Eseguire il rendering del suono spaziale usando oggetti audio spaziali
Questo articolo presenta alcuni semplici esempi che illustrano come implementare il suono spaziale usando oggetti audio spaziali statici, oggetti audio spaziali dinamici e oggetti audio spaziali che usano la funzione HRTF (Head Relative Transfer Function) di Microsoft. I passaggi di implementazione per tutte e tre queste tecniche sono molto simili e questo articolo fornisce un esempio di codice strutturato in modo simile per ogni tecnica. Per esempi end-to-end completi di implementazioni audio spaziali reali, vedere Repository GitHub degli esempi di Microsoft Spatial Sound. Per una panoramica di Windows Sonic, la soluzione a livello di piattaforma microsoft per il supporto audio spaziale su Xbox e Windows, vedi Spatial Sound.
Eseguire il rendering dell'audio usando oggetti audio spaziali statici
Un oggetto audio statico viene usato per eseguire il rendering del suono su uno dei 18 canali audio statici definiti nell'enumerazione AudioObjectType . Ognuno di questi canali rappresenta un altoparlante reale o virtualizzato in un punto fisso nello spazio che non si sposta nel tempo. I canali statici disponibili in un determinato dispositivo dipendono dal formato audio spaziale in uso. Per un elenco dei formati supportati e dei relativi conteggi dei canali, vedere Spatial Sound.For a list of the supported formats and their channel counts, see Spatial Sound.
Quando si inizializza un flusso audio spaziale, è necessario specificare quale dei canali statici disponibili verrà usato dal flusso. Le definizioni costanti di esempio seguenti possono essere usate per specificare configurazioni comuni del parlante e ottenere il numero di canali disponibili per ognuno di essi.
const AudioObjectType ChannelMask_Mono = AudioObjectType_FrontCenter;
const AudioObjectType ChannelMask_Stereo = (AudioObjectType)(AudioObjectType_FrontLeft | AudioObjectType_FrontRight);
const AudioObjectType ChannelMask_2_1 = (AudioObjectType)(ChannelMask_Stereo | AudioObjectType_LowFrequency);
const AudioObjectType ChannelMask_Quad = (AudioObjectType)(AudioObjectType_FrontLeft | AudioObjectType_FrontRight | AudioObjectType_BackLeft | AudioObjectType_BackRight);
const AudioObjectType ChannelMask_4_1 = (AudioObjectType)(ChannelMask_Quad | AudioObjectType_LowFrequency);
const AudioObjectType ChannelMask_5_1 = (AudioObjectType)(AudioObjectType_FrontLeft | AudioObjectType_FrontRight | AudioObjectType_FrontCenter | AudioObjectType_LowFrequency | AudioObjectType_SideLeft | AudioObjectType_SideRight);
const AudioObjectType ChannelMask_7_1 = (AudioObjectType)(ChannelMask_5_1 | AudioObjectType_BackLeft | AudioObjectType_BackRight);
const UINT32 MaxStaticObjectCount_7_1_4 = 12;
const AudioObjectType ChannelMask_7_1_4 = (AudioObjectType)(ChannelMask_7_1 | AudioObjectType_TopFrontLeft | AudioObjectType_TopFrontRight | AudioObjectType_TopBackLeft | AudioObjectType_TopBackRight);
const UINT32 MaxStaticObjectCount_7_1_4_4 = 16;
const AudioObjectType ChannelMask_7_1_4_4 = (AudioObjectType)(ChannelMask_7_1_4 | AudioObjectType_BottomFrontLeft | AudioObjectType_BottomFrontRight |AudioObjectType_BottomBackLeft | AudioObjectType_BottomBackRight);
const UINT32 MaxStaticObjectCount_8_1_4_4 = 17;
const AudioObjectType ChannelMask_8_1_4_4 = (AudioObjectType)(ChannelMask_7_1_4_4 | AudioObjectType_BackCenter);
Il primo passaggio per il rendering dell'audio spaziale consiste nell'ottenere l'endpoint audio a cui verranno inviati i dati audio. Creare un'istanza di MMDeviceEnumerator e chiamare GetDefaultAudioEndpoint per ottenere il dispositivo di rendering audio predefinito.
HRESULT hr;
Microsoft::WRL::ComPtr<IMMDeviceEnumerator> deviceEnum;
Microsoft::WRL::ComPtr<IMMDevice> defaultDevice;
hr = CoCreateInstance(__uuidof(MMDeviceEnumerator), nullptr, CLSCTX_ALL, __uuidof(IMMDeviceEnumerator), (void**)&deviceEnum);
hr = deviceEnum->GetDefaultAudioEndpoint(EDataFlow::eRender, eMultimedia, &defaultDevice);
Quando si crea un flusso audio spaziale, è necessario specificare il formato audio che verrà usato dal flusso fornendo una struttura WAVEFORMATEX . Se si riproduce audio da un file, il formato viene in genere determinato dal formato di file audio. Questo esempio usa un formato mono, a 32 bit, 48Hz.
WAVEFORMATEX format;
format.wFormatTag = WAVE_FORMAT_IEEE_FLOAT;
format.wBitsPerSample = 32;
format.nChannels = 1;
format.nSamplesPerSec = 48000;
format.nBlockAlign = (format.wBitsPerSample >> 3) * format.nChannels;
format.nAvgBytesPerSec = format.nBlockAlign * format.nSamplesPerSec;
format.cbSize = 0;
Il passaggio successivo per il rendering dell'audio spaziale consiste nell'inizializzare un flusso audio spaziale. Prima di tutto, ottenere un'istanza di ISpatialAudioClient chiamando IMMDevice::Activate. Chiama ISpatialAudioClient::IsAudioObjectFormatSupported per assicurarti che il formato audio in uso sia supportato. Creare un evento che la pipeline audio userà per notificare all'app che è pronta per altri dati audio.
Popolare una struttura SpatialAudioObjectRenderStreamActivationParams che verrà usata per inizializzare il flusso audio spaziale. In questo esempio il campo StaticObjectTypeMask viene impostato sulla costante ChannelMask_Stereo definita in precedenza in questo articolo, ovvero solo i canali front-right e sinistro possono essere usati dal flusso audio. Poiché questo esempio usa solo oggetti audio statici e nessun oggetto dinamico, il campo MaxDynamicObjectCount è impostato su 0. Il campo Categoria è impostato su un membro dell'enumerazione AUDIO_STREAM_CATEGORY , che definisce il modo in cui il sistema combina il suono da questo flusso con altre origini audio.
Chiama ISpatialAudioClient::ActivateSpatialAudioStream per attivare il flusso.
Microsoft::WRL::ComPtr<ISpatialAudioClient> spatialAudioClient;
// Activate ISpatialAudioClient on the desired audio-device
hr = defaultDevice->Activate(__uuidof(ISpatialAudioClient), CLSCTX_INPROC_SERVER, nullptr, (void**)&spatialAudioClient);
hr = spatialAudioClient->IsAudioObjectFormatSupported(&format);
// Create the event that will be used to signal the client for more data
HANDLE bufferCompletionEvent = CreateEvent(nullptr, FALSE, FALSE, nullptr);
SpatialAudioObjectRenderStreamActivationParams streamParams;
streamParams.ObjectFormat = &format;
streamParams.StaticObjectTypeMask = ChannelMask_Stereo;
streamParams.MinDynamicObjectCount = 0;
streamParams.MaxDynamicObjectCount = 0;
streamParams.Category = AudioCategory_SoundEffects;
streamParams.EventHandle = bufferCompletionEvent;
streamParams.NotifyObject = nullptr;
PROPVARIANT activationParams;
PropVariantInit(&activationParams);
activationParams.vt = VT_BLOB;
activationParams.blob.cbSize = sizeof(streamParams);
activationParams.blob.pBlobData = reinterpret_cast<BYTE *>(&streamParams);
Microsoft::WRL::ComPtr<ISpatialAudioObjectRenderStream> spatialAudioStream;
hr = spatialAudioClient->ActivateSpatialAudioStream(&activationParams, __uuidof(spatialAudioStream), (void**)&spatialAudioStream);
Nota
Quando usi le interfacce ISpatialAudioClient su un titolo di Xbox One Development Kit (XDK), devi prima chiamare EnableSpatialAudio prima di chiamare IMMDeviceEnumerator::EnumAudioEndpoints o IMMDeviceEnumerator::GetDefaultAudioEndpoint. In caso contrario, verrà generato un errore E_NOINTERFACE restituito dalla chiamata a Activate. EnableSpatialAudio è disponibile solo per i titoli XDK e non deve essere chiamato per le app piattaforma UWP (Universal Windows Platform) in esecuzione su Xbox One, né per i dispositivi non Xbox One.
Dichiarare un puntatore per un ISpatialAudioObject che verrà usato per scrivere dati audio in un canale statico. Le app tipiche useranno un oggetto per ogni canale specificato nel campo StaticObjectTypeMask . Per semplicità, questo esempio usa solo un singolo oggetto audio statico.
// In this simple example, one object will be rendered
Microsoft::WRL::ComPtr<ISpatialAudioObject> audioObjectFrontLeft;
Prima di immettere il ciclo di rendering audio, chiama ISpatialAudioObjectRenderStream::Start per indicare alla pipeline multimediale di iniziare a richiedere dati audio. In questo esempio viene usato un contatore per arrestare il rendering dell'audio dopo 5 secondi.
All'interno del ciclo di rendering attendere che venga segnalato l'evento di completamento del buffer, fornito quando il flusso audio spaziale è stato inizializzato. È consigliabile impostare un limite di timeout ragionevole, ad esempio 100 ms, quando si attende l'evento perché qualsiasi modifica al tipo di rendering o all'endpoint causerà che tale evento non venga mai segnalato. In questo caso, puoi chiamare ISpatialAudioObjectRenderStream::Reset per tentare di reimpostare il flusso audio spaziale.
Chiama quindi ISpatialAudioObjectRenderStream::BeginUpdatingAudioObjects per informare il sistema che stai per riempire i buffer degli oggetti audio con i dati. Questo metodo restituisce il numero di oggetti audio dinamici disponibili, non usati in questo esempio, e il conteggio dei fotogrammi del buffer per gli oggetti audio di cui viene eseguito il rendering da questo flusso.
Se non è ancora stato creato un oggetto audio spaziale statico, crearne uno o più chiamando ISpatialAudioObjectRenderStream::ActivateSpatialAudioObject, passando un valore dall'enumerazione AudioObjectType che indica il canale statico a cui viene eseguito il rendering dell'audio dell'oggetto.
Chiama quindi ISpatialAudioObject::GetBuffer per ottenere un puntatore al buffer audio dell'oggetto audio spaziale. Questo metodo restituisce anche le dimensioni del buffer, in byte. Questo esempio usa un metodo helper, WriteToAudioObjectBuffer, per riempire il buffer con dati audio. Questo metodo viene illustrato più avanti in questo articolo. Dopo la scrittura nel buffer, l'esempio verifica se è stata raggiunta la durata di 5 secondi dell'oggetto e, in tal caso, ISpatialAudioObject::SetEndOfStream viene chiamato per informare la pipeline audio che non verrà scritto più audio usando questo oggetto e l'oggetto è impostato su nullptr per liberare le risorse.
Dopo aver scritto i dati in tutti gli oggetti audio, chiama ISpatialAudioObjectRenderStream::EndUpdatingAudioObjects per informare il sistema che i dati sono pronti per il rendering. È possibile chiamare GetBuffer solo tra una chiamata a BeginUpdatingAudioObjects e EndUpdatingAudioObjects.
// Start streaming / rendering
hr = spatialAudioStream->Start();
// This example will render 5 seconds of audio samples
UINT totalFrameCount = format.nSamplesPerSec * 5;
bool isRendering = true;
while (isRendering)
{
// Wait for a signal from the audio-engine to start the next processing pass
if (WaitForSingleObject(bufferCompletionEvent, 100) != WAIT_OBJECT_0)
{
hr = spatialAudioStream->Reset();
if (hr != S_OK)
{
// handle the error
break;
}
}
UINT32 availableDynamicObjectCount;
UINT32 frameCount;
// Begin the process of sending object data and metadata
// Get the number of dynamic objects that can be used to send object-data
// Get the frame count that each buffer will be filled with
hr = spatialAudioStream->BeginUpdatingAudioObjects(&availableDynamicObjectCount, &frameCount);
BYTE* buffer;
UINT32 bufferLength;
if (audioObjectFrontLeft == nullptr)
{
hr = spatialAudioStream->ActivateSpatialAudioObject(AudioObjectType::AudioObjectType_FrontLeft, &audioObjectFrontLeft);
if (hr != S_OK) break;
}
// Get the buffer to write audio data
hr = audioObjectFrontLeft->GetBuffer(&buffer, &bufferLength);
if (totalFrameCount >= frameCount)
{
// Write audio data to the buffer
WriteToAudioObjectBuffer(reinterpret_cast<float*>(buffer), frameCount, 200.0f, format.nSamplesPerSec);
totalFrameCount -= frameCount;
}
else
{
// Write audio data to the buffer
WriteToAudioObjectBuffer(reinterpret_cast<float*>(buffer), totalFrameCount, 750.0f, format.nSamplesPerSec);
// Set end of stream for the last buffer
hr = audioObjectFrontLeft->SetEndOfStream(totalFrameCount);
audioObjectFrontLeft = nullptr; // Release the object
isRendering = false;
}
// Let the audio engine know that the object data are available for processing now
hr = spatialAudioStream->EndUpdatingAudioObjects();
};
Al termine del rendering dell'audio spaziale, arrestare il flusso audio spaziale chiamando ISpatialAudioObjectRenderStream::Stop. Se non si intende usare di nuovo il flusso, liberarne le risorse chiamando ISpatialAudioObjectRenderStream::Reset.
// Stop the stream
hr = spatialAudioStream->Stop();
// Don't want to start again, so reset the stream to free its resources
hr = spatialAudioStream->Reset();
CloseHandle(bufferCompletionEvent);
Il metodo helper WriteToAudioObjectBuffer scrive un buffer completo di campioni o il numero di campioni rimanenti specificati dal limite di tempo definito dall'app. Questo può anche essere determinato, ad esempio, dal numero di campioni rimanenti in un file audio di origine. Un'onda sin semplice, la cui frequenza viene ridimensionata dal parametro di input della frequenza , viene generata e scritta nel buffer.
void WriteToAudioObjectBuffer(FLOAT* buffer, UINT frameCount, FLOAT frequency, UINT samplingRate)
{
const double PI = 4 * atan2(1.0, 1.0);
static double _radPhase = 0.0;
double step = 2 * PI * frequency / samplingRate;
for (UINT i = 0; i < frameCount; i++)
{
double sample = sin(_radPhase);
buffer[i] = FLOAT(sample);
_radPhase += step; // next frame phase
if (_radPhase >= 2 * PI)
{
_radPhase -= 2 * PI;
}
}
}
Eseguire il rendering dell'audio usando oggetti audio spaziali dinamici
Gli oggetti dinamici consentono di eseguire il rendering dell'audio da una posizione arbitraria nello spazio, rispetto all'utente. La posizione e il volume di un oggetto audio dinamico possono essere modificati nel tempo. I giochi useranno in genere la posizione di un oggetto 3D nel mondo del gioco per specificare la posizione dell'oggetto audio dinamico associato. Nell'esempio seguente verrà usata una struttura semplice, My3dObject, per archiviare il set minimo di dati necessari per rappresentare un oggetto. Questi dati includono un puntatore a un oggetto ISpatialAudioObject, la posizione, la velocità, il volume e la frequenza del tono per l'oggetto e un valore che archivia il numero totale di fotogrammi per cui l'oggetto deve eseguire il rendering del suono.
struct My3dObject
{
Microsoft::WRL::ComPtr<ISpatialAudioObject> audioObject;
Windows::Foundation::Numerics::float3 position;
Windows::Foundation::Numerics::float3 velocity;
float volume;
float frequency; // in Hz
UINT totalFrameCount;
};
I passaggi di implementazione per gli oggetti audio dinamici sono in gran parte gli stessi passaggi per gli oggetti audio statici descritti in precedenza. Prima di tutto, ottenere un endpoint audio.
HRESULT hr;
Microsoft::WRL::ComPtr<IMMDeviceEnumerator> deviceEnum;
Microsoft::WRL::ComPtr<IMMDevice> defaultDevice;
hr = CoCreateInstance(__uuidof(MMDeviceEnumerator), nullptr, CLSCTX_ALL, __uuidof(IMMDeviceEnumerator), (void**)&deviceEnum);
hr = deviceEnum->GetDefaultAudioEndpoint(EDataFlow::eRender, eMultimedia, &defaultDevice);
Inizializzare quindi il flusso audio spaziale. Ottenere un'istanza di ISpatialAudioClient chiamando IMMDevice::Activate. Chiama ISpatialAudioClient::IsAudioObjectFormatSupported per assicurarti che il formato audio in uso sia supportato. Creare un evento che la pipeline audio userà per notificare all'app che è pronta per altri dati audio.
Chiamare ISpatialAudioClient::GetMaxDynamicObjectCount per recuperare il numero di oggetti dinamici supportati dal sistema. Se questa chiamata restituisce 0, gli oggetti audio spaziali dinamici non sono supportati o abilitati nel dispositivo corrente. Per informazioni sull'abilitazione dell'audio spaziale e per informazioni dettagliate sul numero di oggetti audio dinamici disponibili per formati audio spaziali diversi, vedi Audio spaziale.
Quando si popola la struttura SpatialAudioObjectRenderStreamActivationParams, impostare il campo MaxDynamicObjectCount sul numero massimo di oggetti dinamici che verrà usata dall'app.
Chiama ISpatialAudioClient::ActivateSpatialAudioStream per attivare il flusso.
// Activate ISpatialAudioClient on the desired audio-device
Microsoft::WRL::ComPtr<ISpatialAudioClient> spatialAudioClient;
hr = defaultDevice->Activate(__uuidof(ISpatialAudioClient), CLSCTX_INPROC_SERVER, nullptr, (void**)&spatialAudioClient);
hr = spatialAudioClient->IsAudioObjectFormatSupported(&format);
// Create the event that will be used to signal the client for more data
HANDLE bufferCompletionEvent = CreateEvent(nullptr, FALSE, FALSE, nullptr);
UINT32 maxDynamicObjectCount;
hr = spatialAudioClient->GetMaxDynamicObjectCount(&maxDynamicObjectCount);
if (maxDynamicObjectCount == 0)
{
// Dynamic objects are unsupported
return;
}
// Set the maximum number of dynamic audio objects that will be used
SpatialAudioObjectRenderStreamActivationParams streamParams;
streamParams.ObjectFormat = &format;
streamParams.StaticObjectTypeMask = AudioObjectType_None;
streamParams.MinDynamicObjectCount = 0;
streamParams.MaxDynamicObjectCount = min(maxDynamicObjectCount, 4);
streamParams.Category = AudioCategory_GameEffects;
streamParams.EventHandle = bufferCompletionEvent;
streamParams.NotifyObject = nullptr;
PROPVARIANT pv;
PropVariantInit(&pv);
pv.vt = VT_BLOB;
pv.blob.cbSize = sizeof(streamParams);
pv.blob.pBlobData = (BYTE *)&streamParams;
Microsoft::WRL::ComPtr<ISpatialAudioObjectRenderStream> spatialAudioStream;;
hr = spatialAudioClient->ActivateSpatialAudioStream(&pv, __uuidof(spatialAudioStream), (void**)&spatialAudioStream);
Di seguito è riportato un codice specifico dell'app per supportare questo esempio, che genera in modo dinamico oggetti audio posizionati in modo casuale e li archivia in un vettore.
// Used for generating a vector of randomized My3DObject structs
std::vector<My3dObject> objectVector;
std::default_random_engine gen;
std::uniform_real_distribution<> pos_dist(-25, 25); // uniform distribution for random position
std::uniform_real_distribution<> vel_dist(-1, 1); // uniform distribution for random velocity
std::uniform_real_distribution<> vol_dist(0.5, 1.0); // uniform distribution for random volume
std::uniform_real_distribution<> pitch_dist(40, 400); // uniform distribution for random pitch
int spawnCounter = 0;
Prima di immettere il ciclo di rendering audio, chiama ISpatialAudioObjectRenderStream::Start per indicare alla pipeline multimediale di iniziare a richiedere dati audio.
All'interno del ciclo di rendering attendere che venga segnalato l'evento di completamento del buffer fornito quando il flusso audio spaziale è stato inizializzato. È consigliabile impostare un limite di timeout ragionevole, ad esempio 100 ms, quando si attende l'evento perché qualsiasi modifica al tipo di rendering o all'endpoint causerà che tale evento non venga mai segnalato. In questo caso, puoi chiamare ISpatialAudioObjectRenderStream::Reset per tentare di reimpostare il flusso audio spaziale.
Chiama quindi ISpatialAudioObjectRenderStream::BeginUpdatingAudioObjects per informare il sistema che stai per riempire i buffer degli oggetti audio con i dati. Questo metodo restituisce il numero di oggetti audio dinamici disponibili e il numero di fotogrammi del buffer per gli oggetti audio di cui viene eseguito il rendering da questo flusso.
Ogni volta che il contatore della generazione raggiunge il valore specificato, attiveremo un nuovo oggetto audio dinamico chiamando ISpatialAudioObjectRenderStream::ActivateSpatialAudioObject specificando AudioObjectType_Dynamic. Se tutti gli oggetti audio dinamici disponibili sono già stati allocati, questo metodo restituirà SPLAUDCLNT_E_NO_MORE_OBJECTS. In questo caso, puoi scegliere di rilasciare uno o più oggetti audio attivati in precedenza in base alla definizione di priorità specifica dell'app. Dopo aver creato l'oggetto audio dinamico, viene aggiunto a una nuova struttura My3dObject , con valori casuali di posizione, velocità, volume e frequenza, che vengono quindi aggiunti all'elenco di oggetti attivi.
Successivamente, scorrere tutti gli oggetti attivi, rappresentati in questo esempio con la struttura My3dObject definita dall'app. Per ogni oggetto audio, chiama ISpatialAudioObject::GetBuffer per ottenere un puntatore al buffer audio dell'oggetto audio spaziale. Questo metodo restituisce anche le dimensioni del buffer, in byte. Metodo helper, WriteToAudioObjectBuffer, per riempire il buffer con dati audio. Dopo aver scritto nel buffer, l'esempio aggiorna la posizione dell'oggetto audio dinamico chiamando ISpatialAudioObject::SetPosition. Il volume dell'oggetto audio può anche essere modificato chiamando SetVolume. Se non si aggiorna la posizione o il volume dell'oggetto, manterrà la posizione e il volume dall'ultima impostazione. Se è stata raggiunta la durata definita dall'app dell'oggetto, ISpatialAudioObject::SetEndOfStream viene chiamato per informare la pipeline audio che non verrà scritto più audio usando questo oggetto e l'oggetto è impostato su nullptr per liberare le risorse.
Dopo aver scritto i dati in tutti gli oggetti audio, chiama ISpatialAudioObjectRenderStream::EndUpdatingAudioObjects per informare il sistema che i dati sono pronti per il rendering. È possibile chiamare GetBuffer solo tra una chiamata a BeginUpdatingAudioObjects e EndUpdatingAudioObjects.
// Start streaming / rendering
hr = spatialAudioStream->Start();
do
{
// Wait for a signal from the audio-engine to start the next processing pass
if (WaitForSingleObject(bufferCompletionEvent, 100) != WAIT_OBJECT_0)
{
break;
}
UINT32 availableDynamicObjectCount;
UINT32 frameCount;
// Begin the process of sending object data and metadata
// Get the number of active objects that can be used to send object-data
// Get the frame count that each buffer will be filled with
hr = spatialAudioStream->BeginUpdatingAudioObjects(&availableDynamicObjectCount, &frameCount);
BYTE* buffer;
UINT32 bufferLength;
// Spawn a new dynamic audio object every 200 iterations
if (spawnCounter % 200 == 0 && spawnCounter < 1000)
{
// Activate a new dynamic audio object
Microsoft::WRL::ComPtr<ISpatialAudioObject> audioObject;
hr = spatialAudioStream->ActivateSpatialAudioObject(AudioObjectType::AudioObjectType_Dynamic, &audioObject);
// If SPTLAUDCLNT_E_NO_MORE_OBJECTS is returned, there are no more available objects
if (SUCCEEDED(hr))
{
// Init new struct with the new audio object.
My3dObject obj = {
audioObject,
Windows::Foundation::Numerics::float3(static_cast<float>(pos_dist(gen)), static_cast<float>(pos_dist(gen)), static_cast<float>(pos_dist(gen))),
Windows::Foundation::Numerics::float3(static_cast<float>(vel_dist(gen)), static_cast<float>(vel_dist(gen)), static_cast<float>(vel_dist(gen))),
static_cast<float>(static_cast<float>(vol_dist(gen))),
static_cast<float>(static_cast<float>(pitch_dist(gen))),
format.nSamplesPerSec * 5 // 5 seconds of audio samples
};
objectVector.insert(objectVector.begin(), obj);
}
}
spawnCounter++;
// Loop through all dynamic audio objects
std::vector<My3dObject>::iterator it = objectVector.begin();
while (it != objectVector.end())
{
it->audioObject->GetBuffer(&buffer, &bufferLength);
if (it->totalFrameCount >= frameCount)
{
// Write audio data to the buffer
WriteToAudioObjectBuffer(reinterpret_cast<float*>(buffer), frameCount, it->frequency, format.nSamplesPerSec);
// Update the position and volume of the audio object
it->audioObject->SetPosition(it->position.x, it->position.y, it->position.z);
it->position += it->velocity;
it->audioObject->SetVolume(it->volume);
it->totalFrameCount -= frameCount;
++it;
}
else
{
// If the audio object reaches its lifetime, set EndOfStream and release the object
// Write audio data to the buffer
WriteToAudioObjectBuffer(reinterpret_cast<float*>(buffer), it->totalFrameCount, it->frequency, format.nSamplesPerSec);
// Set end of stream for the last buffer
hr = it->audioObject->SetEndOfStream(it->totalFrameCount);
it->audioObject = nullptr; // Release the object
it->totalFrameCount = 0;
it = objectVector.erase(it);
}
}
// Let the audio-engine know that the object data are available for processing now
hr = spatialAudioStream->EndUpdatingAudioObjects();
} while (objectVector.size() > 0);
Al termine del rendering dell'audio spaziale, arrestare il flusso audio spaziale chiamando ISpatialAudioObjectRenderStream::Stop. Se non si intende usare di nuovo il flusso, liberarne le risorse chiamando ISpatialAudioObjectRenderStream::Reset.
// Stop the stream
hr = spatialAudioStream->Stop();
// We don't want to start again, so reset the stream to free it's resources.
hr = spatialAudioStream->Reset();
CloseHandle(bufferCompletionEvent);
Eseguire il rendering dell'audio usando oggetti audio spaziali dinamici per HRTF
Un altro set di API, ISpatialAudioRenderStreamForHrtf e ISpatialAudioObjectForHrtf, abilita l'audio spaziale che usa la funzione HRTF (Head-relative Transfer Function) di Microsoft per attenuare i suoni per simulare la posizione dell'emettitore nello spazio, rispetto all'utente, che può essere modificato nel tempo. Oltre alla posizione, gli oggetti audio HRTF consentono di specificare un orientamento nello spazio, una directivity in cui viene generato il suono, ad esempio una forma cono o cardioide, e un modello di decadimento quando l'oggetto si avvicina e più lontano dal listener virtuale. Si noti che queste interfacce HRTF sono disponibili solo quando l'utente ha selezionato Windows Sonic per cuffie come motore audio spaziale per il dispositivo. Per informazioni sulla configurazione di un dispositivo per l'uso di Windows Sonic per cuffie, vedere Audio spaziale.
Le API ISpatialAudioRenderStreamForHrtf e ISpatialAudioObjectForHrtf consentono a un'applicazione di usare in modo esplicito il percorso di rendering Windows Sonic per cuffie direttamente. Queste API non supportano formati audio spaziali come Dolby Atmos per Home Theater o Dolby Atmos per le cuffie, né il cambio di formato di output controllato dal consumer tramite il pannello di controllo audio , né la riproduzione su altoparlanti. Queste interfacce sono destinate all'uso nelle applicazioni windows Realtà mista che vogliono usare funzionalità specifiche di Windows Sonic per cuffie ( ad esempio set di impostazioni ambientali e rolloff basati sulla distanza specificati a livello di codice, al di fuori delle pipeline di creazione di contenuti tipiche). La maggior parte dei giochi e degli scenari di realtà virtuale preferisce usare invece ISpatialAudioClient. I passaggi di implementazione per entrambi i set di API sono quasi identici, quindi è possibile implementare entrambe le tecnologie e passare in fase di esecuzione a seconda della funzionalità disponibile nel dispositivo corrente.
Le app di realtà mista usano in genere la posizione di un oggetto 3D nel mondo virtuale per specificare la posizione dell'oggetto audio dinamico associato. Nell'esempio seguente verrà usata una struttura semplice, My3dObjectForHrtf, per archiviare il set minimo di dati necessari per rappresentare un oggetto. Questi dati includono un puntatore a un ISpatialAudioObjectForHrtf, la posizione, l'orientamento, la velocità e la frequenza del tono per l'oggetto e un valore che archivia il numero totale di fotogrammi per cui l'oggetto deve eseguire il rendering del suono.
struct My3dObjectForHrtf
{
Microsoft::WRL::ComPtr<ISpatialAudioObjectForHrtf> audioObject;
Windows::Foundation::Numerics::float3 position;
Windows::Foundation::Numerics::float3 velocity;
float yRotationRads;
float deltaYRotation;
float frequency; // in Hz
UINT totalFrameCount;
};
I passaggi di implementazione per gli oggetti audio HRTF dinamici sono in gran parte gli stessi passaggi per gli oggetti audio dinamici descritti nella sezione precedente. Prima di tutto, ottenere un endpoint audio.
HRESULT hr;
Microsoft::WRL::ComPtr<IMMDeviceEnumerator> deviceEnum;
Microsoft::WRL::ComPtr<IMMDevice> defaultDevice;
hr = CoCreateInstance(__uuidof(MMDeviceEnumerator), nullptr, CLSCTX_ALL, __uuidof(IMMDeviceEnumerator), (void**)&deviceEnum);
hr = deviceEnum->GetDefaultAudioEndpoint(EDataFlow::eRender, eMultimedia, &defaultDevice);
Inizializzare quindi il flusso audio spaziale. Ottenere un'istanza di ISpatialAudioClient chiamando IMMDevice::Activate. Chiama ISpatialAudioClient::IsAudioObjectFormatSupported per assicurarti che il formato audio in uso sia supportato. Creare un evento che la pipeline audio userà per notificare all'app che è pronta per altri dati audio.
Chiamare ISpatialAudioClient::GetMaxDynamicObjectCount per recuperare il numero di oggetti dinamici supportati dal sistema. Se questa chiamata restituisce 0, gli oggetti audio spaziali dinamici non sono supportati o abilitati nel dispositivo corrente. Per informazioni sull'abilitazione dell'audio spaziale e per informazioni dettagliate sul numero di oggetti audio dinamici disponibili per formati audio spaziali diversi, vedi Audio spaziale.
Quando si popola la struttura SpatialAudioHrtfActivationParams, impostare il campo MaxDynamicObjectCount sul numero massimo di oggetti dinamici che verrà usata dall'app. I parametri di attivazione per HRTF supportano alcuni parametri aggiuntivi, ad esempio SpatialAudioHrtfDistanceDecay, SpatialAudioHrtfDirectivityUnion, SpatialAudioHrtfEnvironmentType e SpatialAudioHrtfOrientation, che specificano i valori predefiniti di queste impostazioni per i nuovi oggetti creati dal flusso. Questi parametri sono facoltativi. Impostare i campi su nullptr per non fornire valori predefiniti.
Chiama ISpatialAudioClient::ActivateSpatialAudioStream per attivare il flusso.
// Activate ISpatialAudioClient on the desired audio-device
Microsoft::WRL::ComPtr<ISpatialAudioClient> spatialAudioClient;
hr = defaultDevice->Activate(__uuidof(ISpatialAudioClient), CLSCTX_INPROC_SERVER, nullptr, (void**)&spatialAudioClient);
Microsoft::WRL::ComPtr<ISpatialAudioObjectRenderStreamForHrtf> spatialAudioStreamForHrtf;
hr = spatialAudioClient->IsSpatialAudioStreamAvailable(__uuidof(spatialAudioStreamForHrtf), NULL);
hr = spatialAudioClient->IsAudioObjectFormatSupported(&format);
// Create the event that will be used to signal the client for more data
HANDLE bufferCompletionEvent = CreateEvent(nullptr, FALSE, FALSE, nullptr);
UINT32 maxDynamicObjectCount;
hr = spatialAudioClient->GetMaxDynamicObjectCount(&maxDynamicObjectCount);
SpatialAudioHrtfActivationParams streamParams;
streamParams.ObjectFormat = &format;
streamParams.StaticObjectTypeMask = AudioObjectType_None;
streamParams.MinDynamicObjectCount = 0;
streamParams.MaxDynamicObjectCount = min(maxDynamicObjectCount, 4);
streamParams.Category = AudioCategory_GameEffects;
streamParams.EventHandle = bufferCompletionEvent;
streamParams.NotifyObject = NULL;
SpatialAudioHrtfDistanceDecay decayModel;
decayModel.CutoffDistance = 100;
decayModel.MaxGain = 3.98f;
decayModel.MinGain = float(1.58439 * pow(10, -5));
decayModel.Type = SpatialAudioHrtfDistanceDecayType::SpatialAudioHrtfDistanceDecay_NaturalDecay;
decayModel.UnityGainDistance = 1;
streamParams.DistanceDecay = &decayModel;
SpatialAudioHrtfDirectivity directivity;
directivity.Type = SpatialAudioHrtfDirectivityType::SpatialAudioHrtfDirectivity_Cone;
directivity.Scaling = 1.0f;
SpatialAudioHrtfDirectivityCone cone;
cone.directivity = directivity;
cone.InnerAngle = 0.1f;
cone.OuterAngle = 0.2f;
SpatialAudioHrtfDirectivityUnion directivityUnion;
directivityUnion.Cone = cone;
streamParams.Directivity = &directivityUnion;
SpatialAudioHrtfEnvironmentType environment = SpatialAudioHrtfEnvironmentType::SpatialAudioHrtfEnvironment_Large;
streamParams.Environment = &environment;
SpatialAudioHrtfOrientation orientation = { 1,0,0,0,1,0,0,0,1 }; // identity matrix
streamParams.Orientation = &orientation;
PROPVARIANT pv;
PropVariantInit(&pv);
pv.vt = VT_BLOB;
pv.blob.cbSize = sizeof(streamParams);
pv.blob.pBlobData = (BYTE *)&streamParams;
hr = spatialAudioClient->ActivateSpatialAudioStream(&pv, __uuidof(spatialAudioStreamForHrtf), (void**)&spatialAudioStreamForHrtf);
Di seguito è riportato un codice specifico dell'app per supportare questo esempio, che genera in modo dinamico oggetti audio posizionati in modo casuale e li archivia in un vettore.
// Used for generating a vector of randomized My3DObject structs
std::vector<My3dObjectForHrtf> objectVector;
std::default_random_engine gen;
std::uniform_real_distribution<> pos_dist(-10, 10); // uniform distribution for random position
std::uniform_real_distribution<> vel_dist(-.02, .02); // uniform distribution for random velocity
std::uniform_real_distribution<> yRotation_dist(-3.14, 3.14); // uniform distribution for y-axis rotation
std::uniform_real_distribution<> deltaYRotation_dist(.01, .02); // uniform distribution for y-axis rotation
std::uniform_real_distribution<> pitch_dist(40, 400); // uniform distribution for random pitch
int spawnCounter = 0;
Prima di immettere il ciclo di rendering audio, chiama ISpatialAudioObjectRenderStreamForHrtf::Start per indicare alla pipeline multimediale di iniziare a richiedere dati audio.
All'interno del ciclo di rendering attendere che venga segnalato l'evento di completamento del buffer fornito quando il flusso audio spaziale è stato inizializzato. È consigliabile impostare un limite di timeout ragionevole, ad esempio 100 ms, quando si attende l'evento perché qualsiasi modifica al tipo di rendering o all'endpoint causerà che tale evento non venga mai segnalato. In questo caso, puoi chiamare ISpatialAudioRenderStreamForHrtf::Reset per tentare di reimpostare il flusso audio spaziale.
Chiama quindi ISpatialAudioRenderStreamForHrtf::BeginUpdatingAudioObjects per informare il sistema che stai per riempire i buffer degli oggetti audio con i dati. Questo metodo restituisce il numero di oggetti audio dinamici disponibili, non usati in questo esempio, e il conteggio dei fotogrammi del buffer per gli oggetti audio di cui viene eseguito il rendering da questo flusso.
Ogni volta che il contatore della generazione raggiunge il valore specificato, attiveremo un nuovo oggetto audio dinamico chiamando ISpatialAudioRenderStreamForHrtf::ActivateSpatialAudioObjectForHrtf specificando AudioObjectType_Dynamic. Se tutti gli oggetti audio dinamici disponibili sono già stati allocati, questo metodo restituirà SPLAUDCLNT_E_NO_MORE_OBJECTS. In questo caso, puoi scegliere di rilasciare uno o più oggetti audio attivati in precedenza in base alla definizione di priorità specifica dell'app. Dopo aver creato l'oggetto audio dinamico, viene aggiunto a una nuova struttura My3dObjectForHrtf con posizione casuale, rotazione, velocità, volume e frequenza, che viene quindi aggiunta all'elenco di oggetti attivi.
Successivamente, scorrere tutti gli oggetti attivi, rappresentati in questo esempio con la struttura My3dObjectForHrtf definita dall'app. Per ogni oggetto audio, chiama ISpatialAudioObjectForHrtf::GetBuffer per ottenere un puntatore al buffer audio dell'oggetto audio spaziale. Questo metodo restituisce anche le dimensioni del buffer, in byte. Il metodo helper WriteToAudioObjectBuffer, elencato in precedenza in questo articolo, per riempire il buffer con dati audio. Dopo aver scritto nel buffer, l'esempio aggiorna la posizione e l'orientamento dell'oggetto audio HRTF chiamando ISpatialAudioObjectForHrtf::SetPosition e ISpatialAudioObjectForHrtf::SetOrientation. In questo esempio viene usato un metodo helper CalculateEmitterConeOrientationMatrix per calcolare la matrice di orientamento in base alla direzione in cui punta l'oggetto 3D. L'implementazione di questo metodo è illustrata di seguito. Il volume dell'oggetto audio può anche essere modificato chiamando ISpatialAudioObjectForHrtf::SetGain. Se non si aggiorna la posizione, l'orientamento o il volume dell'oggetto, manterrà la posizione, l'orientamento e il volume dall'ultima impostazione. Se è stata raggiunta la durata definita dall'app dell'oggetto, viene chiamato ISpatialAudioObjectForHrtf::SetEndOfStream per informare la pipeline audio che non verrà scritto più audio usando questo oggetto e l'oggetto è impostato su nullptr per liberare le risorse.
Dopo aver scritto i dati in tutti gli oggetti audio, chiama ISpatialAudioRenderStreamForHrtf::EndUpdatingAudioObjects per informare il sistema che i dati sono pronti per il rendering. È possibile chiamare GetBuffer solo tra una chiamata a BeginUpdatingAudioObjects e EndUpdatingAudioObjects.
// Start streaming / rendering
hr = spatialAudioStreamForHrtf->Start();
do
{
// Wait for a signal from the audio-engine to start the next processing pass
if (WaitForSingleObject(bufferCompletionEvent, 100) != WAIT_OBJECT_0)
{
break;
}
UINT32 availableDynamicObjectCount;
UINT32 frameCount;
// Begin the process of sending object data and metadata
// Get the number of active objects that can be used to send object-data
// Get the frame count that each buffer will be filled with
hr = spatialAudioStreamForHrtf->BeginUpdatingAudioObjects(&availableDynamicObjectCount, &frameCount);
BYTE* buffer;
UINT32 bufferLength;
// Spawn a new dynamic audio object every 200 iterations
if (spawnCounter % 200 == 0 && spawnCounter < 1000)
{
// Activate a new dynamic audio object
Microsoft::WRL::ComPtr<ISpatialAudioObjectForHrtf> audioObject;
hr = spatialAudioStreamForHrtf->ActivateSpatialAudioObjectForHrtf(AudioObjectType::AudioObjectType_Dynamic, &audioObject);
// If SPTLAUDCLNT_E_NO_MORE_OBJECTS is returned, there are no more available objects
if (SUCCEEDED(hr))
{
// Init new struct with the new audio object.
My3dObjectForHrtf obj = { audioObject,
Windows::Foundation::Numerics::float3(static_cast<float>(pos_dist(gen)), static_cast<float>(pos_dist(gen)), static_cast<float>(pos_dist(gen))),
Windows::Foundation::Numerics::float3(static_cast<float>(vel_dist(gen)), static_cast<float>(vel_dist(gen)), static_cast<float>(vel_dist(gen))),
static_cast<float>(static_cast<float>(yRotation_dist(gen))),
static_cast<float>(static_cast<float>(deltaYRotation_dist(gen))),
static_cast<float>(static_cast<float>(pitch_dist(gen))),
format.nSamplesPerSec * 5 // 5 seconds of audio samples
};
objectVector.insert(objectVector.begin(), obj);
}
}
spawnCounter++;
// Loop through all dynamic audio objects
std::vector<My3dObjectForHrtf>::iterator it = objectVector.begin();
while (it != objectVector.end())
{
it->audioObject->GetBuffer(&buffer, &bufferLength);
if (it->totalFrameCount >= frameCount)
{
// Write audio data to the buffer
WriteToAudioObjectBuffer(reinterpret_cast<float*>(buffer), frameCount, it->frequency, format.nSamplesPerSec);
// Update the position and volume of the audio object
it->audioObject->SetPosition(it->position.x, it->position.y, it->position.z);
it->position += it->velocity;
Windows::Foundation::Numerics::float3 emitterDirection = Windows::Foundation::Numerics::float3(cos(it->yRotationRads), 0, sin(it->yRotationRads));
Windows::Foundation::Numerics::float3 listenerDirection = Windows::Foundation::Numerics::float3(0, 0, 1);
DirectX::XMFLOAT4X4 rotationMatrix;
DirectX::XMMATRIX rotation = CalculateEmitterConeOrientationMatrix(emitterDirection, listenerDirection);
XMStoreFloat4x4(&rotationMatrix, rotation);
SpatialAudioHrtfOrientation orientation = {
rotationMatrix._11, rotationMatrix._12, rotationMatrix._13,
rotationMatrix._21, rotationMatrix._22, rotationMatrix._23,
rotationMatrix._31, rotationMatrix._32, rotationMatrix._33
};
it->audioObject->SetOrientation(&orientation);
it->yRotationRads += it->deltaYRotation;
it->totalFrameCount -= frameCount;
++it;
}
else
{
// If the audio object reaches its lifetime, set EndOfStream and release the object
// Write audio data to the buffer
WriteToAudioObjectBuffer(reinterpret_cast<float*>(buffer), it->totalFrameCount, it->frequency, format.nSamplesPerSec);
// Set end of stream for the last buffer
hr = it->audioObject->SetEndOfStream(it->totalFrameCount);
it->audioObject = nullptr; // Release the object
it->totalFrameCount = 0;
it = objectVector.erase(it);
}
}
// Let the audio-engine know that the object data are available for processing now
hr = spatialAudioStreamForHrtf->EndUpdatingAudioObjects();
} while (objectVector.size() > 0);
Al termine del rendering dell'audio spaziale, arrestare il flusso audio spaziale chiamando ISpatialAudioRenderStreamForHrtf::Stop. Se non si intende usare di nuovo il flusso, liberarne le risorse chiamando ISpatialAudioRenderStreamForHrtf::Reset.
// Stop the stream
hr = spatialAudioStreamForHrtf->Stop();
// We don't want to start again, so reset the stream to free it's resources.
hr = spatialAudioStreamForHrtf->Reset();
CloseHandle(bufferCompletionEvent);
L'esempio di codice seguente illustra l'implementazione del metodo helper CalculateEmitterConeOrientationMatrix usato nell'esempio precedente per calcolare la matrice di orientamento in base alla direzione in cui punta l'oggetto 3D.
DirectX::XMMATRIX CalculateEmitterConeOrientationMatrix(Windows::Foundation::Numerics::float3 listenerOrientationFront, Windows::Foundation::Numerics::float3 emitterDirection)
{
DirectX::XMVECTOR vListenerDirection = DirectX::XMLoadFloat3(&listenerOrientationFront);
DirectX::XMVECTOR vEmitterDirection = DirectX::XMLoadFloat3(&emitterDirection);
DirectX::XMVECTOR vCross = DirectX::XMVector3Cross(vListenerDirection, vEmitterDirection);
DirectX::XMVECTOR vDot = DirectX::XMVector3Dot(vListenerDirection, vEmitterDirection);
DirectX::XMVECTOR vAngle = DirectX::XMVectorACos(vDot);
float angle = DirectX::XMVectorGetX(vAngle);
// The angle must be non-zero
if (fabsf(angle) > FLT_EPSILON)
{
// And less than PI
if (fabsf(angle) < DirectX::XM_PI)
{
return DirectX::XMMatrixRotationAxis(vCross, angle);
}
// If equal to PI, find any other non-collinear vector to generate the perpendicular vector to rotate about
else
{
DirectX::XMFLOAT3 vector = { 1.0f, 1.0f, 1.0f };
if (listenerOrientationFront.x != 0.0f)
{
vector.x = -listenerOrientationFront.x;
}
else if (listenerOrientationFront.y != 0.0f)
{
vector.y = -listenerOrientationFront.y;
}
else // if (_listenerOrientationFront.z != 0.0f)
{
vector.z = -listenerOrientationFront.z;
}
DirectX::XMVECTOR vVector = DirectX::XMLoadFloat3(&vector);
vVector = DirectX::XMVector3Normalize(vVector);
vCross = DirectX::XMVector3Cross(vVector, vEmitterDirection);
return DirectX::XMMatrixRotationAxis(vCross, angle);
}
}
// If the angle is zero, use an identity matrix
return DirectX::XMMatrixIdentity();
}
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