。

WriteAsync(ReadOnlyMemory<Byte>, CancellationToken)

現在のストリームにバイトシーケンスを非同期に書き込み、書き込まれたバイト数だけこのストリーム内の現在位置を進め、キャンセル要求を監視します。

(継承元 Stream)
WriteByte(Byte)

バッファーストリーム内の現在位置にバイトを書き込みます。

明示的なインターフェイスの実装

IDisposable.Dispose()

Streamで使用されているすべてのリソースを解放します。

(継承元 Stream)

拡張メソッド

CopyToAsync(Stream, PipeWriter, CancellationToken)

キャンセル トークンを使用して、Stream からバイトを非同期に読み取り、指定した PipeWriterに書き込みます。

ConfigureAwait(IAsyncDisposable, Boolean)

非同期破棄から返されるタスクの待機を実行する方法を構成します。

適用対象

こちらもご覧ください