Interface ID3D12CommandQueue (d3d12.h)
Fornece métodos para enviar listas de comandos, sincronizar a execução da lista de comandos, instrumentar a fila de comandos e atualizar mapeamentos de bloco de recursos.
Herança
A interface ID3D12CommandQueue herda de ID3D12Pageable. ID3D12CommandQueue também tem estes tipos de membros:
Métodos
A interface ID3D12CommandQueue tem esses métodos.
ID3D12CommandQueue::BeginEvent Não se destina a ser chamado diretamente. Use o runtime de eventos do PIX para inserir eventos em uma fila de comandos. (ID3D12CommandQueue.BeginEvent) |
ID3D12CommandQueue::CopyTileMappings Copia mapeamentos de um recurso reservado de origem para um recurso reservado de destino. |
ID3D12CommandQueue::EndEvent Não se destina a ser chamado diretamente. Use o runtime de eventos do PIX para inserir eventos em uma fila de comandos. (ID3D12CommandQueue.EndEvent) |
ID3D12CommandQueue::ExecuteCommandLists Envia uma matriz de listas de comandos para execução. |
ID3D12CommandQueue::GetClockCalibration Esse método amostra os contadores de carimbo de data/hora de CPU e GPU no mesmo momento no tempo. |
ID3D12CommandQueue::GetDesc Obtém a descrição da fila de comandos. |
ID3D12CommandQueue::GetTimestampFrequency Esse método é usado para determinar a taxa na qual o contador de carimbo de data/hora da GPU é incrementado. |
ID3D12CommandQueue::SetMarker Não se destina a ser chamado diretamente. Use o runtime de eventos do PIX para inserir eventos em uma fila de comandos. (ID3D12CommandQueue.SetMarker) |
ID3D12CommandQueue::Signal Atualizações uma cerca para um valor especificado. |
ID3D12CommandQueue::UpdateTileMappings Atualizações mapeamentos de locais de bloco em recursos reservados para locais de memória em um heap de recursos. |
ID3D12CommandQueue::Wait Enfileira uma espera do lado da GPU e retorna imediatamente. Uma espera do lado da GPU é onde a GPU aguarda até que a cerca especificada atinja ou exceda o valor especificado. |
Comentários
Use ID3D12Device::CreateCommandQueue para criar um objeto de fila de comandos.
Exemplos
O exemplo D3D12nBodyGravity usa ID3D12CommandQueue da seguinte maneira:
Declarações de arquivo de cabeçalho.
// Compute objects.
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_computeAllocator[ThreadCount];
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_computeCommandQueue[ThreadCount];
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_computeCommandList[ThreadCount];
Thread de computação assíncrona.
DWORD D3D12nBodyGravity::AsyncComputeThreadProc(int threadIndex)
{
ID3D12CommandQueue* pCommandQueue = m_computeCommandQueue[threadIndex].Get();
ID3D12CommandAllocator* pCommandAllocator = m_computeAllocator[threadIndex].Get();
ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList = m_computeCommandList[threadIndex].Get();
ID3D12Fence* pFence = m_threadFences[threadIndex].Get();
while (0 == InterlockedGetValue(&m_terminating))
{
// Run the particle simulation.
Simulate(threadIndex);
// Close and execute the command list.
ThrowIfFailed(pCommandList->Close());
ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { pCommandList };
pCommandQueue->ExecuteCommandLists(1, ppCommandLists);
// Wait for the compute shader to complete the simulation.
UINT64 threadFenceValue = InterlockedIncrement(&m_threadFenceValues[threadIndex]);
ThrowIfFailed(pCommandQueue->Signal(pFence, threadFenceValue));
ThrowIfFailed(pFence->SetEventOnCompletion(threadFenceValue, m_threadFenceEvents[threadIndex]));
WaitForSingleObject(m_threadFenceEvents[threadIndex], INFINITE);
// Wait for the render thread to be done with the SRV so that
// the next frame in the simulation can run.
UINT64 renderContextFenceValue = InterlockedGetValue(&m_renderContextFenceValues[threadIndex]);
if (m_renderContextFence->GetCompletedValue() < renderContextFenceValue)
{
ThrowIfFailed(pCommandQueue->Wait(m_renderContextFence.Get(), renderContextFenceValue));
InterlockedExchange(&m_renderContextFenceValues[threadIndex], 0);
}
// Swap the indices to the SRV and UAV.
m_srvIndex[threadIndex] = 1 - m_srvIndex[threadIndex];
// Prepare for the next frame.
ThrowIfFailed(pCommandAllocator->Reset());
ThrowIfFailed(pCommandList->Reset(pCommandAllocator, m_computeState.Get()));
}
return 0;
}
Consulte o Código de Exemplo na Referência D3D12.
Requisitos
Plataforma de Destino | Windows |
Cabeçalho | d3d12.h |