Direct3D 12 グラフィックス
Direct3D 12 グラフィックス テクノロジの概要。
Direct3D 12 Graphics を開発するには、次のヘッダーが必要です。
このテクノロジのプログラミング ガイダンスについては、次を参照してください。
列挙
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION ルート署名レイアウトのバージョンを指定します。 |
D3D_SHADER_MODEL シェーダー モデルを指定します。 |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP レンダリング/コンピューティング GPU 操作を指定する定数を定義します。 (D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP) |
D3D12_AXIS_SHADING_RATE 横軸または縦軸に沿ってシェーディング レート (可変レート シェーディングまたは VRS の場合) を指定する定数を定義します。 |
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE 後で送信される GPU 作業に適用する動的最適化のレベルを指定する定数を定義します。 |
D3D12_BARRIER_ACCESS |
D3D12_BARRIER_LAYOUT |
D3D12_BARRIER_SYNC |
D3D12_BARRIER_TYPE |
D3D12_BLEND ピクセル シェーダーとレンダー ターゲットの値を調整するブレンド 係数を指定します。 |
D3D12_BLEND_OP RGB またはアルファ ブレンド操作を指定します。 |
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS バッファー リソースを表示する方法を識別します。 (D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS) |
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS バッファー リソースの順序なしのアクセス ビュー オプションを識別します。 (D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS) |
D3D12_CLEAR_FLAGS 深度ステンシル ビューからクリアする内容を指定します。 |
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE ブレンド中に書き込み可能なレンダー ターゲットの各ピクセルのコンポーネントを識別します。 |
D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS列挙は、コマンド リストの作成時に使用するフラグを指定します。 |
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS さまざまな操作をサポートできるコマンド リストの種類を決定するために使用されます。 |
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE コマンド リストの種類を指定します。 |
D3D12_COMMAND_POOL_FLAGS |
D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS コマンド キューの作成時に使用するフラグを指定します。 |
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY コマンド キューの優先度レベルを定義します。 |
D3D12_COMMAND_RECORDER_FLAGS |
D3D12_COMPARISON_FUNC 比較オプションを指定します。 |
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE 保守的なラスター化がオンかオフかを識別します。 (D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE) |
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER 保守的なラスター化の階層レベルを識別します。 |
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY ヒープの CPU ページ プロパティを指定します。 |
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER アダプターのノード間での共有のレベルを指定します (階層 1 エミュレート、階層 1、階層 2 など)。 |
D3D12_CULL_MODE 特定の方向に向いている三角形が描画されないように指定します。 |
D3D12_DEBUG_COMMAND_LIST_PARAMETER_TYPE ID3D12DebugCommandList1::SetDebugParameter と ID3D12DebugCommandList1::GetDebugParameter によって使用されるデバッグ パラメーターの型を示します。 |
D3D12_DEBUG_DEVICE_PARAMETER_TYPE ID3D12DebugDevice1::SetDebugParameter と ID3D12DebugDevice1::GetDebugParameter の pData パラメーターによって指されるメモリのデータ型を指定します。 |
D3D12_DEBUG_FEATURE オプションの D3D12 デバッグ レイヤー機能のフラグ。 |
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK 深度データを書き込む深度ステンシル バッファーの部分を識別します。 |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS ヒープのオプションを指定します。 |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE 記述子ヒープの種類を指定します。 |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS ルート署名 1.1 の説明で記述子と参照するデータの両方の揮発性を指定します。これにより、ドライバーの最適化が可能になります。 |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE たとえば、記述子テーブルの一部に 100 個のシェーダー リソース ビュー (SRV) がある場合、その範囲を 100 ではなく 1 つのエントリで宣言できるように範囲を指定します。 |
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE 列挙値を3D12DDI_HANDLETYPEし、数値的に同等の値を持つ Congruent。 |
D3D12_DRED_DEVICE_STATE |
D3D12_DRED_ENABLEMENT レンダリング/コンピューティング GPU 操作を指定する定数を定義します。 (D3D12_DRED_ENABLEMENT) |
D3D12_DRED_FLAGS Direct3D ランタイムのコントロール フラグを指定するためにD3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA構造体で使用される定数を定義します。 |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_FLAGS |
D3D12_DRED_VERSION D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA構造体で使用される Device Removed Extended Data (DRED) のバージョンを指定する定数を定義します。 |
D3D12_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER_STATUS ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier への呼び出しの結果を指定します。シリアル化されたデータが現在のデバイスとドライバーのバージョンと互換性があるかどうかを照会します。 |
D3D12_DSV_DIMENSION 深度ステンシル ビューで使用されるリソースにアクセスする方法を指定します。 (D3D12_DSV_DIMENSION) |
D3D12_DSV_FLAGS 深度ステンシル ビューのオプションを指定します。 |
D3D12_ELEMENTS_LAYOUT 要素の場所を識別する方法について説明します。 |
D3D12_EXPORT_FLAGS 状態サブオブジェクトからシンボルをエクスポートするときに適用するフラグ。 |
D3D12_FEATURE クエリを実行するDirect3D 12機能セットを指定する定数を定義します。 |
D3D12_FENCE_FLAGS フェンス オプションを指定します。 (D3D12_FENCE_FLAGS) |
D3D12_FILL_MODE 三角形をレンダリングするときに使用する塗りつぶしモードを指定します。 |
D3D12_FILTER テクスチャ サンプリング中のフィルター オプションを指定します。 |
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE フィルター削減の種類を指定します。 |
D3D12_FILTER_TYPE 倍率または縮小サンプラー フィルターの種類を指定します。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1 指定された形式でサポートされているリソースを指定します。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT2 指定された形式でサポートされる順序なしのリソース オプションを指定します。 |
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_FLAGS 実行時に実行する GPU ベースの検証のレベルについて説明します。 |
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS ID3D12Device::CreateGraphicsPipelineState および ID3D12Device::CreateComputePipelineState 中に、検証で修正プログラムが適用されたパイプラインの状態を処理する方法を指定 GPU-Based。 |
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_SHADER_PATCH_MODE デバイスレベルまたはコマンドリストレベルで GPU-Based 検証で使用されるシェーダーパッチの種類を指定します。 |
D3D12_GRAPHICS_STATES グラフィックス コマンド リストに関連する状態を指定するフラグを定義します。 値は、ビットごとの OR の組み合わせにすることができます。 |
D3D12_HEAP_FLAGS ヒープにテクスチャを含めることができるかどうか、およびリソースがアダプター間で共有されるかどうかなど、ヒープ オプションを指定します。 |
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER ヒープシリアル化のサポートを指定する定数を定義します。 |
D3D12_HEAP_TYPE ヒープの種類を指定します。 常駐の場合、ヒープは特定の CPU キャッシュ プロパティを持つ特定の物理メモリ プールに存在します。 |
D3D12_HIT_GROUP_TYPE レイトレーシング ヒット グループ状態サブオブジェクトの種類を指定します。 この列挙の値は、D3D12_HIT_GROUP_DESC構造体と共に使用します。 |
D3D12_HIT_KIND |
D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE 三角形ストリップ プリミティブ トポロジを使用する場合、頂点位置は連続する三角形の "ストリップ" の頂点として解釈されます。 |
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE 間接パラメーターの型を指定します。 |
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION 入力スロットに含まれるデータの種類を識別します。 |
D3D12_LIFETIME_STATE 有効期間追跡対象オブジェクトの有効期間の状態を指定する定数を定義します。 |
D3D12_LOGIC_OP レンダー ターゲットに対して構成する論理操作を指定します。 (D3D12_LOGIC_OP) |
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION 以前のワークロード インストルメンテーションの結果で実行する必要がある処理を指定する定数を定義します。 |
D3D12_MEMORY_POOL ヒープのメモリ プールを指定します。 |
D3D12_MESH_SHADER_TIER メッシュシェーダーと増幅シェーダーのサポートを指定する定数を定義します。 |
D3D12_MESSAGE_CATEGORY デバッグ メッセージのカテゴリを指定します。 |
D3D12_MESSAGE_ID 情報キュー フィルターを設定するためのデバッグ メッセージ ID を指定します (D3D12_INFO_QUEUE_FILTERを参照)。これらのメッセージを使用して、ストレージ フィルターと取得フィルターを通過するメッセージ カテゴリを許可または拒否します。 |
D3D12_MESSAGE_SEVERITY 情報キューのメッセージ重大度レベルをデバッグします。 (D3D12_MESSAGE_SEVERITY) |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS パラメーターのフラグを meta コマンドに指定する定数を定義します。 値は、ビットごとの OR の組み合わせにすることができます。 |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE パラメーターのステージを meta コマンドに指定する定数を定義します。 |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE パラメーターのデータ型をメタ コマンドに指定する定数を定義します。 |
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS 複数のフェンスに対して複数の待機フラグを指定します。 |
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVEL_FLAGS 品質レベルを決定するためのオプションを指定します。 |
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS パイプラインの状態を制御するためのフラグ。 |
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE パイプライン状態ストリーム記述内のサブオブジェクトの型を指定します。 |
D3D12_PREDICATION_OP 適用する割り当て操作を指定します。 |
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE パイプラインがジオメトリまたはハル シェーダー入力プリミティブを解釈する方法を指定します。 |
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER アダプターによって提供されるプログラム可能なサンプル位置のサポート レベルを指定します。 |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS 保護されたリソース セッション フラグを指定する定数を定義します。 |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS 保護されたリソース セッションのサポートを指定する定数を定義します。 |
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS 保護されたセッションの状態を指定する定数を定義します。 |
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE 作成するクエリ ヒープの種類を指定します。 |
D3D12_QUERY_TYPE クエリの種類を指定します。 |
D3D12_RAY_FLAGS 透過性、カリング、早期アウトの動作をオーバーライドするために TraceRay 関数に渡されるフラグ。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS レイトレーシング アクセラレーション構造体のビルドのフラグを指定します。 この列挙体の値を、アクセラレーション構造体のビルド操作への入力を提供するD3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS構造体と共に使用します。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE CopyRaytracingAccelerationStructure を呼び出すときに実行されるコピー操作の種類を指定します。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo および BuildRaytracingAccelerationStructure の呼び出しで取得できる、ビルド後のアクセラレーション構造情報の種類を指定します。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE レイトレーシング アクセラレーション構造体の種類を指定します。 |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC構造体のレイトレーシング ジオメトリのフラグを指定します。 |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE レイトレーシングに使用するジオメトリのタイプを指定します。 この列挙の値を使用して、D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC内のジオメトリの種類を指定します。 |
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS レイトレーシング アクセラレーション構造体インスタンスのフラグ。 これらのフラグを使用して、個々のインスタンスのD3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGSをオーバーライドできます。 |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS レイトレーシング パイプラインの構成フラグを指定する定数を定義します。 |
D3D12_RAYTRACING_TIER グラフィックス デバイスでのレイ トレーシングサポートのレベルを指定します。 |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE レンダリング パスへの切り替え時に、アプリケーションが指定したリソースに与えられるアクセスの種類を指定します。 |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE レンダリング パスから切り替えるときに、アプリケーションが指定したリソースに与えられるアクセスの種類を指定します。 |
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS レンダー パスの性質を指定します。たとえば、中断中または再開中のレンダー パスのどちらであるかなどです。 |
D3D12_RENDER_PASS_TIER グラフィックス デバイスでのレンダー パスのサポート レベルを指定します。 |
D3D12_RESIDENCY_FLAGS EnqueuMakeResident 関数と共に使用して、メモリ予算を超えたときに常駐操作を続行する方法を選択します。 |
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY アプリケーション優先度スキームを迅速に確立するのに役立つ広範な常駐優先度バケットを指定します。 |
D3D12_RESOLVE_MODE 解決操作を指定します。 |
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS 分割リソース バリアを設定するためのフラグ。 |
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE リソース バリアの種類 (リソース使用時の遷移) の説明を指定します。 |
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER 使用されているリソース バインドの層を識別します。 |
D3D12_RESOURCE_DIMENSION 使用されているリソースの種類を識別します。 (D3D12_RESOURCE_DIMENSION) |
D3D12_RESOURCE_FLAGS リソースを操作するためのオプションを指定します。 |
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER ハードウェアとドライバーがサポートするリソース ヒープ層を指定します。 |
D3D12_RESOURCE_STATES リソースの使用方法に関するリソースの状態を指定する定数を定義します。 |
D3D12_RLDO_FLAGS ライブ デバイス オブジェクトの有効期間について報告する情報の量のオプションを指定します。 |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS ルート署名 1.1 の説明で記述子によって参照されるデータの揮発性を指定します。これにより、ドライバーの最適化が可能になります。 |
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE ルート署名スロットの種類を指定します。 |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS ルート署名レイアウトのオプションを指定します。 |
D3D12_RTV_DIMENSION レンダー ターゲットとして表示するリソースの種類を識別します。 |
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER サンプラーフィードバックのサポートを指定する定数を定義します。 |
D3D12_SERIALIZED_DATA_TYPE シリアル化されたデータの種類を指定します。 ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier を呼び出すときに、この列挙体の値を使用します。 |
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS シェーダー キャッシュ コントロール オプションを指定する定数を定義します。 |
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS シェーダー キャッシュ フラグを指定する定数を定義します。 |
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS シェーダー キャッシュの種類を指定する定数を定義します。 |
D3D12_SHADER_CACHE_MODE シェーダー キャッシュのモードを指定する定数を定義します。 |
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS 現在のグラフィックス ドライバーでのシェーダー キャッシュのサポート レベルについて説明します。 (D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS) |
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING シェーダー リソース ビュー (SRV) によってメモリがどのようにルーティングされるかを指定します。 |
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT 現在のグラフィックス ドライバーのシェーダーの最小精度サポート オプションについて説明します。 |
D3D12_SHADER_VERSION_TYPE Direct3D で認識されるシェーダーの種類を列挙します。 D3D12_SHADER_DESC構造体の Version メンバーをエンコードするために使用されます。 |
D3D12_SHADER_VISIBILITY 特定のルート 署名スロットの内容にアクセスできるシェーダーを指定します。 |
D3D12_SHADING_RATE シェーディング レートを指定する定数を定義します (可変レート シェーディングの場合、または VRS の場合)。 |
D3D12_SHADING_RATE_COMBINER シェーディング レート コンバイナーを指定する定数を定義します (可変レート シェーディングまたは VRS の場合)。 |
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER クロス API 共有サポート層を指定する定数を定義します。 |
D3D12_SRV_DIMENSION シェーダー リソースとして表示されるリソースの種類を識別します。 |
D3D12_STATE_OBJECT_FLAGS 状態オブジェクトの制約を指定します。 D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG構造体で、この列挙体の値を使用します。 |
D3D12_STATE_OBJECT_TYPE 状態オブジェクトの型を指定します。 D3D12_STATE_OBJECT_DESCと共に使用します。 |
D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE 状態サブオブジェクトの型。 D3D12_STATE_SUBOBJECTと共に使用します。 |
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR 静的サンプラーの罫線の色を指定します。 |
D3D12_STENCIL_OP 深度ステンシル テスト中に実行できるステンシル操作を識別します。 |
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE テクスチャの境界外にあるテクスチャ座標を解決する手法を識別します。 |
D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS |
D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE 実行するテクスチャ コピーの種類を指定します。 |
D3D12_TEXTURE_LAYOUT テクスチャ レイアウト オプションを指定します。 (D3D12_TEXTURE_LAYOUT) |
D3D12_TILE_COPY_FLAGS タイルをコピーする方法を指定します。 |
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS タイル マッピング操作を実行する方法を指定します。 |
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS タイル マッピングの範囲を指定します。 |
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER タイルリソースがサポートされているレベルを識別します。 |
D3D12_TRI_STATE TBD |
D3D12_UAV_DIMENSION 順序なしのアクセス ビュー オプションを識別します。 |
D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER シェーディング レートレベルを指定する定数を定義します (可変レート シェーディングまたは VRS の場合)。 |
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS ビューインスタンス化のオプションを指定します。 |
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER ビューインスタンス化がサポートされているレベルを示します。 |
D3D12_WAVE_MMA_TIER WaveMMA (wave_matrix) 操作のサポート レベルを指定する定数を定義します。 |
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE WriteBufferImmediate 操作で使用されるモードを指定します。 |
関数
AcquireDirect3D12BufferResource IHolographicCameraInterop::AcquireDirect3D12BufferResource 関数は、Direct3D 12バッファー リソースを取得します。 |
AcquireDirect3D12BufferResource IHolographicQuadLayerInterop::AcquireDirect3D12BufferResource 関数は、Direct3D 12バッファー リソースを取得します。 |
AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout IHolographicCameraInterop::AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout 関数は、省略可能なタイムアウトでDirect3D 12バッファー リソースを取得します。 |
AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout IHolographicQuadLayerInterop::AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout 関数は、省略可能なタイムアウトでDirect3D 12バッファー リソースを取得します。 |
AcquireWrappedResources D3D 11on12 で使用する D3D11 リソースを取得します。 ラップされたリソースへのレンダリングを再度開始できることを示します。 |
AddApplicationMessage メッセージ キューにユーザー定義メッセージを追加し、そのメッセージをデバッグ出力に送信します。 |
AddMessage メッセージ キューにデバッグ メッセージを追加し、そのメッセージをデバッグ出力に送信します。 |
AddRetrievalFilterEntries 取得フィルター スタックの先頭にストレージ フィルターを追加します。 (ID3D12InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries) |
AddStorageFilterEntries ストレージ フィルター スタックの先頭にストレージ フィルターを追加します。 (ID3D12InfoQueue.AddStorageFilterEntries) |
AddToStateObject 既存の状態オブジェクトに増分追加します。 これにより、既存のスーパーセットである状態オブジェクトをゼロから作成するよりも CPU オーバーヘッドが低くなります。 |
AssertResourceState リソース (サブリソース) が指定された状態であるかどうかを確認します。 (ID3D12DebugCommandList.AssertResourceState) |
AssertResourceState 指定された状態がサブリソースの状態と一致することを検証します。指定されたサブリソースの状態がコマンド リストの記録中にわかっていると仮定します (例: |
AssertResourceState リソース (サブリソース) が指定された状態であるかどうかを確認します。 (ID3D12DebugCommandQueue.AssertResourceState) |
AtomicCopyBufferUINT UINT 型のプライマリ データ要素を、オプションの依存リソースと共に、あるリソースから別のリソースにアトミックにコピーします。 |
AtomicCopyBufferUINT64 UINT64 型のプライマリ データ要素を、オプションの依存リソースと共に、あるリソースから別のリソースにアトミックにコピーします。 |
バリア グラフィックス コマンド リストの記録にバリアのコレクションを追加します。 |
BeginEvent 直接呼び出すためのものではありません。 PIX イベント ランタイムを使用して、コマンド キューにイベントを挿入します。 (ID3D12CommandQueue.BeginEvent) |
BeginEvent 直接呼び出すためのものではありません。 PIX イベント ランタイムを使用して、コマンド リストにイベントを挿入します。 (ID3D12GraphicsCommandList.BeginEvent) |
BeginQuery 実行中のクエリを開始します。 (ID3D12GraphicsCommandList.BeginQuery) |
BeginRenderPass 一連の出力リソースをレンダー パスの期間中バインドすることで、レンダー パスの先頭をマークします。 これらのバインドは、1 つ以上のレンダー ターゲット ビュー (RTV)、または深度ステンシル ビュー (DSV) に対して行われます。 |
BuildRaytracingAccelerationStructure GPU 上でレイトレーシングアクセラレーション構造ビルドを実行し、必要に応じてビルド直後にビルド後の情報を出力します。 |
CheckDriverMatchingIdentifier 現在のデバイス/ドライバーを使用したモード D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE_SERIALIZEを使用した CopyRaytracingAccelerationStructure の呼び出しによって生じるシリアル化されたレイトレーシングアクセラレーション構造など、シリアル化されたデータの互換性を報告します。 |
CheckFeatureSupport 現在のグラフィックス ドライバーでサポートされている機能に関する情報を取得します。 (ID3D12Device.CheckFeatureSupport) |
ClearDepthStencilView 深度ステンシル リソースをクリアします。 (ID3D12GraphicsCommandList.ClearDepthStencilView) |
ClearRenderTargetView レンダー ターゲット内のすべての要素を 1 つの値に設定します。 |
ClearRetrievalFilter 取得フィルター スタックの上部から取得フィルターを削除します。 (ID3D12InfoQueue.ClearRetrievalFilter) |
ClearState 直接コマンド リストの状態を、コマンド リストの作成時の状態に戻します。 (ID3D12GraphicsCommandList.ClearState) |
ClearStorageFilter ストレージ フィルター スタックの上部からストレージ フィルターを削除します。 (ID3D12InfoQueue.ClearStorageFilter) |
ClearStoredMessages メッセージ キューからすべてのメッセージをクリアします。 (ID3D12InfoQueue.ClearStoredMessages) |
ClearUnorderedAccessViewFloat 順序指定されていないアクセス ビュー内のすべての要素を、指定された float 値に設定します。 |
ClearUnorderedAccessViewUint 順序なしアクセス ビュー (UAV) 内のすべての要素を、指定した整数値に設定します。 |
閉じる コマンド リストへの記録が完了したことを示します。 (ID3D12GraphicsCommandList.Close) |
CommitDirect3D12Resource IHolographicCameraRenderingParametersInterop::CommitDirect3D12Resource 関数は、HolographicCamera 出力でプレゼンテーション用のDirect3D 12 バッファーをコミットします。 |
CommitDirect3D12Resource 四角形レイヤーがアタッチされている HolographicCamera に関連付けられている出力でプレゼンテーション用のDirect3D 12 バッファーをコミットします。 |
CommitDirect3D12ResourceWithDepthData IHolographicCameraRenderingParametersInterop::CommitDirect3D12ResourceWithDepthData 関数は、HolographicCamera 出力用のDirect3D 12 バッファーをコミットします。 |
CopyBufferRegion あるリソースから別のリソースにバッファーの領域をコピーします。 |
CopyDescriptors ソースから宛先に記述子をコピーします。 (ID3D12Device.CopyDescriptors) |
CopyDescriptorsSimple ソースから宛先に記述子をコピーします。 (ID3D12Device.CopyDescriptorsSimple) |
CopyRaytracingAccelerationStructure 指定した変換の適用中に、ソース アクセラレーション構造体をコピー先のメモリにコピーします。 |
CopyResource ソース リソースの内容全体をコピー先リソースにコピーします。 |
CopyTextureRegion この方法では、GPU を使用して 2 つの場所間でテクスチャ データをコピーします。 ソースとターゲットの両方で、バッファー リソースまたはテクスチャ リソース内にあるテクスチャ データを参照できます。 |
CopyTileMappings ソース予約リソースから宛先予約リソースにマッピングをコピーします。 |
CopyTiles バッファーからタイル リソースにタイルをコピーするか、タイル リソースにタイルをコピーします。 (ID3D12GraphicsCommandList.CopyTiles) |
CreateCommandAllocator コマンド アロケーター オブジェクトを作成します。 |
CreateCommandList コマンド リストを作成します。 |
CreateCommandList1 閉じた状態のコマンド リストを作成します。 |
CreateCommandQueue コマンド キューを作成します。 |
CreateCommandQueue1 作成者 ID を持つコマンド キューを作成します。 |
CreateCommandSignature このメソッドは、コマンド シグネチャを作成します。 |
CreateCommittedResource リソース全体を格納するのに十分な大きさのヒープであり、リソースがヒープにマップされるように、リソースと暗黙的なヒープの両方を作成します。 |
CreateCommittedResource1 リソースと暗黙的なヒープ (必要に応じて保護されたセッション) の両方を作成します。これにより、ヒープはリソース全体を格納するのに十分な大きさになり、リソースはヒープにマップされます。 (ID3D12Device4::CreateCommittedResource1) |
CreateCommittedResource2 リソースと暗黙的なヒープ (必要に応じて保護されたセッション) の両方を作成します。これにより、ヒープはリソース全体を格納するのに十分な大きさになり、リソースはヒープにマップされます。 |
CreateCommittedResource3 コミットされたリソースを、初期状態ではなく初期レイアウトで作成します。 |
CreateComputePipelineState コンピューティング パイプライン状態オブジェクトを作成します。 |
CreateConstantBufferView リソース データにアクセスするための定数バッファー ビューを作成します。 |
CreateDepthStencilView リソース データにアクセスするための深度ステンシル ビューを作成します。 |
CreateDescriptorHeap 記述子ヒープ オブジェクトを作成します。 |
CreateDirect3D12BackBufferResource カメラのコンテンツ バッファーとして使用するDirect3D 12 リソースを作成します。 |
CreateDirect3D12ContentBufferResource レイヤーのコンテンツ バッファーとして使用するDirect3D 12 リソースを作成します。 |
CreateDirect3D12HardwareProtectedBackBufferResource IHolographicCameraInterop::CreateDirect3D12HardwareProtectedBackBufferResource は、カメラのコンテンツ バッファーとして使用するDirect3D 12 リソースを作成します。 |
CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource IHolographicQuadLayerInterop::CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource 関数は、カメラのDirect3D 12リソース コンテンツ バッファーを作成します。 |
CreateFence フェンス オブジェクトを作成します。 (ID3D12Device.CreateFence) |
CreateFenceFd TBD |
CreateGraphicsPipelineState グラフィックス パイプライン状態オブジェクトを作成します。 |
CreateHeap 配置されたリソースと予約済みリソースで使用できるヒープを作成します。 |
CreateHeap1 配置されたリソースと予約済みリソースで使用できるヒープ (必要に応じて保護されたセッション用) を作成します。 |
CreateLifetimeTracker アプリケーション定義のコールバックに関連付けられた有効期間トラッカーを作成します。追跡対象オブジェクトの有効期間が変更されると、コールバックは通知を受け取ります。 |
CreateMetaCommand 指定したメタ コマンドのインスタンスを作成します。 |
CreatePipelineLibrary キャッシュされたパイプライン ライブラリを作成します。 |
CreatePipelineState パイプライン状態ストリームの説明からパイプライン状態オブジェクトを作成します。 |
CreatePlacedResource 特定のヒープに配置されるリソースを作成します。 配置されたリソースは、使用可能な最も軽量のリソース オブジェクトであり、作成と破棄が最も高速です。 |
CreatePlacedResource1 特定のヒープに配置されるリソースを作成します。 配置されたリソースは、使用可能な最も軽量のリソース オブジェクトであり、作成と破棄が最も高速です。 |
CreatePlacedResource2 特定のヒープに配置されるリソースを作成します。 配置されたリソースは、使用可能な最も軽量のリソース オブジェクトであり、作成と破棄が最も高速です。 |
CreateProtectedResourceSession コンテンツ保護のセッションを表す オブジェクトを作成します。 |
CreateProtectedResourceSession1 保護されたリソース セッションの種類を示すプロビジョニング GUID を使用して、ID3D12Device4::CreateProtectedResourceSession メソッドを修正します。 |
CreateQueryHeap クエリ ヒープを作成します。 クエリ ヒープには、クエリの配列が含まれています。 |
CreateRenderTargetView リソース データにアクセスするためのレンダー ターゲット ビューを作成します。 (ID3D12Device.CreateRenderTargetView) |
CreateReservedResource ヒープ内のページにまだマップされていない、予約済みのリソースを作成します。 |
CreateReservedResource1 (必要に応じて、保護されたセッション用に) リソースを作成します。これは予約済みであり、ヒープ内のページにまだマップされていません。 |
CreateReservedResource2 ヒープ内のページにまだマップされていない、予約済みのリソースを作成します。 |
CreateRootSignature ルート署名レイアウトを作成します。 |
CreateSampler テクスチャのサンプリング情報をカプセル化するサンプラー オブジェクトを作成します。 |
CreateSamplerFeedbackUnorderedAccessView サンプラー フィードバックの目的で、バインドに適した記述子を作成します。 |
CreateShaderCacheSession シェーダー キャッシュへのアクセスを許可するオブジェクトを作成します。既存のキャッシュを開くか、新しいキャッシュを作成する可能性があります。 |
CreateShaderResourceView リソース内のデータにアクセスするためのシェーダー リソース ビューを作成します。 (ID3D12Device.CreateShaderResourceView) |
CreateSharedHandle ヒープ、リソース、またはフェンス オブジェクトへの共有ハンドルを作成します。 |
CreateStateObject ID3D12StateObject を作成します。 |
CreateUnorderedAccessView 順序付けされていないアクセス用のビューを作成します。 |
CreateWrappedResource このメソッドは、D3D 11on12 で使用する D3D11 リソースを作成します。 |
D3D11On12CreateDevice Direct3D 11 相互運用に使用する既存のDirect3D 12 デバイスを指定して、Direct3D 12で Direct3D 11 機能を使用するデバイスを作成します。 |
D3D12_DECODE_FILTER_REDUCTION |
D3D12_DECODE_IS_ANISOTROPIC_FILTER |
D3D12_DECODE_IS_COMPARISON_FILTER |
D3D12_DECODE_MAG_FILTER |
D3D12_DECODE_MIN_FILTER |
D3D12_DECODE_MIP_FILTER |
D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING |
D3D12_ENCODE_ANISOTROPIC_FILTER |
D3D12_ENCODE_BASIC_FILTER |
D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING |
D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_X_AXIS |
D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_Y_AXIS |
D3D12_MAKE_COARSE_SHADING_RATE |
D3D12CreateDevice ディスプレイ アダプターを表すデバイスを作成します。 (D3D12CreateDevice) |
D3D12CreateRootSignatureDeserializer ルート署名を逆シリアル化して、レイアウト定義 (D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC) を決定できるようにします。 |
D3D12CreateVersionedRootSignatureDeserializer GetUnconvertedRootSignatureDesc を使用して、逆シリアル化されたデータ構造を返すことができるインターフェイスを生成します。 |
D3D12EnableExperimentalFeatures 試験的な機能の一覧を有効にします。 |
D3D12GetDebugInterface デバッグ インターフェイスを取得します。 |
D3D12GetInterface システムが Windows 開発者モードのときに実行時に SDK バージョンを選択します。 |
D3D12SerializeRootSignature ID3D12Device::CreateRootSignature に渡すことができるルート署名バージョン 1.0 をシリアル化します。 |
D3D12SerializeVersionedRootSignature ID3D12Device::CreateRootSignature に渡すことができる任意のバージョンのルート署名をシリアル化します。 |
DestroyOwnedObject 有効期間追跡対象オブジェクトを破棄します。 |
DisableDebugLayer デバッグ レイヤーを無効にします。 |
DiscardResource リソースを破棄します。 |
Dispatch スレッド グループでコンピューティング シェーダーを実行します。 |
DispatchMesh |
DispatchRays レイ生成シェーダーのスレッドを起動します。 |
DrawIndexedInstanced インデックス付きインスタンス化されたプリミティブを描画します。 |
DrawInstanced インデックスのないインスタンス化されたプリミティブを描画します。 |
EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo 一連のアクセラレーション構造体のビルド後のプロパティを出力します。 これにより、アプリケーションは ID3D12GraphicsCommandList4::CopyRaytracingAccelerationStructure を使用して高速化構造操作を実行するための出力リソース要件を把握できます。 |
EnableDebugLayer デバッグ レイヤーを有効にします。 (ID3D12Debug.EnableDebugLayer) |
EnableDebugLayer デバッグ レイヤーを有効にします。 (ID3D12Debug1.EnableDebugLayer) |
EnableShaderInstrumentation このメソッドを使用すると、PIX などのツールでシェーダーをインストルメント化できます。 |
EndEvent 直接呼び出すためのものではありません。 PIX イベント ランタイムを使用して、コマンド キューにイベントを挿入します。 (ID3D12CommandQueue.EndEvent) |
EndEvent 直接呼び出すためのものではありません。 PIX イベント ランタイムを使用して、コマンド リストにイベントを挿入します。 (ID3D12GraphicsCommandList.EndEvent) |
EndQuery 実行中のクエリを終了します。 |
EndRenderPass レンダー パスの終了をマークします。 |
EnqueueMakeResident オブジェクトをデバイスに非同期的に常駐させます。 |
EnumerateMetaCommandParameters 指定したメタ コマンドのパラメーターに関するリフレクション メタデータを照会します。 |
EnumerateMetaCommands 使用可能なメタ コマンドに関するリフレクション メタデータを照会します。 |
Evict データのページアウトを有効にします。これにより、そのデータの GPU アクセスが除外されます。 |
ExecuteBundle バンドルを実行します。 |
ExecuteCommandLists 実行するコマンド リストの配列を送信します。 |
ExecuteIndirect アプリは ExecuteIndirect メソッドを使用して間接描画/ディスパッチを実行します。 |
ExecuteMetaCommand 指定したメタ コマンドの実行 (または呼び出し) をグラフィックス コマンド リストに記録します。 |
Findvalue キーが指定されたキーと正確に一致するエントリをキャッシュ内で検索します。 |
GetAdapterLuid 現在のデバイス (アダプター) のローカル一意識別子を取得します。 |
GetAutoBreadcrumbsOutput デバイスの削除後に、デバイスの削除された拡張データ (DRED) の自動階層リンク出力を取得します。 |
GetAutoBreadcrumbsOutput1 |
GetBaseClass 変数基底クラス型を含む ID3D12ShaderReflectionType インターフェイス インターフェイスを取得します。 |
GetBitwiseInstructionCount ビットごとの命令の数を取得します。 (ID3D12ShaderReflection.GetBitwiseInstructionCount) |
GetBreakOnCategory そのカテゴリのメッセージがストレージ フィルターを通過したときに中断するメッセージ カテゴリを取得します。 (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnCategory) |
GetBreakOnID その識別子を持つメッセージがストレージ フィルターを通過したときに中断するメッセージ識別子を取得します。 (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnID) |
GetBreakOnSeverity その重大度レベルのメッセージがストレージ フィルターを通過したときに中断するメッセージの重大度レベルを取得します。 (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnSeverity) |
GetBuffer 現在の ID3D12ShaderReflectionVariable の ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer を返します。 |
GetCachedBlob パイプラインの状態を表すキャッシュされた BLOB を取得します。 |
GetClockCalibration このメソッドは、CPU タイムスタンプ カウンターと GPU タイムスタンプ カウンターを同時にサンプリングします。 |
GetCompletedValue フェンスの現在の値を取得します。 (ID3D12Fence.GetCompletedValue) |
GetConstantBufferByIndex ID3D12FunctionReflection::GetConstantBufferByIndex メソッド (d3d12shader.h) は、関数のインデックスによって定数バッファーを取得します。 |
GetConstantBufferByIndex インデックスによって定数バッファーを取得します。 |
GetConstantBufferByName 関数の名前で定数バッファーを取得します。 (ID3D12FunctionReflection.GetConstantBufferByName) |
GetConstantBufferByName 名前で定数バッファーを取得します。 |
GetConversionInstructionCount 変換命令の数を取得します。 (ID3D12ShaderReflection.GetConversionInstructionCount) |
GetCopyableFootprints コピーできるリソース レイアウトを取得します。 アップロード ヒープ内の領域をサブ割り当てするときに、アプリのD3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINTとD3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINTに役立ちます。 |
GetCopyableFootprints1 コピーできるリソース レイアウトを取得します。 アップロード ヒープ内の領域をサブ割り当てするときに、アプリが D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT と D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT を入力するのに役立ちます。 |
GetCPUDescriptorHandleForHeapStart ヒープの開始を表す CPU 記述子ハンドルを取得します。 |
GetCreationFlags 現在のインスタンスによって表されるフェンスの作成に使用されるフラグを取得します。 |
GetCurrentResourceAndCommandQueue |
GetD3D12Device 相互運用されるDirect3D 12 デバイスを取得します。 |
GetDebugParameter 省略可能なコマンド リスト デバッグ レイヤーの設定を取得します。 |
GetDebugParameter デバイス全体のデバッグ レイヤーのオプション設定を取得します。 |
GetDesc コマンド キューの説明を取得します。 |
GetDesc 記述子ヒープの説明を取得します。 |
GetDesc ヒープの説明を取得します。 |
GetDesc 保護されたリソース セッションの説明を取得します。 (ID3D12ProtectedResourceSession.GetDesc) |
GetDesc リソースの説明を取得します。 |
GetDesc キャッシュ セッションの作成に使用される説明を取得します。 |
GetDesc 関数のパラメーターのパラメーター記述子構造体を入力します。 (ID3D12FunctionParameterReflection.GetDesc) |
GetDesc 関数の関数記述子構造体を入力します。 (ID3D12FunctionReflection.GetDesc) |
GetDesc ライブラリリフレクションのライブラリ記述子構造を塗りつぶします。 (ID3D12LibraryReflection.GetDesc) |
GetDesc シェーダーの説明を取得します。 |
GetDesc 定数バッファーの説明を取得します。 |
GetDesc シェーダーリフレクション変数型の説明を取得します。 |
GetDesc シェーダー変数の説明を取得します。 |
GetDesc1 保護されたリソース セッションの説明を取得します。 (ID3D12ProtectedResourceSession1::GetDesc1) |
GetDesc1 |
GetDescriptorHandleIncrementSize 指定された種類の記述子ヒープのハンドル 増分のサイズを取得します。 この値は通常、ハンドルを記述子配列に正しい量だけインクリメントするために使用されます。 |
GetDevice このインターフェイスを作成したデバイスへのポインターを取得します。 |
GetDeviceRemovedReason デバイスが削除された理由を取得します。 |
GetDeviceState |
GetFeatureMask コマンド リストに設定されているデバッグ機能フラグを返します。 |
GetFeatureMask どのデバッグ機能がオンまたはオフであるかを示すフラグのビット フィールドを取得します。 |
GetFunctionByIndex ID3D12LibraryReflection::GetFunctionByIndex メソッド (d3d12shader.h) は関数リフレクターを取得します。 |
GetFunctionParameter 関数パラメーター リフレクターを取得します。 (ID3D12FunctionReflection.GetFunctionParameter) |
GetGPUDescriptorHandleForHeapStart ヒープの開始を表す GPU 記述子ハンドルを取得します。 |
GetGPUVirtualAddress このメソッドは、バッファー リソースの GPU 仮想アドレスを返します。 |
GetGSInputPrimitive geometry-shader 入力プリミティブの説明を取得します。 (ID3D12ShaderReflection.GetGSInputPrimitive) |
GetHeapProperties 配置されたリソースとコミットされたリソースのリソース ヒープのプロパティを取得します。 |
GetInputParameterDesc シェーダーの入力パラメーターの説明を取得します。 |
GetInterfaceByIndex インデックスでインターフェイスを取得します。 |
GetInterfaceSlot インターフェイス ポインターを表す変数の対応するインターフェイス スロットを取得します。 (ID3D12ShaderReflectionVariable.GetInterfaceSlot) |
GetLUID |
GetMemberTypeByIndex インデックスによってシェーダーリフレクション変数型を取得します。 |
GetMemberTypeByName 名前でシェーダーリフレクション変数の型を取得します。 |
GetMemberTypeName シェーダーリフレクション変数型を取得します。 |
GetMessage メッセージ キューからメッセージを取得します。 (ID3D12InfoQueue.GetMessage) |
GetMessageCountLimit メッセージ キューに追加できるメッセージの最大数を取得します。 (ID3D12InfoQueue.GetMessageCountLimit) |
GetMinFeatureLevel 最小機能レベルを取得します。 (ID3D12ShaderReflection.GetMinFeatureLevel) |
GetMovcInstructionCount Movc 命令の数を取得します。 (ID3D12ShaderReflection.GetMovcInstructionCount) |
GetMovInstructionCount Mov 命令の数を取得します。 (ID3D12ShaderReflection.GetMovInstructionCount) |
GetMuteDebugOutput デバッグ出力がオンかオフかを決定するブール値を取得します。 |
GetNodeCount このデバイスに関連付けられている物理アダプター (ノード) の数を報告します。 |
GetNumInterfaces インターフェイスの数を取得します。 (ID3D12ShaderReflectionType.GetNumInterfaces) |
GetNumInterfaceSlots シェーダー内のインターフェイス スロットの数を取得します。 (ID3D12ShaderReflection.GetNumInterfaceSlots) |
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter ストレージ フィルターを通過することが許可されたメッセージの数を取得します。 (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter ストレージ フィルターを通過して拒否されたメッセージの数を取得します。 (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit メッセージ数の制限により破棄されたメッセージの数を取得します。 (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit) |
GetNumStoredMessages メッセージ キューに現在格納されているメッセージの数を取得します。 (ID3D12InfoQueue.GetNumStoredMessages) |
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter 取得フィルターを通過できるメッセージの数を取得します。 (ID3D12InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter) |
GetOutputParameterDesc シェーダーの出力パラメーターの説明を取得します。 |
GetPageFaultAllocationOutput デバイス削除された拡張データ (DRED) ページのエラー データを取得します。 |
GetPageFaultAllocationOutput1 |
GetPageFaultAllocationOutput2 |
GetPatchConstantParameterDesc シェーダーのパッチ定数パラメーターの説明を取得します。 |
GetPipelineStackSize 現在のパイプライン スタック サイズを取得します。 |
GetPrivateData デバイス オブジェクトからアプリケーション定義データを取得します。 |
GetProtectedResourceSession |
GetProtectedResourceSession |
GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo ドライバーにリソース要件のクエリを実行して、アクセラレーション構造を構築します。 |
GetRequiredParameterResourceSize 指定したステージのメタ コマンドの指定されたランタイム パラメーター リソースに必要なメモリ量を取得します。 |
GetRequiresFlags シェーダーの要件を示すフラグのグループを取得します。 (ID3D12ShaderReflection.GetRequiresFlags) |
GetResourceBindingDesc リソースが関数にバインドされる方法の説明を取得します。 (ID3D12FunctionReflection.GetResourceBindingDesc) |
GetResourceBindingDesc リソースをシェーダーにバインドする方法の説明を取得します。 (ID3D12ShaderReflection.GetResourceBindingDesc) |
GetResourceBindingDescByName リソースが関数にバインドされる方法の説明を取得します。 (ID3D12FunctionReflection.GetResourceBindingDescByName) |
GetResourceBindingDescByName リソースをシェーダーにバインドする方法の説明を取得します。 (ID3D12ShaderReflection.GetResourceBindingDescByName) |
GetResourceTiling タイル化されたリソースをタイルに分割する方法に関する情報を取得します。 (ID3D12Device.GetResourceTiling) |
GetRetrievalFilter 取得フィルター スタックの上部にある取得フィルターを取得します。 (ID3D12InfoQueue.GetRetrievalFilter) |
GetRetrievalFilterStackSize 取得フィルター スタックのサイズをバイト単位で取得します。 (ID3D12InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize) |
GetRootSignatureDesc ルート署名のレイアウトを取得します。 |
GetRootSignatureDescAtVersion ルート署名記述構造を要求されたバージョンに変換します。 |
GetSerializedSize データベースの現在の内容をシリアル化するために必要なメモリ量を返します。 |
GetSessionStatus 保護されたセッションの状態を取得します。 |
GetShaderIdentifier シェーダー レコードで使用できるシェーダーの一意識別子を取得します。 |
GetShaderStackSize HLSL でレイトレーシング シェーダーを呼び出すために必要なスタック メモリの量を取得します。 |
GetStatusFence 保護されたセッションのフェンスを取得します。 フェンスから、現在の一意性の有効性の値 (ID3D12Fence::GetCompletedValue を使用) を取得し、その値に変更がないかモニターを追加できます。 これは読み取り専用のフェンスです。 |
GetStorageFilter ストレージ フィルター スタックの上部にあるストレージ フィルターを取得します。 (ID3D12InfoQueue.GetStorageFilter) |
GetStorageFilterStackSize ストレージ フィルター スタックのサイズをバイト単位で取得します。 (ID3D12InfoQueue.GetStorageFilterStackSize) |
GetSubType クラスの基底クラスを取得します。 (ID3D12ShaderReflectionType.GetSubType) |
GetSwapChainObject |
GetThreadGroupSize シェーダーのスレッド グループ グリッドの X、Y、Z ディメンションのサイズをスレッド単位で取得します。 (ID3D12ShaderReflection.GetThreadGroupSize) |
GetTimestampFrequency このメソッドは、GPU タイムスタンプ カウンターがインクリメントされるレートを決定するために使用されます。 |
GetType コマンド リストの種類 (ダイレクト、バンドル、コンピューティング、コピーなど) を取得します。 |
GetType シェーダー変数の型を取得します。 |
GetUnconvertedRootSignatureDesc ルート署名バージョン間で変換せずに、ルート署名のレイアウトを取得します。 |
GetVariableByIndex インデックスによってシェーダーリフレクション変数を取得します。 |
GetVariableByName 名前で変数を取得します。 (ID3D12FunctionReflection.GetVariableByName) |
GetVariableByName 名前で変数を取得します。 (ID3D12ShaderReflection.GetVariableByName) |
GetVariableByName シェーダーリフレクション変数を名前で取得します。 |
IASetIndexBuffer インデックス バッファーのビューを設定します。 |
IASetPrimitiveTopology プリミティブ型に関する情報と、入力アセンブラー ステージの入力データを記述するデータ順序をバインドします。 (ID3D12GraphicsCommandList.IASetPrimitiveTopology) |
IASetVertexBuffers 頂点バッファーの CPU 記述子ハンドルを設定します。 |
ImplementsInterface クラス型がインターフェイスを実装するかどうかを示します。 (ID3D12ShaderReflectionType.ImplementsInterface) |
InitializeMetaCommand 指定したメタ コマンドを初期化します。 |
InsertImplicitSync |
IsEqual 2 つの ID3D12ShaderReflectionType インターフェイス ポインターの基になる型が同じかどうかを示します。 |
IsOfType 変数が指定した型であるかどうかを示します。 (ID3D12ShaderReflectionType.IsOfType) |
IsSampleFrequencyShader シェーダーがサンプル周波数シェーダーであるかどうかを示します。 (ID3D12ShaderReflection.IsSampleFrequencyShader) |
LifetimeStateUpdated 有効期間追跡対象オブジェクトの有効期間の状態が変更されたときに呼び出されます。 |
LoadComputePipeline ライブラリから要求された PSO を取得します。 入力 desc は、現在のライブラリ データベース内のデータと照合され、PSO コンテンツの重複を防ぐために記憶されます。 |
LoadGraphicsPipeline ライブラリから要求された PSO を取得します。 |
LoadPipeline ライブラリから要求された PSO を取得します。 パイプライン ストリームの説明はライブラリ データベースと照合され、PSO コンテンツの重複を防ぐために記憶されます。 |
MakeResident デバイスにオブジェクトを常駐させます。 |
Map リソース内の指定されたサブリソースへの CPU ポインターを取得しますが、ポインター値をアプリケーションに公開することはできません。 また、Map は必要に応じて CPU キャッシュを無効にし、このアドレスへの CPU 読み取りには GPU によって行われた変更が反映されます。 |
OMSetBlendFactor ピクセル シェーダー、レンダー ターゲット、またはその両方の値を調整するブレンド 係数を設定します。 |
OMSetDepthBounds このメソッドを使用すると、深度境界を動的に変更できます。 |
OMSetRenderTargets レンダー ターゲットと深度ステンシルの CPU 記述子ハンドルを設定します。 |
OMSetStencilRef 深度ステンシル テストの参照値を設定します。 |
OpenExistingHeapFromAddress アドレスからシステム メモリに特殊な目的の診断ヒープを作成します。 作成されたヒープは、GPU 障害またはデバイスが削除されたシナリオの場合でも保持できます。 |
OpenExistingHeapFromFileMapping ファイル マッピング オブジェクトからシステム メモリに特殊な目的の診断ヒープを作成します。 作成されたヒープは、GPU 障害またはデバイスが削除されたシナリオの場合でも保持できます。 |
OpenSharedHandle HANDLE と REFIID を使用して、共有リソース、共有ヒープ、共有フェンスのハンドルを開きます。 |
OpenSharedHandleByName Name と Access を使用して、共有リソース、共有ヒープ、共有フェンスのハンドルを開きます。 |
PFN_D3D12_CREATE_DEVICE |
PFN_D3D12_CREATE_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER |
PFN_D3D12_CREATE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER |
PFN_D3D12_GET_DEBUG_INTERFACE |
PFN_D3D12_GET_INTERFACE |
PFN_D3D12_SERIALIZE_ROOT_SIGNATURE |
PFN_D3D12_SERIALIZE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE |
PopRetrievalFilter 取得フィルター スタックの上部から取得フィルターをポップします。 (ID3D12InfoQueue.PopRetrievalFilter) |
PopStorageFilter ストレージ フィルター スタックの上部からストレージ フィルターをポップします。 (ID3D12InfoQueue.PopStorageFilter) |
存在 D3D レイヤーと診断 ツールの間でリソース (またはサブリソース) を共有します。 |
PushCopyOfRetrievalFilter 現在取得フィルター スタックの上部にある取得フィルターのコピーを取得フィルター スタックにプッシュします。 (ID3D12InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter) |
PushCopyOfStorageFilter ストレージ フィルター スタックの上部にあるストレージ フィルターのコピーをストレージ フィルター スタックにプッシュします。 (ID3D12InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter) |
PushEmptyRetrievalFilter 空の取得フィルターを取得フィルター スタックにプッシュします。 (ID3D12InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter) |
PushEmptyStorageFilter 空のストレージ フィルターをストレージ フィルター スタックにプッシュします。 (ID3D12InfoQueue.PushEmptyStorageFilter) |
PushRetrievalFilter 取得フィルターを取得フィルター スタックにプッシュします。 (ID3D12InfoQueue.PushRetrievalFilter) |
PushStorageFilter ストレージ フィルターをストレージ フィルター スタックにプッシュします。 (ID3D12InfoQueue.PushStorageFilter) |
ReadFromSubresource CPU を使用してサブリソースからデータをコピーし、CPU が未定義のレイアウトを持つほとんどのテクスチャの内容を読み取できるようにします。 |
ReleaseWrappedResources D3D 11on12 用にラップされた D3D11 リソースを解放します。 |
RemoveDevice RemoveDevice を呼び出して、GPU デバイスで問題が発生し、使用できなくなったことをDirect3D 12ランタイムに示すことができます。 |
ReportLiveDeviceObjects デバイス オブジェクトの有効期間に関する情報を報告します。 |
ReportLiveDeviceObjects デバイス オブジェクトの有効期間に関してレポートする情報の量を指定します。 |
リセット コマンド アロケーターに関連付けられているメモリを再利用することを示します。 |
リセット 新しいコマンド リストが作成されたかのように、コマンド リストを初期状態に戻します。 (ID3D12GraphicsCommandList.Reset) |
ResolveQueryData クエリからデータを抽出します。 ResolveQueryData は、すべてのヒープの種類 (既定、アップロード、およびリードバック) で動作します。 ResolveQueryData は、すべてのヒープの種類 (既定、アップロード、およびリードバック) で動作します。 . |
ResolveSubresource 複数サンプリングされたリソースを非マルチサンプリング リソースにコピーします。 |
ResolveSubresourceRegion マルチサンプリングまたは圧縮されたリソースのリージョンを、マルチサンプリングされていないリソースまたは圧縮されていないリソースにコピーします。 |
ResourceBarrier リソースへの複数のアクセスを同期する必要があることをドライバーに通知します。 (ID3D12GraphicsCommandList.ResourceBarrier) |
ReturnUnderlyingResource このメソッドを使用すると、Direct3D 11 リソース オブジェクトを Direct3D11On12 に返し、リソースを使用する準備が整うタイミングを示すことができます。 |
RSSetScissorRects ハサミ四角形の配列をラスタライザー ステージにバインドします。 |
RSSetShadingRate ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRate メソッド (d3d12.h) は、可変レート シェーディング (VRS) のベース シェーディング レートとコンバイナを設定します。 |
RSSetShadingRateImage ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRateImage メソッド (d3d12.h) は、可変レート シェーディング (VRS) の画面空間の網かけ速度イメージを設定します。 |
RSSetViewports ビューポートの配列をパイプラインのラスタライザー ステージにバインドします。 (ID3D12GraphicsCommandList.RSSetViewports) |
シリアル化 ライブラリの内容を指定されたメモリに書き込み、後でランタイムに返します。 |
SetAutoBreadcrumbsEnablement デバイス削除拡張データ (DRED) 自動階層リンクの有効化設定を構成します。 |
SetBackgroundProcessingMode ドライバーのバックグラウンド処理の最適化のモードを設定します。 |
SetBreadcrumbContextEnablement |
SetBreakOnCategory そのカテゴリを持つメッセージがストレージ フィルターを通過したときに中断するメッセージ カテゴリを設定します。 (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnCategory) |
SetBreakOnID その識別子を持つメッセージがストレージ フィルターを通過したときに中断するメッセージ識別子を設定します。 (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnID) |
SetBreakOnSeverity 重大度レベルのメッセージがストレージ フィルターを通過したときに中断するメッセージの重大度レベルを設定します。 (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnSeverity) |
SetComputeRoot32BitConstant コンピューティング ルート署名の定数を設定します。 |
SetComputeRoot32BitConstants コンピューティング ルート署名の定数のグループを設定します。 |
SetComputeRootConstantBufferView コンピューティング ルート署名の定数バッファーの CPU 記述子ハンドルを設定します。 |
SetComputeRootDescriptorTable 記述子テーブルをコンピューティング ルート署名に設定します。 |
SetComputeRootShaderResourceView コンピューティング ルート署名のシェーダー リソースの CPU 記述子ハンドルを設定します。 |
SetComputeRootSignature コンピューティング ルート署名のレイアウトを設定します。 |
SetComputeRootUnorderedAccessView コンピューティング ルート署名の順序付けられていないアクセス ビュー リソースの CPU 記述子ハンドルを設定します。 |
SetDebugParameter コマンド リストのオプションのデバッグ レイヤー設定を変更します。 |
SetDebugParameter D3D12 オプションのデバイス全体のデバッグ レイヤー設定を変更します。 |
SetDeleteOnDestroy 特定のキャッシュに対応するすべてのキャッシュ セッション オブジェクトが破棄されると、キャッシュはクリアされます。 |
SetDescriptorHeaps コマンド リストに関連付けられている現在バインドされている記述子ヒープを変更します。 |
SetEnableAutoName オブジェクトの自動名前付けを構成します。 |
SetEnableGPUBasedValidation このメソッドは、デバッグ レイヤーが有効になっているデバイスを作成する前に、GPU-Based 検証 (GBV) を有効または無効にします。 |
SetEnableGPUBasedValidation このメソッドは、デバッグ レイヤーが有効になっているデバイスを作成する前に、GPU ベースの検証 (GBV) を有効または無効にします。 |
SetEnableSynchronizedCommandQueueValidation デバッグ レイヤーが有効になっている D3D12 デバイスを使用する場合に、依存コマンド キューの同期を有効または無効にします。 |
SetEnableSynchronizedCommandQueueValidation デバッグ レイヤーが有効になっているDirect3D 12 デバイスを使用する場合に、依存コマンド キューの同期を有効または無効にします。 |
SetEventOnCompletion フェンスが特定の値に達したときに発生するイベントを指定します。 (ID3D12Fence.SetEventOnCompletion) |
SetEventOnMultipleFenceCompletion フェンスのコレクションの 1 つ以上が特定の値に達したときに発生するイベントを指定します。 |
SetFeatureMask コマンド リストのデバッグ機能をオンまたはオフにします。 |
SetFeatureMask デバッグ機能のオンとオフを切り替えるフラグのビット フィールドを設定します。 (ID3D12DebugDevice.SetFeatureMask) |
SetForceLegacyBarrierValidation TBD |
SetGPUBasedValidationFlags このメソッドは、デバッグ デバイスが実行時に実行する GPU ベースの検証のレベルを構成します。 (ID3D12Debug2.SetGPUBasedValidationFlags) |
SetGPUBasedValidationFlags このメソッドは、デバッグ デバイスが実行時に実行する GPU ベースの検証のレベルを構成します。 (ID3D12Debug3.SetGPUBasedValidationFlags) |
SetGraphicsRoot32BitConstant グラフィックス ルート署名の定数を設定します。 |
SetGraphicsRoot32BitConstants グラフィックス ルート署名の定数のグループを設定します。 |
SetGraphicsRootConstantBufferView グラフィックス ルート署名の定数バッファーの CPU 記述子ハンドルを設定します。 |
SetGraphicsRootDescriptorTable 記述子テーブルをグラフィックス ルート署名に設定します。 |
SetGraphicsRootShaderResourceView グラフィックス ルート署名のシェーダー リソースの CPU 記述子ハンドルを設定します。 |
SetGraphicsRootSignature グラフィックス ルート署名のレイアウトを設定します。 |
SetGraphicsRootUnorderedAccessView グラフィックス ルート署名の順序付けされていないアクセス ビュー リソースの CPU 記述子ハンドルを設定します。 |
SetMarker 直接呼び出すためのものではありません。 PIX イベント ランタイムを使用して、コマンド キューにイベントを挿入します。 (ID3D12CommandQueue.SetMarker) |
SetMarker 直接呼び出すためのものではありません。 PIX イベント ランタイムを使用して、コマンド リストにイベントを挿入します。 (ID3D12GraphicsCommandList.SetMarker) |
SetMessageCountLimit メッセージ キューに追加できるメッセージの最大数を設定します。 (ID3D12InfoQueue.SetMessageCountLimit) |
SetMuteDebugOutput デバッグ出力をオンまたはオフにするブール値を設定します。 (ID3D12InfoQueue.SetMuteDebugOutput) |
SetName 名前をデバイス オブジェクトに関連付けます。 この名前は、デバッグ 診断およびツールで使用します。 |
SetPageFaultEnablement デバイスの削除された拡張データ (DRED) ページのエラー レポートの有効化設定を構成します。 |
SetPipelineStackSize 現在のパイプライン スタック サイズを設定します。 |
SetPipelineState グラフィックス処理装置 (GPU) パイプラインのほとんどの固定関数状態のすべてのシェーダーとプログラムを設定します。 |
SetPipelineState1 コマンド リストの状態オブジェクトを設定します。 |
SetPredication レンダリング述語を設定します。 |
SetPrivateData アプリケーション定義データをデバイス オブジェクトに設定し、そのデータをアプリケーション定義 GUID に関連付けます。 |
SetPrivateDataInterface IUnknown 派生インターフェイスをデバイス オブジェクトに関連付け、そのインターフェイスをアプリケーション定義 GUID に関連付けます。 |
SetProtectedResourceSession コマンド リスト内の後続のコマンドで保護されたリソースにアクセスできるかどうかを指定します。 |
SetResidencyPriority このメソッドは、指定したオブジェクトの一覧の所在地の優先順位を設定します。 |
SetSamplePositions このメソッドは、後続の描画、コピー、解決、および同様の操作で使用されるサンプル位置を構成します。 |
SetSDKVersion 使用する SDK バージョンを構成します。 |
SetStablePowerState 特定の種類のプロファイリングと実験的なプロトタイプ作成のための開発時の支援。 |
SetViewInstanceMask 後続の描画で有効にするビュー インスタンスを制御するマスクを設定します。 |
SetWatsonDumpEnablement Device Removed Extended Data (DRED) Watson dump creation の有効化設定を構成します。 |
ShaderCacheControl Direct3D またはドライバーによって内部的に使用されるキャッシュの動作を変更します。 |
ShaderInstrumentationEnabled シェーダー インストルメンテーションが有効かどうかを判断します。 |
SharedFenceSignal D3D レイヤーと診断 ツール間の共有フェンスを通知します。 |
ShareWithHost TBD |
シグナル 指定した値にフェンスを更新します。 |
シグナル フェンスを指定した値に設定します。 |
SOSetTargets ストリーム出力バッファー ビューを設定します。 |
StorePipeline 入力 PSO を、対応する名前の内部データベースに追加します。 |
StoreValue キャッシュにエントリを追加します。 |
UnacquireDirect3D12BufferResource IHolographicCameraInterop::UnacquireDirect3D12BufferResource 関数は、Direct3D 12 バッファー リソースを取得解除します。 |
UnacquireDirect3D12BufferResource IHolographicQuadLayerInterop::UnacquireDirect3D12BufferResource 関数は、Direct3D 12 バッファー リソースを取得解除します。 |
Unmap リソース内の指定したサブリソースへの CPU ポインターを無効にします。 |
UnwrapUnderlyingResource Direct3D 11 リソース オブジェクトのラップを解除し、Direct3D 12 リソース オブジェクトとして取得します。 |
UpdateTileMappings 予約済みリソース内のタイルの場所とリソース ヒープ内のメモリの場所のマッピングを更新します。 |
Wait GPU 側の待機をキューに入れ、直ちに返します。 GPU 側の待機は、指定されたフェンスが指定された値に達するか、または超えるまで GPU が待機する場所です。 |
WriteBufferImmediate コマンド ストリームから直接、指定されたバッファーの場所に 32 ビットのイミディエイト値の数を書き込みます。 (ID3D12GraphicsCommandList2.WriteBufferImmediate) |
WriteToSubresource CPU を使用してデータをサブリソースにコピーし、CPU が未定義のレイアウトを持つほとんどのテクスチャの内容を変更できるようにします。 |
インターフェイス
ID3D11On12Device Direct3D11on12 の D3D11 リソースの作成、折り返し、および解放を処理します。 |
ID3D11On12Device1 Direct3D 11 デバイスを渡される可能性がありますが、代わりにDirect3D 12を利用するコンポーネントとの相互運用性を向上します。 |
ID3D11On12Device2 Direct3D 11 API を介して作成されたリソースを取得し、Direct3D 12で使用できます。 |
ID3D12CommandAllocator グラフィックス処理装置 (GPU) コマンドのストレージの割り当てを表します。 |
ID3D12CommandList ID3D12GraphicsCommandList の継承元のインターフェイス。 GPU が実行するコマンドの順序付きセットを表しますが、拡張機能ではグラフィックス (コンピューティングやコピーなど) 以外のコマンド リストもサポートできます。 |
ID3D12CommandQueue コマンド リストの送信、コマンド リストの実行の同期、コマンド キューのインストルメント化、リソース タイル マッピングの更新を行うメソッドを提供します。 |
ID3D12CommandSignature コマンド 署名オブジェクトを使用すると、アプリは、バッファー形式、コマンドの種類、使用するリソース バインドなど、間接描画を指定できます。 |
ID3D12Debug デバッグ レイヤーをオンにするために使用されるインターフェイス。 |
ID3D12Debug1 検証と依存コマンド キュー同期 GPU-Based デバッグ レイヤーに追加します。 |
ID3D12Debug2 GPU ベースの検証の構成可能なレベルをデバッグ レイヤーに追加します。 (ID3D12Debug2) |
ID3D12Debug3 GPU ベースの検証の構成可能なレベルをデバッグ レイヤーに追加します。 (ID3D12Debug3) |
ID3D12Debug4 デバッグ レイヤーを無効にする機能を追加します。 |
ID3D12Debug5 オブジェクトの自動名前付けを構成する機能をデバッグ レイヤーに追加します。 |
ID3D12Debug6 デバッグ インターフェイスは、デバッグ設定を制御します。 |
ID3D12DebugCommandList コマンド リストを監視およびデバッグするメソッドを提供します。 |
ID3D12DebugCommandList1 このインターフェイスを使用すると、追加のコマンド リスト デバッグ レイヤー設定を変更できます。 |
ID3D12DebugCommandQueue コマンド キューを監視およびデバッグするメソッドを提供します。 |
ID3D12DebugDevice このインターフェイスは、デバッグ用のグラフィックス デバイスを表します。 |
ID3D12DebugDevice1 デバイス全体のデバッグ レイヤー設定を指定します。 |
ID3D12DescriptorHeap 記述子ヒープは、記述子の連続した割り当てのコレクションです。記述子ごとに 1 つの割り当てがあります。 |
ID3D12Device 仮想アダプターを表します。これは、コマンド アロケーター、コマンド リスト、コマンド キュー、フェンス、リソース、パイプライン状態オブジェクト、ヒープ、ルート署名、サンプラー、および多くのリソース ビューを作成するために使用されます。 |
ID3D12Device1 仮想アダプターを表し、ID3D12Device によって提供されるメソッドの範囲を拡張します。 |
ID3D12Device10 TBD |
ID3D12Device2 仮想アダプターを表します。 このインターフェイスは、ID3D12Device1 を拡張して、パイプライン状態ストリームの説明からパイプライン状態オブジェクトを作成します。 |
ID3D12Device3 仮想アダプターを表します。 このインターフェイスは、ID3D12Device2 を拡張して、GPU 障害またはデバイスが削除されたシナリオの場合でも保持されるシステム メモリ内の特殊な目的の診断ヒープの作成をサポートします。 |
ID3D12Device4 仮想アダプターを表します。 このインターフェイスは ID3D12Device3 を拡張します。 |
ID3D12Device5 仮想アダプターを表します。 このインターフェイスは ID3D12Device4 を拡張します。 |
ID3D12Device6 仮想アダプターを表します。 このインターフェイスは ID3D12Device5 を拡張します。 |
ID3D12Device7 仮想アダプターを表します。 このインターフェイスは ID3D12Device6 を拡張します。 |
ID3D12Device8 仮想アダプターを表します。 このインターフェイスは ID3D12Device7 を拡張します。 |
ID3D12Device9 仮想アダプターを表します。 このインターフェイスは 、ID3D12Device8 を拡張して、シェーダー キャッシュを管理するメソッドを追加します。 |
ID3D12DeviceChild ID3D12PipelineLibrary、ID3D12CommandList、ID3D12Pageable、ID3D12RootSignature など、他のコア インターフェイスの継承元となるインターフェイス。 作成されたデバイス オブジェクトに戻るメソッドが提供されます。 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData デバイス削除された拡張データ (DRED) データへのランタイム アクセスを提供します。 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData1 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData2 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings このインターフェイスは、デバイスの削除された拡張データ (DRED) 設定を制御します。 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings1 |
ID3D12Fence フェンスを表します。CPU と 1 つ以上の GPU の同期に使用されるオブジェクトです。 (ID3D12Fence) |
ID3D12Fence1 フェンスを表します。 このインターフェイスは ID3D12Fence を拡張し、元のフェンスの作成に使用されるフラグの取得をサポートします。 |
ID3D12FunctionParameterReflection function-parameter-reflection インターフェイスは、function-parameter info にアクセスします。 (ID3D12FunctionParameterReflection) |
ID3D12FunctionReflection 関数リフレクション インターフェイスは、関数情報にアクセスします。 (ID3D12FunctionReflection) |
ID3D12GraphicsCommandList レンダリング用のグラフィックス コマンドの一覧をカプセル化します。 コマンド リストの実行をインストルメント化するための API と、パイプラインの状態を設定およびクリアするための API が含まれています。 |
ID3D12GraphicsCommandList1 レンダリング、プログラミング可能なサンプル位置をサポートするインターフェイスの拡張、遅延ラッチ手法を実装するためのアトミック コピー、およびオプションの深度境界テストのためのグラフィックス コマンドの一覧をカプセル化します。 |
ID3D12GraphicsCommandList2 レンダリング用のグラフィックス コマンドの一覧をカプセル化し、インターフェイスを拡張して、即時値をバッファーに直接書き込むのをサポートします。 |
ID3D12GraphicsCommandList3 レンダリング用のグラフィックス コマンドの一覧をカプセル化します。 |
ID3D12GraphicsCommandList4 レンダリング用のグラフィックス コマンドの一覧をカプセル化し、レイ トレーシングとレンダー パスをサポートするようにインターフェイスを拡張します。 |
ID3D12GraphicsCommandList5 レンダリング用のグラフィックス コマンドの一覧をカプセル化し、インターフェイスを拡張して可変レート シェーディング (VRS) をサポートします。 |
ID3D12GraphicsCommandList6 |
ID3D12GraphicsCommandList7 TBD |
ID3D12Heap ヒープは、物理メモリの管理に使用される連続したメモリ割り当ての抽象化です。 このヒープは、ID3D12Resource オブジェクトと共に使用して、配置されたリソースまたは予約済みリソースをサポートできます。 |
ID3D12Heap1 |
ID3D12InfoQueue 情報キュー インターフェイスは、デバッグ メッセージを格納、取得、フィルター処理します。 キューは、メッセージ キュー、オプションのストレージ フィルター スタック、およびオプションの取得フィルター スタックで構成されます。 (ID3D12InfoQueue) |
ID3D12LibraryReflection ライブラリ リフレクション インターフェイスは、ライブラリ情報にアクセスします。 (ID3D12LibraryReflection) |
ID3D12LifetimeOwner オブジェクトの有効期間の変更の通知に使用されるアプリケーション定義のコールバックを表します。 |
ID3D12LifetimeTracker 有効期間追跡オブジェクトの有効期間を制御するための機能を表します。 |
ID3D12MetaCommand メタ コマンドを表します。 メタ コマンドは、独立系ハードウェア ベンダー (IHV) によって高速化されるアルゴリズムを表すDirect3D 12 オブジェクトです。 これは、ドライバーによって実装されるコマンド ジェネレーターへの不透明な参照です。 |
ID3D12Object ID3D12Device と ID3D12DeviceChild の継承元となるインターフェイス。 プライベート データを関連付け、オブジェクト名に注釈を付けるメソッドを提供します。 |
ID3D12Pageable 他の多くのコア インターフェイスの継承元となるインターフェイス。 これは、オブジェクトの種類が GPU でアクセス可能なメモリの量をカプセル化することを示します。ただし、アプリケーションがオブジェクトの所在地を操作できるかどうかを強く示すものではありません。 |
ID3D12PipelineLibrary パイプライン ライブラリ (特に個々の PSU の読み込みと取得) を管理します。 |
ID3D12PipelineLibrary1 パイプライン ライブラリを管理します。 このインターフェイスは、ID3D12PipelineLibrary を拡張して、パイプライン状態ストリームの説明から PSU を読み込みます。 |
ID3D12PipelineState 現在設定されているすべてのシェーダーの状態と、特定の固定関数状態オブジェクトを表します。 |
ID3D12ProtectedResourceSession 保護されたリソース セッションの有効性を監視します。 (ID3D12ProtectedResourceSession) |
ID3D12ProtectedResourceSession1 保護されたリソース セッションの有効性を監視します。 (ID3D12ProtectedResourceSession1) |
ID3D12ProtectedSession さまざまな種類のセッションにわたってセッションの有効性を一貫して監視できる基本機能を提供します。 |
ID3D12QueryHeap クエリ ヒープを管理します。 クエリ ヒープは、インデックスによって参照されるクエリの配列を保持します。 |
ID3D12Resource CPU と GPU の一般化された機能をカプセル化して、物理メモリまたはヒープの読み取りと書き込みを行います。 これには、単純なデータ配列を整理および操作するための抽象化と、シェーダー サンプリング用に最適化された多次元データが含まれています。 |
ID3D12Resource1 |
ID3D12Resource2 |
ID3D12RootSignature ルート署名は、グラフィックス パイプラインにバインドされるリソースを定義します。 ルート署名はアプリで構成され、シェーダーが必要とするリソースにコマンド リストをリンクします。 現在、アプリごとに 1 つのグラフィックスと 1 つのコンピューティング ルート署名があります。 |
ID3D12RootSignatureDeserializer シリアル化されたルート署名バージョン 1.0 の逆シリアル化されたD3D12_ROOT_SIGNATURE_DESCデータ構造を返すメソッドが含まれています。 |
ID3D12SDKConfiguration SDK の構成方法を提供します。 |
ID3D12ShaderCacheSession シェーダー キャッシュ セッションを表します。 |
ID3D12ShaderReflection シェーダー リフレクション インターフェイスは、シェーダー情報にアクセスします。 (ID3D12ShaderReflection) |
ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer このシェーダー リフレクション インターフェイスは、定数バッファーへのアクセスを提供します。 (ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer) |
ID3D12ShaderReflectionType このシェーダー リフレクション インターフェイスは、変数型へのアクセスを提供します。 (ID3D12ShaderReflectionType) |
ID3D12ShaderReflectionVariable このシェーダー リフレクション インターフェイスは、変数へのアクセスを提供します。 (ID3D12ShaderReflectionVariable) |
ID3D12SharingContract D3D11On12 診断レイヤーとグラフィックス 診断 ツール間のコントラクトの一部。 |
ID3D12StateObject アプリケーションが 1 つのユニットとして管理し、コンパイルや最適化などの処理をアトミックにドライバーに与える、シェーダーを含む可変量の構成状態を表します。 |
ID3D12StateObjectProperties ID3D12StateObject のプロパティを取得および設定するためのメソッドを提供します。 |
ID3D12SwapChainAssistant |
ID3D12Tools このインターフェイスは、PIX などのツールのランタイムを構成するために使用されます。 これは、他のシナリオでは意図もサポートもされていません。 |
ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer シリアル化されたルートシグネチャの任意のバージョンの逆シリアル化されたD3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1データ構造を返すメソッドが含まれています。 |
ID3D12VirtualizationGuestDevice TBD |
IHolographicCameraInterop HolographicCamera を拡張して、2D テクスチャ リソースを作成し、Direct3D 12のホログラフィック レンダリングのバック バッファーとして使用できるようにします。 |
IHolographicCameraRenderingParametersInterop ホログラフィック レンダリングにDirect3D 12を使用するアプリケーションの HolographicCameraRenderingParameters クラスとの COM 相互運用を可能にする nano-COM インターフェイス。 |
IHolographicQuadLayerInterop ホログラフィック レンダリングにDirect3D 12を使用するアプリの HolographicQuadLayer Windows ランタイム クラスとの COM 相互運用を可能にする nano-COM インターフェイス。 |
IHolographicQuadLayerUpdateParametersInterop ホログラフィック レンダリングにDirect3D 12を使用するアプリケーションの HolographicQuadLayerUpdateParameters クラスとの COM 相互運用を可能にする nano-COM インターフェイス。 |
構造
D3D11_RESOURCE_FLAGS ID3D11On12Device::CreateWrappedResource と共に使用され、バインド フラグ、その他のフラグ、CPU アクセス フラグなど、リソース プロパティまたはヒープ プロパティによって推論されるフラグをオーバーライドします。 |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE デバイスの削除された拡張データ (DRED) の自動階層リンク データをリンク リスト内のノードとして表します。 |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE1 |
D3D12_BARRIER_GROUP 特定の種類のバリアのグループについて説明します。 |
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE 論理的に隣接するサブリソースの範囲を遷移できます。 |
D3D12_BLEND_DESC ブレンドの状態について説明します。 (D3D12_BLEND_DESC) |
D3D12_BOX 3D ボックスについて説明します。 |
D3D12_BUFFER_BARRIER バッファー メモリ アクセス バリアについて説明します。 特定のアクセスの種類に対してリソース メモリを表示する必要があるタイミングを示すために、バッファー バリアによって使用されます。 |
D3D12_BUFFER_RTV レンダー ターゲット ビューで使用するバッファー リソース内の要素について説明します。 |
D3D12_BUFFER_SRV シェーダー リソース ビューで使用するバッファー リソース内の要素について説明します。 |
D3D12_BUFFER_UAV 順序付けされていないアクセス ビューで使用するバッファー内の要素について説明します。 (D3D12_BUFFER_UAV) |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC レイトレーシングアクセラレーション構造について説明します。 この構造体を ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure に渡して、構築するアクセラレーション構造を記述します。 |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS レイトレーシング アクセラレーション構造体のビルド操作の入力を定義します。 この構造体は、ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure および ID3D12Device5::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo によって使用されます。 |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TOOLS_VISUALIZATION_HEADER アクセラレーション構造の視覚化の GPU メモリ レイアウトについて説明します。 |
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE パイプラインの状態を格納します。 |
D3D12_CLEAR_VALUE 特定のリソースのクリア操作を最適化するために使用される値について説明します。 |
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC コマンド キューについて説明します。 |
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC コマンド シグネチャの引数 (パラメーター) について説明します。 |
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC コンピューティング パイプラインの状態オブジェクトについて説明します。 |
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC 表示する定数バッファーについて説明します。 |
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE CPU 記述子ハンドルについて説明します。 |
D3D12_DEBUG_COMMAND_LIST_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS GPU-Based 検証で使用されるコマンドごとのリストごとの設定について説明します。 |
D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS GPU-Based 検証で使用される設定について説明します。 |
D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_SLOWDOWN_PERFORMANCE_FACTOR パフォーマンスの低いグラフィックス アダプターをシミュレートするためにデバッグ デバイスによって挿入される人為的な速度低下の量について説明します。 |
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC 深度ステンシルの状態について説明します。 (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC) |
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1 深度ステンシルの状態について説明します。 (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1) |
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE 深度とステンシル値を指定します。 |
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 深度ステンシル ビューからアクセスできるテクスチャのサブリソースについて説明します。 |
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC ステンシル テストの結果に基づいて実行できるステンシル操作について説明します。 |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC 記述子ヒープについて説明します。 |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE 記述子の範囲について説明します。 |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1 記述子範囲について説明します。フラグを使用して、そのボラティリティを判断します。 |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA デバイス削除拡張データ (DRED) バージョン 1.0 データを表します。 |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1 デバイス削除拡張データ (DRED) バージョン 1.1 データを表します。 |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA2 |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA3 |
D3D12_DISCARD_REGION リソースの破棄操作の詳細について説明します。 |
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS コンピューティング シェーダーで使用するディスパッチ パラメーターについて説明します。 |
D3D12_DISPATCH_MESH_ARGUMENTS |
D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC ID3D12GraphicsCommandList4::D ispatchRays の呼び出しで開始されるレイ ディスパッチ操作のプロパティについて説明します。 |
D3D12_DRAW_ARGUMENTS 描画インスタンスのパラメーターについて説明します。 |
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS インデックス付きインスタンスを描画するためのパラメーターについて説明します。 |
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE リンク リスト内のノードとして、デバイス削除拡張データ (DRED) によって追跡される割り当てに関するデータについて説明します。 |
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE1 |
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE オブジェクトのリンクされたリストの先頭へのポインターを格納します。 |
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT1 |
D3D12_DRED_BREADCRUMB_CONTEXT |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT 特定の仮想アドレス (VA) の GPU ページ フォールトに関連する割り当てデータについて説明します。 |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT1 |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT2 |
D3D12_DXIL_LIBRARY_DESC 状態オブジェクトに含めることができる DXIL ライブラリ状態サブオブジェクトについて説明します。 |
D3D12_DXIL_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION このサブオブジェクトは、現在のリリースではサポートされていません。 |
D3D12_EXISTING_COLLECTION_DESC 状態オブジェクトに含めることができる既存のコレクションを記述する状態サブオブジェクト。 |
D3D12_EXPORT_DESC DXIL ライブラリやコレクション状態オブジェクトなどの状態サブオブジェクトからのエクスポートについて説明します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE アプリケーションが特定のアダプター プロパティに対してより適切に最適化できるように、アダプター アーキテクチャに関する詳細を提供します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1 各アダプターのアーキテクチャの詳細について説明します。これにより、アプリケーションで特定のアダプター プロパティをより適切に最適化できます。 |
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY さまざまなコマンド キューの種類の優先順位付けに対するアダプターのサポートについて詳しく説明します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE 複数の GPU など、異なるアダプター間でのリソース共有のサポート レベルを示します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS 現在のグラフィックス ドライバー Direct3D 12機能オプションについて説明します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1 HLSL 6.0 ウェーブ操作のサポート レベルについて説明します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10 SUM コンバイナーを使用できるかどうか、およびメッシュ シェーダーから SV_ShadingRate を設定できるかどうかを示します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11 記述子ヒープ内のリソースで 64 ビット整数アトミックがサポートされているかどうかを示します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12 拡張バリアがサポートされているかどうかを示します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13 TBD |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2 アダプターが深度境界テストとプログラム可能なサンプル位置に対して提供するサポートのレベルを示します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3 タイムスタンプ クエリ、形式キャスト、即時書き込み、ビューインスタンス化、および barycentric に対してアダプターが提供するサポートレベルを示します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4 64 KB に揃えた MSAA テクスチャ、クロス API 共有、ネイティブ 16 ビット シェーダー操作のサポート レベルを示します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5 レンダー パス、レイ トレーシング、シェーダー リソース ビュー階層 3 のタイル リソースに対してアダプターが提供するサポートレベルを示します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6 アダプターが可変レート シェーディング (VRS) に提供するサポートレベルを示し、バックグラウンド処理がサポートされているかどうかを示します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7 アダプターがメッシュシェーダーと増幅シェーダー、およびサンプラーフィードバックに対して提供するサポートレベルを示します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8 整列されていないブロック圧縮テクスチャがサポートされているかどうかを示します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9 メッシュ シェーダー、8 以上の SV_RenderTargetArrayIndex の値、型指定されたリソース 64 ビット整数アトミック、派生および派生に依存するテクスチャ サンプル操作、および WaveMMA (wave_matrix) 操作のサポート レベルに対するサポートが存在するかどうかを示します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE 現在、この機能はプレビュー段階にあります。 |
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS アダプターが既存のシステム メモリからのヒープの作成をサポートするかどうかの詳細を提供します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS 現在のグラフィックス ドライバーでサポートされている機能レベルに関する情報について説明します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO DXGI データ形式とプレーン数について説明します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT 特定の形式の現在のグラフィックス ドライバーでサポートされているリソースについて説明します。 (D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT) |
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT アダプターの GPU 仮想アドレス空間の制限について詳しく説明します。これには、リソースあたりの最大アドレス ビットとプロセスごとのアドレス ビットが含まれます。 |
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS 特定の形式とサンプル数のマルチサンプリングイメージ品質レベルについて説明します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT 保護されたリソース セッションのサポート レベルを示します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT 保護されたリソース セッションの種類の数を示します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES 保護されたリソース セッションの種類の一覧を示します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND アダプターがメタコマンドに対して提供するサポートのレベルを示します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE ルート署名バージョンのサポートを示します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION ヒープシリアル化のサポート レベルを示します。 |
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE 現在のグラフィックス ドライバーでサポートされているシェーダー キャッシュのレベルについて説明します。 (D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE) |
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL サポートされているシェーダー モデルが含まれています。 |
D3D12_FUNCTION_DESC 関数について説明します。 (D3D12_FUNCTION_DESC) |
D3D12_GLOBAL_BARRIER リソース メモリ アクセス バリアについて説明します。 グローバル、テクスチャ、バッファー バリアによって使用され、特定のアクセスの種類に対してリソース メモリを表示する必要があるタイミングを示します。 |
D3D12_GLOBAL_ROOT_SIGNATURE 関連付けられたシェーダーで使用されるグローバル ルート署名の状態サブ構造を定義します。 |
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE GPU 記述子ハンドルについて説明します。 |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE GPU 仮想アドレスとインデックス作成ストライドを表します。 |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE GPU 仮想アドレス範囲を表します。 |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE GPU 仮想アドレス範囲とストライドを表します。 |
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC グラフィックス パイプラインの状態オブジェクトについて説明します。 |
D3D12_HEAP_DESC ヒープについて説明します。 |
D3D12_HEAP_PROPERTIES ヒープのプロパティについて説明します。 |
D3D12_HIT_GROUP_DESC 状態オブジェクトに含めることができるレイトレーシング ヒット グループ状態サブオブジェクトについて説明します。 |
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW 表示するインデックス バッファーについて説明します。 |
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC コマンド 署名で使用する間接引数 (間接パラメーター) について説明します。 |
D3D12_INFO_QUEUE_FILTER メッセージ フィルターをデバッグする。には、許可または拒否するメッセージの種類の一覧が含まれています。 (D3D12_INFO_QUEUE_FILTER) |
D3D12_INFO_QUEUE_FILTER_DESC フィルターを通過する特定の種類のメッセージを許可または拒否します。 (D3D12_INFO_QUEUE_FILTER_DESC) |
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC グラフィックス パイプラインの入力アセンブラー ステージの 1 つの要素について説明します。 |
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC 入力アセンブラー ステージの入力バッファー データについて説明します。 |
D3D12_LIBRARY_DESC ライブラリについて説明します。 (D3D12_LIBRARY_DESC) |
D3D12_LOCAL_ROOT_SIGNATURE 関連付けられたシェーダーで使用されるローカル ルート署名状態サブオブジェクトを定義します。 |
D3D12_MEMCPY_DEST メモリ コピー操作の宛先について説明します。 |
D3D12_MESSAGE 情報キュー内のデバッグ メッセージ。 (D3D12_MESSAGE) |
D3D12_META_COMMAND_DESC メタ コマンドについて説明します。 |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC メタ コマンドのパラメーターについて説明します。 |
D3D12_MIP_REGION ミップ領域のディメンションについて説明します。 |
D3D12_NODE_MASK 状態オブジェクトが適用される GPU ノードを識別する状態サブオブジェクト。 |
D3D12_PACKED_MIP_INFO ミップマップを使用したタイル リソースのタイル構造について説明します。 (D3D12_PACKED_MIP_INFO) |
D3D12_PARAMETER_DESC 関数パラメーターについて説明します。 (D3D12_PARAMETER_DESC) |
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC パイプライン状態ストリームについて説明します。 |
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT 配置されたサブリソースのフットプリント (オフセットやD3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINTを含む) について説明します。 |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC アダプターごとの保護されたリソース セッションのフラグについて説明します。 |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC1 アダプターごとの保護されたリソース セッションのフラグと保護の種類について説明します。 |
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS BeginQuery と EndQuery の呼び出しの間に、グラフィックス パイプライン アクティビティに関する情報をクエリします。 |
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS1 |
D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS ストリーム出力のクエリ データについて説明します。 |
D3D12_QUERY_HEAP_DESC クエリ ヒープの目的について説明します。 クエリ ヒープには、個々のクエリの配列が含まれています。 |
D3D12_RANGE メモリ範囲について説明します。 |
D3D12_RANGE_UINT64 64 ビットアドレス空間内のメモリ範囲について説明します。 |
D3D12_RASTERIZER_DESC ラスタライザーの状態について説明します。 (D3D12_RASTERIZER_DESC) |
D3D12_RAYTRACING_AABB レイトレーシング ジオメトリとして使用される軸揃え境界ボックス (AABB) を表します。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC 圧縮後の加速度構造の空間要件について説明します。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC アクセラレーション構造体で現在使用されている空間について説明します。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC アクセラレーション構造から生成するビルド後情報の説明。 EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo および BuildRaytracingAccelerationStructure の呼び出しでこの構造体を使用します。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC シリアル化されたアクセラレーション構造とヘッダーのサイズとレイアウトについて説明します。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC 加速度構造をツールで視覚化できる形式にデコードするための領域要件について説明します。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO レイトレーシングアクセラレーション構造に関するプレビルド情報を表します。 GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo を呼び出して、この構造体のインスタンスを取得します。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV レイトレーシング アクセラレーション構造を格納するためのシェーダー リソース ビュー (SRV) 構造体。 |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC レイトレーシングアクセラレーション構造体の構築操作に入力データを提供するために、D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS構造体で使用される一連の軸揃え境界ボックスについて説明します。 |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC レイトレーシングアクセラレーション構造の構築操作に入力データを提供するためにD3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS構造で使用されるジオメトリのセットについて説明します。 |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC レイトレーシング ジオメトリとして使用される一連の三角形について説明します。 この構造体が指すジオメトリは、常に、インデックス付きまたはインデックスなしの三角形リスト形式です。 三角形のストリップはサポートされていません。 |
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC アクセラレーション構造のビルド プロセス中に GPU メモリで使用されるレイトレーシング アクセラレーション構造体のインスタンスについて説明します。 |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG レイトレーシング パイプライン構成を表す状態サブオブジェクト。 |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1 フラグを含むレイトレーシング パイプライン構成を表す状態サブオブジェクト。 |
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG シェーダー構成を表す状態サブオブジェクト。 |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS レンダリング パスへの移行時にアプリケーションによって要求されるリソースへのアクセスについて説明します。 |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS レンダー パスの先頭でリソースをクリアする必要があるクリア値について説明します。 |
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC 深度ステンシル ビュー (DSV) へのバインド (レンダー パスの期間固定) と、その開始および終了アクセス特性について説明します。 |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS レンダー パスから切り替えるときにアプリケーションによって要求されるリソースへのアクセスについて説明します。 |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS レンダー パスの終了時に解決するリソースについて説明します。 |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS レンダー パスの終了時の解決に関連するサブリソースについて説明します。 |
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC 1 つ以上のレンダー ターゲット ビュー (RTV) へのバインド (レンダー パスの間固定) と、その開始および終了のアクセス特性について説明します。 |
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC レンダー ターゲットのブレンド状態について説明します。 (D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC) |
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC レンダー ターゲット ビューを使用してアクセスできるリソースのサブリソースについて説明します。 |
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER 同じヒープにマッピングされている 2 つの異なるリソースの使用間の切り替えについて説明します。 |
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO リソースの割り当てに必要なパラメーターについて説明します。 |
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1 オフセットを含む、リソースの割り当てに必要なパラメーターについて説明します。 |
D3D12_RESOURCE_BARRIER リソース バリア (リソース使用の遷移) について説明します。 |
D3D12_RESOURCE_DESC テクスチャなどのリソースについて説明します。 この構造は広範囲に使用されています。 |
D3D12_RESOURCE_DESC1 ミップ 領域を含むテクスチャなどのリソースについて説明します。 この構造体は、いくつかの方法で使用されます。 |
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER 異なる使用法間のサブリソースの遷移について説明します。 |
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER 将来の UAV アクセスを開始する前にすべての UAV アクセスを完了する必要があるリソースを表します。 |
D3D12_ROOT_CONSTANTS シェーダーに 1 つの定数バッファーとして表示されるルート署名内の定数をインラインで記述します。 |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR シェーダーに表示されるルート署名バージョン 1.0 の記述子をインラインで記述します。 |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE 記述子テーブルのルート署名 1.0 レイアウトを、1 つの基本記述子ハンドルに対してすべて相対的な記述子範囲のコレクションとして記述します。 |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1 記述子テーブルのルート署名 1.1 レイアウトを、1 つの基本記述子ハンドルに対してすべて相対的な記述子範囲のコレクションとして記述します。 |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1 シェーダーに表示されるルート署名バージョン 1.1 の記述子についてインラインで説明します。 |
D3D12_ROOT_PARAMETER ルート署名バージョン 1.0 のスロットについて説明します。 |
D3D12_ROOT_PARAMETER1 ルート署名バージョン 1.1 のスロットについて説明します。 |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC ルート署名バージョン 1.0 のレイアウトについて説明します。 |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 ルート署名バージョン 1.1 のレイアウトについて説明します。 |
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY レンダー ターゲット形式の配列をラップします。 |
D3D12_SAMPLE_POSITION プログラム可能なサンプル位置で使用するサブピクセルのサンプル位置について説明します。 |
D3D12_SAMPLER_DESC サンプラーの状態について説明します。 (D3D12_SAMPLER_DESC) |
D3D12_SERIALIZED_DATA_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER シリアル化されたアクセラレーション構造のドライバーのバージョン管理を記述する不透明なデータ構造。 |
D3D12_SERIALIZED_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_HEADER シリアル化されたレイトレーシング アクセラレーション構造体のヘッダーを定義します。 |
D3D12_SHADER_BUFFER_DESC シェーダー定数バッファーについて説明します。 (D3D12_SHADER_BUFFER_DESC) |
D3D12_SHADER_BYTECODE シェーダー データについて説明します。 (D3D12_SHADER_BYTECODE) |
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC シェーダー キャッシュ セッションについて説明します。 |
D3D12_SHADER_DESC シェーダーについて説明します。 (D3D12_SHADER_DESC) |
D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC シェーダー リソースをシェーダー入力にバインドする方法について説明します。 (D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC) |
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC シェーダー リソース ビューについて説明します。 (D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
D3D12_SHADER_TYPE_DESC シェーダー変数の型について説明します。 (D3D12_SHADER_TYPE_DESC) |
D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC シェーダー変数について説明します。 (D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC) |
D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC シェーダーシグネチャについて説明します。 (D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC) |
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY 出力スロット内の頂点バッファー内の頂点要素について説明します。 |
D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG 状態オブジェクトの一般的なプロパティを定義します。 |
D3D12_STATE_OBJECT_DESC 状態オブジェクトの説明。 この構造体を ID3D12Device::CreateStateObject に渡します。 |
D3D12_STATE_SUBOBJECT 状態オブジェクトの説明内のサブオブジェクトを表します。 D3D12_STATE_OBJECT_DESCで を使用します。 |
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC 静的サンプラーについて説明します。 |
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW ストリーム出力バッファーについて説明します。 |
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC ストリーミング出力バッファーについて説明します。 |
D3D12_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION 状態オブジェクトで直接定義されたサブオブジェクトをシェーダー エクスポートに関連付けます。 |
D3D12_SUBRESOURCE_DATA サブリソース データについて説明します。 (D3D12_SUBRESOURCE_DATA) |
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT 親リソースへのサブリソースの形式、幅、高さ、深さ、行ピッチについて説明します。 |
D3D12_SUBRESOURCE_INFO サブリソース データについて説明します。 (D3D12_SUBRESOURCE_INFO) |
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64 サブリソースのメモリ範囲について説明します。 |
D3D12_SUBRESOURCE_TILING タイル化されたサブリソース ボリュームについて説明します。 (D3D12_SUBRESOURCE_TILING) |
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV 深度ステンシル ビューで使用する 1D テクスチャの配列からのサブリソースについて説明します。 |
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV レンダー ターゲット ビューで使用する 1D テクスチャの配列からのサブリソースについて説明します。 |
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV シェーダー リソース ビューで使用する 1D テクスチャの配列からのサブリソースについて説明します。 |
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV 順序なしのアクセス 1D テクスチャ リソースの配列について説明します。 (D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV) |
D3D12_TEX1D_DSV 深度ステンシル ビューからアクセスできる 1D テクスチャのサブリソースについて説明します。 |
D3D12_TEX1D_RTV レンダー ターゲット ビューで使用する 1D テクスチャのサブリソースについて説明します。 |
D3D12_TEX1D_SRV シェーダー リソース ビューで使用する 1D テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D12_TEX1D_SRV) |
D3D12_TEX1D_UAV 順序なしのアクセス 1D テクスチャ リソースについて説明します。 (D3D12_TEX1D_UAV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV 深度ステンシル ビューからアクセスできる 2D テクスチャの配列からのサブリソースについて説明します。 |
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV レンダー ターゲット ビューで使用する 2D テクスチャの配列からのサブリソースについて説明します。 (D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV シェーダー リソース ビューで使用する 2D テクスチャの配列からのサブリソースについて説明します。 (D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV 順序なしのアクセス 2D テクスチャ リソースの配列について説明します。 (D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV) |
D3D12_TEX2D_DSV 深度ステンシル ビューからアクセスできる 2D テクスチャのサブリソースについて説明します。 |
D3D12_TEX2D_RTV レンダー ターゲット ビューで使用する 2D テクスチャのサブリソースについて説明します。 (D3D12_TEX2D_RTV) |
D3D12_TEX2D_SRV シェーダー リソース ビューで使用する 2D テクスチャのサブリソースについて説明します。 (D3D12_TEX2D_SRV) |
D3D12_TEX2D_UAV 順序なしのアクセス 2D テクスチャ リソースについて説明します。 (D3D12_TEX2D_UAV) |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV 深度ステンシル ビューの複数サンプリングされた 2D テクスチャの配列からのサブリソースについて説明します。 |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV レンダー ターゲット ビューで使用する複数サンプリングされた 2D テクスチャの配列からのサブリソースについて説明します。 |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV シェーダー リソース ビューで使用する複数サンプリングされた 2D テクスチャの配列からのサブリソースについて説明します。 |
D3D12_TEX2DMS_DSV 深度ステンシル ビューからアクセスできる複数サンプリングされた 2D テクスチャのサブリソースについて説明します。 |
D3D12_TEX2DMS_RTV レンダー ターゲット ビューで使用する複数サンプリングされた 2D テクスチャのサブリソースについて説明します。 |
D3D12_TEX2DMS_SRV シェーダー リソース ビューで使用する複数サンプリングされた 2D テクスチャのサブリソースについて説明します。 |
D3D12_TEX3D_RTV レンダー ターゲット ビューで使用する 3D テクスチャのサブリソースについて説明します。 |
D3D12_TEX3D_SRV シェーダー リソース ビューで使用する 3D テクスチャのサブリソースについて説明します。 |
D3D12_TEX3D_UAV 順序なしのアクセス 3D テクスチャ リソースについて説明します。 (D3D12_TEX3D_UAV) |
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV シェーダー リソース ビューで使用するキューブ テクスチャの配列からのサブリソースについて説明します。 |
D3D12_TEXCUBE_SRV シェーダー リソース ビューで使用するキューブ テクスチャのサブリソースについて説明します。 |
D3D12_TEXTURE_BARRIER テクスチャのアクセス遷移を表します。 |
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION テクスチャ コピーを目的としたテクスチャの一部について説明します。 |
D3D12_TILE_REGION_SIZE タイル領域のサイズについて説明します。 (D3D12_TILE_REGION_SIZE) |
D3D12_TILE_SHAPE タイルのサイズを指定して、タイルの形状を表します。 (D3D12_TILE_SHAPE) |
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE タイル リソースの座標について説明します。 (D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE) |
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 順序付けされていないアクセス ビューを使用してアクセスできるリソースのサブリソースについて説明します。 |
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA バージョン管理されたデバイスの削除された拡張データ (DRED) データを表します。 |
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC ルート署名記述の任意のバージョンを保持し、シリアル化/逆シリアル化関数で使用するように設計されています。 |
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW 頂点バッファー ビューについて説明します。 |
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION ビュー インスタンスに関連付けられたビューポート/ステンシルとレンダー ターゲットを指定します。 |
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC ビューのインスタンス化の構成中に使用されるパラメーターを指定します。 |
D3D12_VIEWPORT ビューポートの寸法を記述します。 |
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER ID3D12CommandList2::WriteBufferImmediate を使用して書き込まれた即時の値と宛先アドレスを指定します。 |