ID3D11FunctionLinkingGraph-Schnittstelle (d3d11shader.h)
Eine Funktionsverknüpfungsgraph-Schnittstelle wird zum Erstellen von Shadern verwendet, die aus einer Sequenz von vorkompilierten Funktionsaufrufen bestehen, die Werte aneinander übergeben.
Vererbung
Die ID3D11FunctionLinkingGraph-Schnittstelle erbt von der IUnknown-Schnittstelle . ID3D11FunctionLinkingGraph verfügt auch über folgende Membertypen:
Methoden
Die ID3D11FunctionLinkingGraph-Schnittstelle verfügt über diese Methoden.
ID3D11FunctionLinkingGraph::CallFunction Erstellt einen Aufruffunktionsverknüpfungsknoten, der im function-linking-graph verwendet werden soll. |
ID3D11FunctionLinkingGraph::CreateModuleInstance Initialisiert ein Shadermodul aus dem Function-linking-graph-Objekt. |
ID3D11FunctionLinkingGraph::GenerateHlsl Generiert HLSL-Shadercode (High Level Shader Language) von Microsoft, der das Function-linking-graph darstellt. |
ID3D11FunctionLinkingGraph::GetLastError Ruft den Fehler aus dem letzten Funktionsaufruf des funktionsverknüpfenden Graph ab. |
ID3D11FunctionLinkingGraph::P assValue Übergibt einen Wert von einem Quelllinkknoten an einen Zielverknüpfungsknoten. |
ID3D11FunctionLinkingGraph::P assValueWithSwizzle Übergibt einen Wert mit Swizzle von einem Quelllinkknoten an einen Ziellinkknoten. |
ID3D11FunctionLinkingGraph::SetInputSignature Legt die Eingabesignatur des Funktionsverknüpfungsdiagramms fest. |
ID3D11FunctionLinkingGraph::SetOutputSignature Legt die Ausgabesignatur des Funktionsverknüpfungsdiagramms fest. |
Hinweise
Rufen Sie D3DCreateFunctionLinkingGraph auf, um eine Funktionsverknüpfungsgraph-Schnittstelle abzurufen.
Sie können die FLG-Schnittstellenmethoden (Function-Linking-graph) verwenden, um Shader zu erstellen, die aus einer Sequenz von vorkompilierten Funktionsaufrufen bestehen, die Werte aneinander übergeben. Sie müssen keine HLSL schreiben und dann den HLSL-Compiler aufrufen. Stattdessen wird die Shaderstruktur programmgesteuert über eine C++-API angegeben. FLG-Knoten stellen Eingabe- und Ausgabesignaturen und Aufrufe von vorkompilierten Bibliotheksfunktionen dar. Die Reihenfolge der Registrierung der Funktionsaufrufknoten definiert die Reihenfolge der Aufrufe. Sie müssen zuerst den Knoten der Eingabesignatur und zuletzt den Knoten der Ausgabesignatur angeben. FLG-Kanten definieren, wie Werte von einem Knoten an einen anderen übergeben werden. Die Datentypen der übergebenen Werte müssen identisch sein. es gibt keine implizite Typkonvertierung. Shape- und Swizzling-Regeln folgen dem HLSL-Verhalten. Werte können nur in dieser Sequenz weitergereicht werden.
Anforderungen
Zielplattform | Windows |
Kopfzeile | d3d11shader.h |