ID3D11FunctionLinkingGraph-Schnittstelle (d3d11shader.h)

Eine Funktionsverknüpfungsgraph-Schnittstelle wird zum Erstellen von Shadern verwendet, die aus einer Sequenz von vorkompilierten Funktionsaufrufen bestehen, die Werte aneinander übergeben.

Hinweis Diese Schnittstelle ist Teil der HLSL-Shaderverknüpfungstechnologie, die Sie auf allen Direct3D 11-Plattformen verwenden können, um vorkompilierte HLSL-Funktionen zu erstellen, sie in Bibliotheken zu packen und sie zur Laufzeit in vollständigen Shadern zu verknüpfen.

 

Vererbung

Die ID3D11FunctionLinkingGraph-Schnittstelle erbt von der IUnknown-Schnittstelle . ID3D11FunctionLinkingGraph verfügt auch über folgende Membertypen:

Methoden

Die ID3D11FunctionLinkingGraph-Schnittstelle verfügt über diese Methoden.

 
ID3D11FunctionLinkingGraph::CallFunction

Erstellt einen Aufruffunktionsverknüpfungsknoten, der im function-linking-graph verwendet werden soll.
ID3D11FunctionLinkingGraph::CreateModuleInstance

Initialisiert ein Shadermodul aus dem Function-linking-graph-Objekt.
ID3D11FunctionLinkingGraph::GenerateHlsl

Generiert HLSL-Shadercode (High Level Shader Language) von Microsoft, der das Function-linking-graph darstellt.
ID3D11FunctionLinkingGraph::GetLastError

Ruft den Fehler aus dem letzten Funktionsaufruf des funktionsverknüpfenden Graph ab.
ID3D11FunctionLinkingGraph::P assValue

Übergibt einen Wert von einem Quelllinkknoten an einen Zielverknüpfungsknoten.
ID3D11FunctionLinkingGraph::P assValueWithSwizzle

Übergibt einen Wert mit Swizzle von einem Quelllinkknoten an einen Ziellinkknoten.
ID3D11FunctionLinkingGraph::SetInputSignature

Legt die Eingabesignatur des Funktionsverknüpfungsdiagramms fest.
ID3D11FunctionLinkingGraph::SetOutputSignature

Legt die Ausgabesignatur des Funktionsverknüpfungsdiagramms fest.

Hinweise

Rufen Sie D3DCreateFunctionLinkingGraph auf, um eine Funktionsverknüpfungsgraph-Schnittstelle abzurufen.

Sie können die FLG-Schnittstellenmethoden (Function-Linking-graph) verwenden, um Shader zu erstellen, die aus einer Sequenz von vorkompilierten Funktionsaufrufen bestehen, die Werte aneinander übergeben. Sie müssen keine HLSL schreiben und dann den HLSL-Compiler aufrufen. Stattdessen wird die Shaderstruktur programmgesteuert über eine C++-API angegeben. FLG-Knoten stellen Eingabe- und Ausgabesignaturen und Aufrufe von vorkompilierten Bibliotheksfunktionen dar. Die Reihenfolge der Registrierung der Funktionsaufrufknoten definiert die Reihenfolge der Aufrufe. Sie müssen zuerst den Knoten der Eingabesignatur und zuletzt den Knoten der Ausgabesignatur angeben. FLG-Kanten definieren, wie Werte von einem Knoten an einen anderen übergeben werden. Die Datentypen der übergebenen Werte müssen identisch sein. es gibt keine implizite Typkonvertierung. Shape- und Swizzling-Regeln folgen dem HLSL-Verhalten. Werte können nur in dieser Sequenz weitergereicht werden.

HinweisID3D11FunctionLinkingGraph erfordert die D3dcompiler_47.dll oder eine höhere Version der DLL.
 

Anforderungen

   
Zielplattform Windows
Kopfzeile d3d11shader.h

Siehe auch

IUnknown

Shader-Schnittstellen