Enumerações de recursos (elementos gráficos Direct3D 11)
As enumerações são usadas para especificar informações sobre como os recursos são criados e acessados durante a renderização.
Nesta seção
Tópico | Descrição |
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D3D11_BIND_FLAG |
Identifica como associar um recurso ao pipeline. |
D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG |
Identifica como exibir um recurso de buffer. |
D3D11_BUFFER_UAV_FLAG |
Identifica as opções de exibição de acesso não ordenado para um recurso de buffer. |
D3D11_CHECK_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG |
Identifica como marcar níveis de qualidade de várias funções. |
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG |
Especifica os tipos de acesso de CPU permitidos para um recurso. |
D3D11_DSV_DIMENSION |
Especifica como acessar um recurso usado em uma exibição de estêncil de profundidade. |
D3D11_DSV_FLAG |
Opções de exibição de estêncil de profundidade. |
D3D11_MAP |
Identifica um recurso a ser acessado para leitura e gravação pela CPU. Os aplicativos podem combinar um ou mais desses sinalizadores. |
D3D11_MAP_FLAG |
Especifica como a CPU deve responder quando um aplicativo chama o método ID3D11DeviceContext::Map em um recurso que está sendo usado pela GPU. |
D3D11_RESOURCE_DIMENSION |
Identifica o tipo de recurso que está sendo usado. |
D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG |
Identifica as opções de recursos. |
D3D11_RTV_DIMENSION |
Esses sinalizadores identificam o tipo de recurso que será exibido como um destino de renderização. |
D3D11_SRV_DIMENSION |
Esses sinalizadores identificam o tipo de recurso que será exibido como um recurso de sombreador. |
D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS |
Especifica um tipo de padrão de vários exemplos. |
D3D11_TEXTURE_LAYOUT |
Especifica as opções de layout de textura. |
D3D11_TILE_COPY_FLAG |
Identifica como copiar um bloco. |
D3D11_TILE_MAPPING_FLAG |
Identifica como executar uma operação de mapeamento de bloco. |
D3D11_TILE_RANGE_FLAG |
Especifica um intervalo de mapeamentos de bloco a serem usados com ID3D11DeviceContext2::UpdateTiles. |
D3D11_UAV_DIMENSION |
Opções de exibição de acesso não ordenado. |
D3D11_USAGE |
Identifica o uso esperado de recursos durante a renderização. O uso reflete diretamente se um recurso é acessível pela CPU e/ou pela GPU (unidade de processamento gráfico). |