Interface ID3D12CommandQueue (d3d12.h)

Fornece métodos para enviar listas de comandos, sincronizar a execução da lista de comandos, instrumentar a fila de comandos e atualizar mapeamentos de bloco de recursos.

Herança

A interface ID3D12CommandQueue herda de ID3D12Pageable. ID3D12CommandQueue também tem estes tipos de membros:

Métodos

A interface ID3D12CommandQueue tem esses métodos.

 
ID3D12CommandQueue::BeginEvent

Não se destina a ser chamado diretamente.  Use o runtime de eventos do PIX para inserir eventos em uma fila de comandos. (ID3D12CommandQueue.BeginEvent)
ID3D12CommandQueue::CopyTileMappings

Copia mapeamentos de um recurso reservado de origem para um recurso reservado de destino.
ID3D12CommandQueue::EndEvent

Não se destina a ser chamado diretamente.  Use o runtime de eventos do PIX para inserir eventos em uma fila de comandos. (ID3D12CommandQueue.EndEvent)
ID3D12CommandQueue::ExecuteCommandLists

Envia uma matriz de listas de comandos para execução.
ID3D12CommandQueue::GetClockCalibration

Esse método amostra os contadores de carimbo de data/hora de CPU e GPU no mesmo momento no tempo.
ID3D12CommandQueue::GetDesc

Obtém a descrição da fila de comandos.
ID3D12CommandQueue::GetTimestampFrequency

Esse método é usado para determinar a taxa na qual o contador de carimbo de data/hora da GPU é incrementado.
ID3D12CommandQueue::SetMarker

Não se destina a ser chamado diretamente.  Use o runtime de eventos do PIX para inserir eventos em uma fila de comandos. (ID3D12CommandQueue.SetMarker)
ID3D12CommandQueue::Signal

Atualizações uma cerca para um valor especificado.
ID3D12CommandQueue::UpdateTileMappings

Atualizações mapeamentos de locais de bloco em recursos reservados para locais de memória em um heap de recursos.
ID3D12CommandQueue::Wait

Enfileira uma espera do lado da GPU e retorna imediatamente. Uma espera do lado da GPU é onde a GPU aguarda até que a cerca especificada atinja ou exceda o valor especificado.

Comentários

Use ID3D12Device::CreateCommandQueue para criar um objeto de fila de comandos.

Exemplos

O exemplo D3D12nBodyGravity usa ID3D12CommandQueue da seguinte maneira:

Declarações de arquivo de cabeçalho.

// Compute objects.
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_computeAllocator[ThreadCount];
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_computeCommandQueue[ThreadCount];
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_computeCommandList[ThreadCount];

Thread de computação assíncrona.

DWORD D3D12nBodyGravity::AsyncComputeThreadProc(int threadIndex)
{
    ID3D12CommandQueue* pCommandQueue = m_computeCommandQueue[threadIndex].Get();
    ID3D12CommandAllocator* pCommandAllocator = m_computeAllocator[threadIndex].Get();
    ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList = m_computeCommandList[threadIndex].Get();
    ID3D12Fence* pFence = m_threadFences[threadIndex].Get();

    while (0 == InterlockedGetValue(&m_terminating))
    {
        // Run the particle simulation.
        Simulate(threadIndex);

        // Close and execute the command list.
        ThrowIfFailed(pCommandList->Close());
        ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { pCommandList };

        pCommandQueue->ExecuteCommandLists(1, ppCommandLists);

        // Wait for the compute shader to complete the simulation.
        UINT64 threadFenceValue = InterlockedIncrement(&m_threadFenceValues[threadIndex]);
        ThrowIfFailed(pCommandQueue->Signal(pFence, threadFenceValue));
        ThrowIfFailed(pFence->SetEventOnCompletion(threadFenceValue, m_threadFenceEvents[threadIndex]));
        WaitForSingleObject(m_threadFenceEvents[threadIndex], INFINITE);

        // Wait for the render thread to be done with the SRV so that
        // the next frame in the simulation can run.
        UINT64 renderContextFenceValue = InterlockedGetValue(&m_renderContextFenceValues[threadIndex]);
        if (m_renderContextFence->GetCompletedValue() < renderContextFenceValue)
        {
            ThrowIfFailed(pCommandQueue->Wait(m_renderContextFence.Get(), renderContextFenceValue));
            InterlockedExchange(&m_renderContextFenceValues[threadIndex], 0);
        }

        // Swap the indices to the SRV and UAV.
        m_srvIndex[threadIndex] = 1 - m_srvIndex[threadIndex];

        // Prepare for the next frame.
        ThrowIfFailed(pCommandAllocator->Reset());
        ThrowIfFailed(pCommandList->Reset(pCommandAllocator, m_computeState.Get()));
    }

    return 0;
}

Consulte o Código de Exemplo na Referência D3D12.

Requisitos

   
Plataforma de Destino Windows
Cabeçalho d3d12.h

Confira também

Interfaces principais

ID3D12Pageable