Métodos ID2D1Geometry::Tessellate

Cria um conjunto de triângulos abertos em sentido horário que abrangem a geometria depois de ser transformado pela matriz especificada e mesclado com a tolerância especificada.

Lista de sobrecarga

Método Descrição
Tessellate(D2D1_MATRIX_3X2_F*,ID2D1TessellationSink*) Cria um conjunto de triângulos de feridas no sentido horário que abrangem a geometria depois que ela é transformada usando a matriz especificada e achatada usando a tolerância padrão.
Tessellate(D2D1_MATRIX_3X2_F,ID2D1TessellationSink&*) Cria um conjunto de triângulos de feridas no sentido horário que abrangem a geometria depois que ela é transformada usando a matriz especificada e achatada usando a tolerância padrão.
Tessellate(D2D1_MATRIX_3X2_F*,FLOAT,ID2D1TessellationSink*) Cria um conjunto de triângulos abertos em sentido horário que abrangem a geometria depois de ser transformado pela matriz especificada e mesclado com a tolerância especificada.
Tessellate(D2D1_MATRIX_3X2_F,FLOAT,ID2D1TessellationSink&*) Cria um conjunto de triângulos abertos em sentido horário que abrangem a geometria depois de ser transformado pela matriz especificada e mesclado com a tolerância especificada.

Exemplos

O exemplo de código a seguir mostra como usar o Tessellate para criar um conjunto de triângulos de feridas no sentido horário que abrangem a geometria.

 ID2D1GeometrySink *pGeometrySink = NULL;
 hr = pPathGeometry->Open(&pGeometrySink);
 if (SUCCEEDED(hr))
 {
     hr = pGeometry->Widen(
             strokeWidth,
             pIStrokeStyle,
             pWorldTransform,
             pGeometrySink
             );

     if (SUCCEEDED(hr))
     {
         hr = pGeometrySink->Close();
         if (SUCCEEDED(hr))
         {
             ID2D1Mesh *pMesh = NULL;
             hr = m_pRT->CreateMesh(&pMesh);
             if (SUCCEEDED(hr))
             {
                 ID2D1TessellationSink *pSink = NULL;
                 hr = pMesh->Open(&pSink);
                 if (SUCCEEDED(hr))
                 {
                     hr = pPathGeometry->Tessellate(
                             NULL, // world transform (already handled in Widen)
                             pSink
                             );
                     if (SUCCEEDED(hr))
                     {
                         hr = pSink->Close();
                         if (SUCCEEDED(hr))
                         {
                             SafeReplace(&m_pStrokeMesh, pMesh);
                         }
                     }
                     pSink->Release();
                 }
                 pMesh->Release();
             }
         }
     }
     pGeometrySink->Release();
 }
 pPathGeometry->Release();

Requisitos

Requisito Valor
Biblioteca
D2d1.lib
DLL
D2d1.dll

Confira também

ID2D1Geometry