D3D10_BIND_FLAG列挙 (d3d10.h)
リソースをパイプラインにバインドする方法を識別します。
構文
typedef enum D3D10_BIND_FLAG {
D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER = 0x1L,
D3D10_BIND_INDEX_BUFFER = 0x2L,
D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER = 0x4L,
D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE = 0x8L,
D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT = 0x10L,
D3D10_BIND_RENDER_TARGET = 0x20L,
D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL = 0x40L
} ;
定数
D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER 値: 0x1L バッファーを 頂点バッファー として 入力アセンブラー ステージにバインドします。 |
D3D10_BIND_INDEX_BUFFER 値: 0x2L バッファーを インデックス バッファー として 入力アセンブラー ステージにバインドします。 |
D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER 値: 0x4L バッファーを 定数バッファー として シェーダー ステージにバインドします。このフラグを他のバインド フラグと組み合わせない場合があります。 |
D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE 値: 0x8L バッファーまたはテクスチャを シェーダー ステージにバインドする。このフラグは 、D3D10_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE フラグと共に使用できません。 |
D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT 値: 0x10L ストリーム出力ステージの出力バッファーをバインドします。 |
D3D10_BIND_RENDER_TARGET 値: 0x20L 出力合併ステージのレンダー ターゲットとしてテクスチャをバインドします。 |
D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL 値: 0x40L 出力合併ステージの深度ステンシル ターゲットとしてテクスチャをバインドします。 |
解説
一般に、バインド フラグは論理 OR (定数バッファー フラグを除く) を使用して結合できます。ただし、単一のフラグを使用して、デバイスがリソースの使用を最適化できるようにする必要があります。
この列挙は、次の場合に使用されます。
- バッファー作成時のバッファーの説明。
- テクスチャ作成時のテクスチャの説明 (D3D10_TEXTURE1D_DESCまたはD3D10_TEXTURE2D_DESCまたはD3D10_TEXTURE3D_DESCを参照)。
必要条件
Header | d3d10.h |