Enumerações de recursos (elementos gráficos Direct3D 11)

As enumerações são usadas para especificar informações sobre como os recursos são criados e acessados durante a renderização.

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Tópico Descrição
D3D11_BIND_FLAG
Identifica como associar um recurso ao pipeline.
D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG
Identifica como exibir um recurso de buffer.
D3D11_BUFFER_UAV_FLAG
Identifica as opções de exibição de acesso não ordenado para um recurso de buffer.
D3D11_CHECK_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG
Identifica como marcar níveis de qualidade de várias funções.
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG
Especifica os tipos de acesso de CPU permitidos para um recurso.
D3D11_DSV_DIMENSION
Especifica como acessar um recurso usado em uma exibição de estêncil de profundidade.
D3D11_DSV_FLAG
Opções de exibição de estêncil de profundidade.
D3D11_MAP
Identifica um recurso a ser acessado para leitura e gravação pela CPU. Os aplicativos podem combinar um ou mais desses sinalizadores.
D3D11_MAP_FLAG
Especifica como a CPU deve responder quando um aplicativo chama o método ID3D11DeviceContext::Map em um recurso que está sendo usado pela GPU.
D3D11_RESOURCE_DIMENSION
Identifica o tipo de recurso que está sendo usado.
D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG
Identifica as opções de recursos.
D3D11_RTV_DIMENSION
Esses sinalizadores identificam o tipo de recurso que será exibido como um destino de renderização.
D3D11_SRV_DIMENSION
Esses sinalizadores identificam o tipo de recurso que será exibido como um recurso de sombreador.
D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS
Especifica um tipo de padrão de vários exemplos.
D3D11_TEXTURE_LAYOUT
Especifica as opções de layout de textura.
D3D11_TILE_COPY_FLAG
Identifica como copiar um bloco.
D3D11_TILE_MAPPING_FLAG
Identifica como executar uma operação de mapeamento de bloco.
D3D11_TILE_RANGE_FLAG
Especifica um intervalo de mapeamentos de bloco a serem usados com ID3D11DeviceContext2::UpdateTiles.
D3D11_UAV_DIMENSION
Opções de exibição de acesso não ordenado.
D3D11_USAGE
Identifica o uso esperado de recursos durante a renderização. O uso reflete diretamente se um recurso é acessível pela CPU e/ou pela GPU (unidade de processamento gráfico).

Referência de recurso