ShaderEffect クラス
定義
重要
一部の情報は、リリース前に大きく変更される可能性があるプレリリースされた製品に関するものです。 Microsoft は、ここに記載されている情報について、明示または黙示を問わず、一切保証しません。
PixelShader を使用して、カスタム ビットマップ効果を実現します。
public ref class ShaderEffect abstract : System::Windows::Media::Effects::Effect
public abstract class ShaderEffect : System.Windows.Media.Effects.Effect
type ShaderEffect = class
inherit Effect
Public MustInherit Class ShaderEffect
Inherits Effect
- 継承
例
次のコード例は、 クラスから派生する方法を ShaderEffect 示しています。
using System;
using System.Windows;
using System.Windows.Media;
using System.Windows.Media.Effects;
using System.Reflection;
namespace ShaderEffectDemo
{
public class ThresholdEffect : ShaderEffect
{
private static PixelShader _pixelShader =
new PixelShader() { UriSource = MakePackUri("ThresholdEffect.fx.ps") };
public ThresholdEffect()
{
PixelShader = _pixelShader;
UpdateShaderValue(InputProperty);
UpdateShaderValue(ThresholdProperty);
UpdateShaderValue(BlankColorProperty);
}
// MakePackUri is a utility method for computing a pack uri
// for the given resource.
public static Uri MakePackUri(string relativeFile)
{
Assembly a = typeof(ThresholdEffect).Assembly;
// Extract the short name.
string assemblyShortName = a.ToString().Split(',')[0];
string uriString = "pack://application:,,,/" +
assemblyShortName +
";component/" +
relativeFile;
return new Uri(uriString);
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
#region Input dependency property
public Brush Input
{
get { return (Brush)GetValue(InputProperty); }
set { SetValue(InputProperty, value); }
}
public static readonly DependencyProperty InputProperty =
ShaderEffect.RegisterPixelShaderSamplerProperty("Input", typeof(ThresholdEffect), 0);
#endregion
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
#region Threshold dependency property
public double Threshold
{
get { return (double)GetValue(ThresholdProperty); }
set { SetValue(ThresholdProperty, value); }
}
public static readonly DependencyProperty ThresholdProperty =
DependencyProperty.Register("Threshold", typeof(double), typeof(ThresholdEffect),
new UIPropertyMetadata(0.5, PixelShaderConstantCallback(0)));
#endregion
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
#region BlankColor dependency property
public Color BlankColor
{
get { return (Color)GetValue(BlankColorProperty); }
set { SetValue(BlankColorProperty, value); }
}
public static readonly DependencyProperty BlankColorProperty =
DependencyProperty.Register("BlankColor", typeof(Color), typeof(ThresholdEffect),
new UIPropertyMetadata(Colors.Transparent, PixelShaderConstantCallback(1)));
#endregion
}
}
次のコード例は、前 ShaderEffect のクラスに対応するシェーダーを示しています。
// Threshold shader
// Object Declarations
sampler2D implicitInput : register(s0);
float threshold : register(c0);
float4 blankColor : register(c1);
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Pixel Shader
//--------------------------------------------------------------------------------------
float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
{
float4 color = tex2D(implicitInput, uv);
float intensity = (color.r + color.g + color.b) / 3;
float4 result;
if (intensity > threshold)
{
result = color;
}
else
{
result = blankColor;
}
return result;
}
次の XAML は、カスタム シェーダー効果を使用する方法を示しています。
<Window x:Class="ShaderEffectDemo.Window1"
xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
xmlns:local="clr-namespace:ShaderEffectDemo"
Title="Window1" Height="300" Width="300">
<Window.Resources>
<local:ThresholdEffect x:Key="thresholdEffect" Threshold="0.25" BlankColor="Orange" />
</Window.Resources>
<Grid Effect="{StaticResource thresholdEffect}">
</Grid>
</Window>
注釈
クラスから ShaderEffect 派生して、1 つのピクセル シェーダーに基づいてカスタム効果を実装します。
次の手順では、カスタム効果を作成する方法を示します。
プリコンパイル済みの高レベル シェーディング言語 (HLSL) バイトコードから を PixelShader 読み込みます。
効果とベースのサーフェス入力のパラメーターを表す依存関係プロパティを Brush定義します。 いずれかのオーバーロードを RegisterPixelShaderSamplerProperty 使用して、これらの入力を HLSL バイトコードで参照されるレジスタ番号に関連付けます。
サンプラーの数は 4 に制限されています。
PS 3.0 シェーダーを使用する場合は、次の制限が適用されます。
PS 3.0 シェーダーが割り当てられると、サンプラーの数が 8 に増えます。 他のシェーダーの前に PS 3.0 シェーダーを割り当てて、8 つのサンプラーの登録を有効にします。
float に対するシェーダー定数レジスタの上限である 224 が使用されます。 詳細については、「 ps_3_0」を参照してください。
次のデータ型は、PS 3.0 シェーダーでのみサポートされています。 これらが下位のシェーダー バージョンで使用されている場合は、例外がスローされます。
int
および 型はuint
、、、byte
、、long
sbyte
ulong
short
、ushort
にint
変換可能です。char
bool
PS 3.0 のハードウェア サポートがないコンピューターに有効な PS 3.0 シェーダーが読み込まれている場合、シェーダーは無視されます。 シェーダーが無効な場合、例外はスローされません。
コンピューターに複数のビデオ カードがある場合、動作は最も能力の低いビデオ カードによって定義されます。 たとえば、コンピューターに 2 つのビデオ カードがあり、そのうちの 1 つが PS 3.0 をサポートし、そのうちの 1 つがサポートされていない場合、動作はコンピューターが PS 3.0 をサポートしていない場合と同じです。
コンピューターがハードウェアでの PS 3.0 のレンダリングをサポートしているが、無効な PS 3.0 シェーダーが割り当てられている場合、 InvalidPixelShaderEncountered イベントが発生します。 無効な PS 3.0 シェーダーの例は、 フラグを使用して
ps_3_sw
コンパイルされたシェーダーです。 クラスは ShaderEffect 、fxc.exeに渡されたフラグでps_3_0
コンパイルされた PS 3.0 シェーダーのみを受け入れます。 詳細については、「 効果コンパイラ ツール」を参照してください。
注意
PS 2.0 シェーダーは、ソフトウェアでレンダリングするときに実行されます。 ただし、PS 3.0 がシステムのハードウェアでサポートされている場合でも、PS 3.0 シェーダーはソフトウェア レンダリング中に実行されません。
コンストラクター
ShaderEffect() |
ShaderEffect クラスの新しいインスタンスを初期化します。 |
フィールド
PixelShaderProperty |
PixelShader 依存関係プロパティを識別します。 |
プロパティ
CanFreeze |
オブジェクトを変更不可能にできるかどうかを示す値を取得します。 (継承元 Freezable) |
DdxUvDdyUvRegisterIndex |
画面空間に対するテクスチャ座標の偏導関数で使用するシェーダー レジスタを示す値を取得または設定します。 |
DependencyObjectType |
このインスタンスの DependencyObjectType CLR 型をラップする を取得します。 (継承元 DependencyObject) |
Dispatcher |
この Dispatcher が関連付けられている DispatcherObject を取得します。 (継承元 DispatcherObject) |
EffectMapping |
派生クラスでオーバーライドされた場合は、効果によってマウス入力と座標系を変換します。 (継承元 Effect) |
HasAnimatedProperties |
1 つ以上の AnimationClock オブジェクトが、このオブジェクトの任意の依存関係プロパティに関連付けられているかどうかを示す値を取得または設定します。 (継承元 Animatable) |
IsFrozen |
オブジェクトが変更可能かどうかを示す値を取得します。 (継承元 Freezable) |
IsSealed |
このインスタンスが現在シールされている (読み取り専用である) かどうかを示す値を取得します。 (継承元 DependencyObject) |
PaddingBottom |
効果の出力テクスチャが、下端に合わせたその入力テクスチャより大きいことを示す値を取得または設定します。 |
PaddingLeft |
効果の出力テクスチャが、左端に合わせたその入力テクスチャより大きいことを示す値を取得または設定します。 |
PaddingRight |
効果の出力テクスチャが、右端に合わせたその入力テクスチャより大きいことを示す値を取得または設定します。 |
PaddingTop |
効果の出力テクスチャが、上端に合わせたその入力テクスチャより大きいことを示す値を取得または設定します。 |
PixelShader |
効果で使用する PixelShader を取得または設定します。 |
メソッド
ApplyAnimationClock(DependencyProperty, AnimationClock) |
AnimationClock を指定した DependencyProperty に適用します。 プロパティが既にアニメーション化されている場合は、SnapshotAndReplace ハンドオフ動作が使用されます。 (継承元 Animatable) |
ApplyAnimationClock(DependencyProperty, AnimationClock, HandoffBehavior) |
AnimationClock を指定した DependencyProperty に適用します。 プロパティが既にアニメーション化されている場合は、指定した HandoffBehavior が使用されます。 (継承元 Animatable) |
BeginAnimation(DependencyProperty, AnimationTimeline) |
指定された DependencyProperty にアニメーションを適用します。 アニメーションは、次のフレームがレンダリングされるときに開始されます。 指定されたプロパティが既にアニメーション化されている場合は、SnapshotAndReplace ハンドオフ動作が使用されます。 (継承元 Animatable) |
BeginAnimation(DependencyProperty, AnimationTimeline, HandoffBehavior) |
指定された DependencyProperty にアニメーションを適用します。 アニメーションは、次のフレームがレンダリングされるときに開始されます。 指定したプロパティが既にアニメーション化されている場合は、指定した HandoffBehavior が使用されます。 (継承元 Animatable) |
CheckAccess() |
呼び出し元のスレッドがこの DispatcherObject にアクセスできるかどうかを確認します。 (継承元 DispatcherObject) |
ClearValue(DependencyProperty) |
プロパティのローカル値をクリアします。 クリアするプロパティは DependencyProperty 識別子で指定されます。 (継承元 DependencyObject) |
ClearValue(DependencyPropertyKey) |
読み取り専用プロパティのローカル値を消去します。 消去するプロパティは、DependencyPropertyKey で指定します。 (継承元 DependencyObject) |
Clone() |
この ShaderEffect オブジェクトの変更可能な複製を作成し、このオブジェクトの値の詳細コピーを作成します。 このメソッドは、このオブジェクトの依存関係プロパティをコピーするときにリソース参照とデータ バインディングをコピーしますが (ただし、これらは解決されなくなる場合があります)、アニメーションやその現在の値はコピーしません。 |
CloneCore(Freezable) |
基本 (アニメーション化されていない) プロパティ値を使用して、インスタンスを、指定した Freezable の複製 (詳細コピー) にします。 |
CloneCurrentValue() |
この ShaderEffect オブジェクトの変更可能な複製を作成し、このオブジェクトの現在値の詳細コピーを作成します。 リソース参照、データ バインディング、アニメーションはコピーされませんが、それらの現在値はコピーされます。 |
CloneCurrentValueCore(Freezable) |
現在のプロパティ値を使用して、インスタンスを、指定した Freezable の変更可能な複製 (詳細コピー) にします。 |
CoerceValue(DependencyProperty) |
指定した依存関係プロパティの値を強制します。 これは、呼び出し元の DependencyObject の依存関係プロパティのプロパティ メタデータで指定されている CoerceValueCallback 関数を呼び出すことによって実現されます。 (継承元 DependencyObject) |
CreateInstance() |
Freezable クラスの新しいインスタンスを初期化します。 (継承元 Freezable) |
CreateInstanceCore() |
Freezable 派生クラスの新しいインスタンスを作成します。 |
Equals(Object) |
指定した DependencyObject が現在の DependencyObject と等しいかどうかを判断します。 (継承元 DependencyObject) |
Freeze() |
現在のオブジェクトを変更不可能にし、その IsFrozen プロパティを |
FreezeCore(Boolean) |
Animatable オブジェクトを変更不可能な状態にするか、変更不可能な状態にできるかどうかを判断します。 (継承元 Animatable) |
GetAnimationBaseValue(DependencyProperty) |
指定した DependencyProperty のアニメーション化されていない値を返します。 (継承元 Animatable) |
GetAsFrozen() |
基本プロパティ値 (アニメーション化されていない値) を使用して、Freezable の 固定されたコピーを作成します。 コピーが固定されているため、参照によって任意の固定されたサブオブジェクトがコピーされます。 (継承元 Freezable) |
GetAsFrozenCore(Freezable) |
基本プロパティ値 (アニメーション化されていない値) を使用して、インスタンスを、指定した Freezable の固定された複製にします。 |
GetCurrentValueAsFrozen() |
現在のプロパティ値を使用して、Freezable の固定されたコピーを作成します。 コピーが固定されているため、参照によって任意の固定されたサブオブジェクトがコピーされます。 (継承元 Freezable) |
GetCurrentValueAsFrozenCore(Freezable) |
現在のインスタンスを、指定した Freezable の固定された複製にします。 オブジェクトに、アニメーション化された依存関係プロパティが存在する場合、現在アニメーション化されている値がコピーされます。 |
GetHashCode() |
この DependencyObject のハッシュ コードを取得します。 (継承元 DependencyObject) |
GetLocalValueEnumerator() |
どの依存関係プロパティがこの DependencyObject 上にローカルに設定された値を持つかを確認するための、専用の列挙子を作成します。 (継承元 DependencyObject) |
GetType() |
現在のインスタンスの Type を取得します。 (継承元 Object) |
GetValue(DependencyProperty) |
DependencyObject のこのインスタンスにある依存関係プロパティの現在の有効値を返します。 (継承元 DependencyObject) |
InvalidateProperty(DependencyProperty) |
指定した依存関係プロパティの有効値を再評価します。 (継承元 DependencyObject) |
MemberwiseClone() |
現在の Object の簡易コピーを作成します。 (継承元 Object) |
OnChanged() |
現在の Freezable オブジェクトの変更時に呼び出されます。 (継承元 Freezable) |
OnFreezablePropertyChanged(DependencyObject, DependencyObject) |
設定されたばかりの DependencyObjectType データ メンバーに対して、適切なコンテキスト ポインターが確立されていることを確認します。 (継承元 Freezable) |
OnFreezablePropertyChanged(DependencyObject, DependencyObject, DependencyProperty) |
このメンバーは、Windows Presentation Foundation (WPF) インフラストラクチャをサポートしており、コードから直接使用することを意図したものではありません。 (継承元 Freezable) |
OnPropertyChanged(DependencyPropertyChangedEventArgs) |
OnPropertyChanged(DependencyPropertyChangedEventArgs) の DependencyObject 実装をオーバーライドして、さらに型 Freezable の変化する依存関係プロパティへの応答として任意の Changed ハンドラーも呼び出します。 (継承元 Freezable) |
PixelShaderConstantCallback(Int32) |
依存関係プロパティの値をピクセル シェーダーの float 型定数レジスタに関連付けます。 |
PixelShaderSamplerCallback(Int32) |
依存関係プロパティの値をピクセル シェーダーのサンプラー レジスタに関連付けます。 |
PixelShaderSamplerCallback(Int32, SamplingMode) |
依存関係プロパティの値をピクセル シェーダーのサンプラー レジスタおよび SamplingMode に関連付けます。 |
ReadLocalValue(DependencyProperty) |
ローカルの依存関係プロパティの値を返します (存在する場合)。 (継承元 DependencyObject) |
ReadPreamble() |
Freezable が有効なスレッドからアクセスされていることを確認します。 Freezable の継承側は、依存関係プロパティでないデータ メンバーを読み取る任意の API の開始時に、このメソッドを呼び出す必要があります。 (継承元 Freezable) |
RegisterPixelShaderSamplerProperty(String, Type, Int32) |
依存関係プロパティをシェーダー サンプラー レジスタに関連付けます。 |
RegisterPixelShaderSamplerProperty(String, Type, Int32, SamplingMode) |
依存関係プロパティをシェーダー サンプラ レジスタおよび SamplingMode に関連付けます。 |
SetCurrentValue(DependencyProperty, Object) |
依存関係プロパティ値のソースを変更せずにその値を設定します。 (継承元 DependencyObject) |
SetValue(DependencyProperty, Object) |
依存関係プロパティ識別子を指定して、該当する依存関係プロパティのローカル値を設定します。 (継承元 DependencyObject) |
SetValue(DependencyPropertyKey, Object) |
依存関係プロパティの DependencyPropertyKey 識別子で指定した読み取り専用の依存関係プロパティのローカル値を設定します。 (継承元 DependencyObject) |
ShouldSerializeProperty(DependencyProperty) |
シリアル化プロセスが、指定された依存関係プロパティの値をシリアル化する必要があるかどうかを示す値を返します。 (継承元 DependencyObject) |
ToString() |
現在のオブジェクトを表す文字列を返します。 (継承元 Object) |
UpdateShaderValue(DependencyProperty) |
指定した依存関係プロパティに対応するシェーダー定数またはシェーダー サンプラーの更新が必要な効果を通知します。 |
VerifyAccess() |
呼び出し元のスレッドがこの DispatcherObject にアクセスできるように強制します。 (継承元 DispatcherObject) |
WritePostscript() |
Freezable の Changed イベントを発生させ、その OnChanged() メソッドを呼び出します。 Freezable から派生するクラスは、依存関係プロパティとして格納されていないクラス メンバーを変更するすべての API の終了時に、このメソッドを呼び出す必要があります。 (継承元 Freezable) |
WritePreamble() |
Freezable が固定されておらず、有効なスレッド コンテキストからアクセスされていることを確認します。 Freezable の継承側は、依存関係プロパティでないデータ メンバーに書き込む任意の API の開始時に、このメソッドを呼び出す必要があります。 (継承元 Freezable) |
イベント
Changed |
Freezable、またはこれに含まれているオブジェクトが変更されると発生します。 (継承元 Freezable) |
適用対象
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