Xbox 本体のゲームに関する Xbox 要件
バージョン 13.1 - 10/01/2024
概要
Xbox 要件 (XR) は、Xbox 本体のタイトルのすべてのデベロッパーとパブリッシャーが従う必要のあるポリシー、技術要件、および製品コンポーネント関連の要件で構成されています。 XR では、Xbox 本体向けに作成された製品が安定していて信頼できるだけでなく、一貫性があり、安全で、セキュリティ保護された楽しめるユーザー エクスペリエンスを提供することが確認されます。
特に明記されない限り、すべての Xbox 要件は、Xbox One および Xbox Series X|S の両方の本体世代に適用されます。
- サーティフィケーションでテストされた XR は、アスタリスク (*) で識別されます。
- サーティフィケーションでテストされた XR については、「Xbox 要件とテスト ケース」を参照してください。
- このリリースでの変更の概要については、このページの下部にある「このリリースの変更点」を参照してください。
- XR とテスト ケースの履歴変更ログを確認するには、「Xbox 要件とテスト ケースの変更履歴」を参照してください。
基本要件
このカテゴリーの要件は、コーディングの標準、タイトルの動作、タイトルの提出に関する一般的なルールに適用されます。
XR-001: タイトルの安定性 *
タイトルは、タイトルの安定性に関する Microsoft Store ポリシーに準拠している必要があります。 この要件には、次のポリシーが適用されます。
10.1.2
製品は完全に機能し、対象となるシステムとデバイスに適切な機能を提供する必要があります。
XR-003: 提出用タイトルの品質 *
サーティフィケーションのために提出するタイトルは、機能的に完全でテスト可能であり、Xbox 本体の品質基準を満たす必要があります。
機能的に完全でテスト可能: タイトルの提出には、すべてのクライアント コード、提出時のアイテム、およびダウンロード コンテンツを含める必要があります。 パートナー サービスが利用可能であり、テストおよびサーティフィケーションのために正しく構成されていなければならない。 Microsoft にタイトルを提出する際には、サブミッション バリデーターの最新バージョンを使用して、何も問題がない状態で正しくパッケージングしなければならず、サブミッション バリデーターのログが提出に含まれていなければならない。
Xbox の品質基準: Xbox 本体のゲームは、プレイヤーのニーズを満たすために、さまざまなシナリオでゲーム モード間で正しく機能する必要があります。
- タイトルの整合性: ユーザーは、すべてのゲーム モードを完了できる必要があります。タイトルは、プレイヤーに一貫して再生可能なエクスペリエンスを提供する必要があります。 プレイ可能なエクスペリエンスはタイトルごとに異なりますが、一般的に、進行の大きな妨げやグラフィクス表示の崩壊などの原因となるフレーム レートの重大な低下、フリーズ、行き詰まり、バグなどがまったくないということを意味します。
- オプションと設定: オプション、コントロール、言語などのゲーム設定は、ゲームで更新され、タイトルを終了してもう一度起動した後に正しく適用されます。 必要に応じて、コンソールの既定の設定が適用されます。
- ナビゲーションとコンテンツの可用性: コンテンツにデッド エンドはなく、ゲーム メニューを移動でき、すべてのコンテンツを利用できます (該当する場合)。
- フレンドの少ない / 多いプレイヤーのサポート: プレイヤーのフレンドがまったくいない、または沢山いる場合にも安定した状態が維持されます。 通常、フレンドが沢山いると、統計の投稿/取得に関係する領域で問題が発生する可能性があります
- ゲームプレイは許可された人数のローカルまたはオンラインのマルチプレイヤーで機能: ゲームプレイ モードは、サポートされているモードを使用して、ローカルとオンライン プレイヤーのサポートされている組み合わせを使用して機能します。
- ゲーム データの互換性: ゲーム データやプレイヤーの進捗状況は、コンテンツの更新後も引き続き機能します。 さらに、ベース ディスク バージョンで更新された保存を読み込むときに、永続的な保存データの損失が発生しないようにする必要があります。
- 中断と再開: コネクト スタンバイまたは中断から再開すると、タイトルの進捗状況が保持されます。
XR-130: Xbox 本体のファミリーと世代 *
特定の本体世代を対象とするすべてのゲーム タイトルでは、その世代のファミリー全体のデバイスをサポートする必要があります。
スマート デリバリーを使用していない Xbox One ゲームは、互換モードの Xbox Series X|S で既定で機能します。 スマート デリバリーを使用するゲームは、Xbox Series X|S で互換モードで実行されている場合に適切に動作する必要があります。
すべての本体世代の間で一貫性を維持するために、各ゲームは次の要件を満たす必要があります。
- ゲームパッド入力によるナビゲーションをサポートする。 事前の承認があれば、タイトルでその他の周辺機器の使用を必須にすることができます。
- セーブ データがその世代のすべての本体機種で機能することを保証する。
- その世代の本体機種によってオンライン プレイヤーがセグメント化されないことを保証する。
- その世代の本体機種間で同一のゲーム モードが提供されることを保証します。
- 世代間 (Xbox One と Xbox Series X|S) で、同一の TitleID を持つ各タイトルは、次の要件を満たす必要があります:
- 両世代で提供されているコンテンツについて、セーブ データのローミングをサポートします (XR-052: ユーザー状態とタイトル セーブの場所、ローミング、依存関係)。
- 必須ではありませんが、協力型の場合も対戦型の場合も、マルチプレイヤー エクスペリエンスがサポートされているシナリオでは、マッチメイキング ホッパーを少なくとも 1 つ提供し、共有コンテンツ エクスペリエンスへの世代間の招待と参加を行えるようにすることをお勧めします。
XR-006: タイトル アセットおよびメタデータ
タイトルは、Microsoft Store メタデータおよびアセットに関する Microsoft Store のポリシーに準拠する必要があります。 Microsoft Store に提出するタイトルには、ローカライズされたメタデータが必要である。 この Xbox 要件には、以下の Windows ポリシーが適用される。
10.1 明確な機能と価値、正確な表現
アプリと関連するメタデータは、アプリの開発元、機能、および特徴を正確かつ明確に反映している必要があります。
10.1.1
アプリのいずれの部分でも、必要なまたはサポートされている入力デバイスなど、アプリの機能、特徴、および重要な制限事項が正確に説明されている必要があります。 アプリでは、他のアプリに類似する名前やアイコンの使用はできません。また、お客様のアプリが特定の会社、政府機関、その他の組織に由来すると主張する場合は、そうした表明を行うことに対して必ず許諾を得てください。
10.1.3
キーワードは、アプリに関連する特有の用語とし、7 個以内に抑えてください。
10.1.4
アプリには明確で情報として役に立つメタデータが必要で、価値のある高品質なユーザー エクスペリエンスを提供する必要があります。
XR-007: クロスネットワーク プレイ、データの利用、コンパニオン アプリケーションの対話
パブリッシャーは以下の制限において、Xbox ネットワークと Xbox 本体、および Xbox ネットワークと Xbox 本体のその他のプラットフォームからのユーザー固有のデータの使用が許可されています。
ゲームの進行状況、ゲーム内のアイテム、および統計
タイトルは、独自の判断で、複数のゲーミング プラットフォームとネットワークで、ゲームの進行状況、仮想通貨ウォレット、ゲーム内アイテム (仮想通貨で解除されたアイテムを含む) を同期することができます。 タイトルはユーザーの進行状況の一部として、実績のために他のプラットフォームを使用したプレイが必要でない限りは、それらの実績の解除を含めて、総合的な統計値を提供することができます。
Microsoft Store の管理対象資格
Microsoft Store で販売され、かつ、他のプラットフォームのストアで販売されるデジタル コンテンツまたは PDLC (マップ パックや追加のゲームプレイを提供するその他のコンテンツ) は、ゲーミング ネットワーク間での共有またはローミングが許可されていません。 ただし、わかりやすくするために、また、タイトルの裁量により、Microsoft Store で販売され、タイトルにより管理されるゲーム内アイテムのバンドル (仮想通貨や仮想通貨によりロックが解除されるアイテムなど) は、ゲーミング ネットワーク間での共有またはローミングが許可されています。
クロス プログレッション機能をサポートするゲームについて、他のプラットフォームでコンテンツを購入できるようにする場合:
タイトルでは、以下を行う必要があります。
- Xbox ユーザーが不利にならないように、Microsoft Store で同等またはそれ以上の販売コンテンツを提供すること (リリースの時期、対象となる市場、機能、コンテンツ、言語とローカライズ、物理的なトークン カードの提供を含む)
- デジタル コードが消費者に直接販売される場合は、Microsoft のリテール デジタル コンテンツ プログラム (コンテンツへのコード) に、対応するオファーを含めること
タイトルでは、以下を行うことはできません。
- Microsoft Store 以外の場所でコンテンツを購入するように意図的に導くことや、Microsoft Store での購入をやめさせようとすること (たとえば、マーケティング、広告、店内の製品、またはアフィニティ プログラムを介して)
- Xbox 本体向けのゲームと同じ機能を持たない製品や体験に関連する購入に対して、こうしたコンテンツを提供すること (ただし、プレイヤーの進行状況やゲーム データは、こうした製品や体験、たとえば「コンパニオン体験」と共有することができます)。
クロスプラットフォームのプレイ
タイトルは、Xbox ネットワーク対応のプラットフォームでの Xbox ネットワーク ユーザー間における同期または非同期のクロスプラットフォーム ゲームプレイを任意で有効にすることができます。
クロスネットワークとコンパニオン アプリケーションのプレイ
タイトルは、Xbox ネットワーク ユーザーと Xbox 以外のゲーミング ネットワークのユーザーの間での同期または非同期のクロスネットワーク ゲームプレイを有効にできますが、Xbox 本体では以下の制限事項があります。
- ゲームは、ネットワーク外のプレイヤーとプレイしているときは、Xbox ネットワーク ユーザーを視覚的に識別する必要がある。
- ゲームは、クロスネットワーク プレイヤーが存在する可能性のあるゲーム モードにユーザーが入るときに、警告を提供する必要がある。
- クロスネットワーク コミュニケーションは、XR-015: 「プレイヤー間の通信の管理」および XR-045: 「Xbox ネットワークとアカウント権限」で詳しく述べられているように、Xbox ネットワークの安心設定に基づき制限されなければならない。
- タイトルでは、すべてのマルチプレイヤー ゲーム モードでクロスネットワーク プレイは不要である。
ユーザー作成コンテンツ
非 Xbox ネットワーク ユーザーの場合は、コンテンツは次の要件を満たす必要があります。
- 匿名のものとしてパートナーによって取りまとめられる。または、
- コンテンツが Xbox 本体以外のプラットフォーム上の非 Xbox ネットワーク ユーザーによって作成された場合、パブリッシャーが一元管理するアカウント名を使用して表示される。 このアカウント名の形式は、混乱を避けるため、ユーザーの Xbox ネットワーク アカウント名とは明確に異なっていなければならない。 パブリッシャーのアカウントが Xbox ネットワーク アカウントにリンクされる場合は、コンテンツが別のプラットフォームで作成された場合であっても、Xbox ネットワーク アカウントがパブリッシャー アカウントと並行して表示されなければならない。
XR-083: XDK / GDK バージョン
タイトルと共にパッケージ化される Microsoft Xbox One ソフトウェア開発キット (XDK) および Microsoft Game Development Kit (GDK) ゲーム OS は、承認済みの開発キット リリースからのものでなければなりません。
XR-109: アプリケーション間のリンク
タイトルは、本体上の別のアプリケーションにリンクするとき、ターゲット ユーザーを指定する必要があります。
XR-131: ゲーム録画およびスクリーンショットに関するディスプレイ モードのサポート *
タイトルは、すべてのディスプレイ モードおよびディスプレイの種類で、ゲーム録画とスクリーンショットが正しく動作することを確認する必要があります。 HDR 表示のタイトルでこれを実現するには、SDR と HDR の両方のスワップ チェーンをレンダリングします。これは、SDR のスクリーンショット、ブロードキャスト、ゲーム録画には SDR のスワップ チェーンが使われるためです。
XR-022: 公式用語の使用ガイドライン *
タイトルは、Xbox 本体/Xbox ネットワーク 機能に関する最新リリースの用語集 (ターミノロジー リスト) で定義されている用語を使用しなければならない。
Xbox 本体のタイトルは画像を表示してはならず、また用語集に掲載されていない用語を使って本体のシステムや周辺機器の構成部分に言及してはならない。
XR-074: Xbox およびパートナー サービスの接続の喪失 *
タイトルは、Xbox およびパートナー サービスの接続性に関するエラーを円滑に処理する必要があります。 タイトルは、エラーが発生した後、Xbox サービスへの要求を再試行するとき、Xbox が設定した再試行ポリシーを尊重する必要があります。 タイトルは、サービスが利用不可になった場合のユーザーへのメッセージを適切に管理する必要があります。 パートナー サービスが利用できない場合、Xbox ネットワーク の問題であるとゲームに表示することはできません。 ネットワーク サービスの速度が低下した場合や、断続的にしか利用できない場合に、タイトルのクラッシュやハングが発生しないようにする必要があります。
XR-132 サービスへのアクセス制限 *
Xbox ネットワーク サービスの呼び出し時にタイトルおよびユーザーベースの制限を超えるタイトル、または Xbox ネットワーク サービスの再試行ポリシーに従わないタイトルは、レート制限を受ける場合があり、その結果サービスの中断や停止につながることがある。 指定された制限に従わないと、タイトルをリリースできない可能性がある。また、リリース済みタイトルで実運用中に問題が発生した場合、タイトルを削除するまで Xbox ネットワーク サービスの利用が一時中断されることもある。
XR-133: ローカル ストレージの書き込み制限 \*
ローカル ストレージを使用するタイトルの場合、永続的なローカル ストレージまたは一時ストレージへの 5 分間あたりの総書き込み量が 1 GiB を超えることはできません。
GDK を使用した Xbox 本体上のローカル記憶域の詳細については、「ローカル記憶域」のセクションを参照してください。
セキュリティ
このカテゴリーの要件は、プラットフォームと顧客のセキュリティに関するものです。
XR-009: セキュアなタイトル開発
タイトルは、アプリのセキュリティに関する Microsoft Store ポリシーに準拠する必要がある。 Xbox では排他 OS ゲームでも /GS フラグを使用することをお勧めするが、一部の設計パターンではパフォーマンス上の理由からそれが実施されない。
この Xbox 要件には、以下の Windows ポリシーが適用される。
10.2
アプリが、ユーザーのセキュリティ、およびデバイス、システムまたは関連するシステムのセキュリティや機能を危険にさらしてはなりません。また、ユーザーやその他の人に危害を加える可能性が存在してはなりません。
10.2.2
アプリでは、どのような方法でもストアのポリシーに違反するコードを動的に取り込み、説明されている機能を変更または拡張することはできません。 たとえば、リモート スクリプトをダウンロードした後に、説明されている機能とは異なる方法でそのスクリプトを実行することはできません。
10.2.3
望ましくないソフトウェアと悪意のあるソフトウェアに関する Microsoft の条件で定義されているマルウェアを、アプリに含めたり、アプリで有効にしたりすることはできません。
10.2.4
お客様のアプリには、完全に統合されたミドルウェア (サード パーティー クロス プラットフォーム エンジンやサード パーティー分析サービスなど) が含まれていることがありますが、アプリ内製品として提供されている場合を除いて、サード パーティー所有の非統合アプリやブランド付きアプリまたはモジュールを配信したり、インストールしたりしないでください。
すべてのアプリ、モジュール、およびアプリ内製品は、Microsoft Store を通じてのみインストールされ、提供され、更新される必要があります。
XR-134: Web プロトコルを使用したデータ転送
HTTP/HTTPS または WebSocket/Secure WebSocket プロトコルを使用してデータを送信するタイトルでは、次のように、Xbox 本体が提供するネットワーク スタックを使用する必要があります。
GDK
- HTTP/HTTPS XCurl または libhttpclient または WinHTTP
- WebSockets/Secure WebSockets libhttpclient または WinHTTP
XDK
- HTTP/HTTPS IXMLHttpRequest2 または libhttpclient
- WebSockets/Secure WebSockets libhttpclient または MessageWebSocket/StreamWebSocket
この XR は、HTTP/HTTPS および WebSocket/Secure WebSocket 以外のプロトコルには適用されません。
この XR は以下の gRPC には適用されません。
タイトルでは、プロトコルに関係なく、ネットワークのベスト プラクティスに関する推奨事項を参照することを強くお勧めします。 コンソール ネットワーク セキュリティのベスト プラクティスの詳細については、「通信セキュリティの概要 (NDA に関するトピック)認可が必須です」を参照してください
Xbox 本体上で Web プロトコルを実装する方法の詳細については、「Web 要求の概要」を参照してください
オンラインの安全性とプライバシー
このカテゴリーの要件は、Xbox ユーザーのオンラインの安全とプライバシーに関するものです。
XR-013: Microsoft アカウントとパブリッシャー アカウントのリンク *
Xbox では、パートナーがホストするサービスまたは資格情報を必要とするアカウントを使用するタイトルは、すべての Xbox ユーザーをサポートし、そのアカウントをユーザーの Microsoft アカウントにリンクすることを提案する必要があります。 Xbox 本体以外では、アカウントのリンクを使ってゲーム エクスペリエンスをサポートすることを選択できます。
タイトルでパブリッシャー アカウントのサインインが有効になっている場合は、次のルールが適用されます。
パブリッシャー アカウントのサインイン
すべてのユーザーに対応する
ゲーム機能 (シングル プレイヤー、マルチプレイヤー、クロス ネットワーク ゲームプレイ、ランキング) にパブリッシャー アカウント サインインが必要な場合、サインインとサインアップは、ゲーム タイトルが提供され、年齢別レーティングに関係なく地域または地域の法律で許可されているすべてのユーザーの種類、年齢、地域をサポートする必要があります。- ゲーム パブリッシャーは、パブリッシャー アカウントの特定のリージョン、年齢などをサポートしないように選択できます。 リージョン、年齢グループ、またはその他のプレイヤー グループがアカウントを作成またはサインインできない場合、タイトルは、それらのユーザーがゲーム機能のアカウントでサインインすることを要求することはできません。
- タイトル ベースのサインアップ エクスペリエンス (年齢やリージョンなど) で特定のアカウント設定がサポートされていない場合、そのユーザーがサポートされている外部サイトまたはモバイル最適化エクスペリエンスにサインアップするためのメッセージングを提供することで、タイトルを適切に処理する必要があります。
同意を得て、アカウント情報の使用条件を提供する
タイトルがサインアップ/アカウント作成エクスペリエンスを自動的に設定するには、プレイヤーの Microsoft アカウントの情報の使用を要求し、そのための同意を得る必要があります。 パブリッシャー アカウント作成プロセスの間、タイトル内で適用されるすべての使用条件、プライバシー、その他のポリシー (または通知とそれらの情報へのリンク) を、ユーザーに提供する必要があります。開示要件
ゲームプレイや追加機能にパブリッシャー アカウントが必要な場合は、タイトルの製品の説明と、年齢などの制限を含む物理的なパッケージに開示する必要があります。 タイトルでは、ゲームでパブリッシャー アカウントの理由と使用方法を定義する必要があります。 パブリッシャー アカウントが子供用アカウントのエクスペリエンスを限定あるいは制限する場合は、購入者が認識できるよう、このテキストをストアの詳細ページに追加することをおすすめします。
オンライン マルチプレイヤー、コミュニケーション、その他のオンライン機能を含むゲームの一部の機能には、Xbox の子供用アカウントからアクセスできない場合があります。 Xbox では、地域の法律で異なる指定がない限り、子供とは 13 歳未満のプレイヤーを意味します。
パブリッシャー アカウント/Microsoft アカウントのリンク
Xbox セキュア トークン サービス (XSTS) を使用した認証
ユーザーのパブリッシャー アカウントをユーザーの Microsoft アカウントにリンクする際は、認証用の ID 情報を提供するために XSTS トークンを使用する必要があります。 XSTS トークン認証の詳細については、「タイトル サービス用 Xbox サービス認証認可が必須です」を参照してください。同意を得て選択肢を提供する
ユーザーに対しては、そのユーザーのパブリッシャー アカウントと Microsoft アカウントがリンクされていることを、通知する必要があります。 アカウントをリンクする場合は、ユーザーにオプトアウトの選択肢を提供する必要があります。 ユーザーが、アカウントのリンクを解除できるようにする必要があります。すべてのユーザーに対応する
ゲーム機能 (シングル プレイヤー、マルチプレイヤー、クロス ネットワーク ゲームプレイ、ランキング) にパブリッシャー アカウント サインインが必要な場合、ゲーム タイトルが提供されていて、年齢別レーティングに関係なく、地域の法律でそれらの機能が許可されているすべてのユーザーの種類、年齢、地域を、サインインとサインアップがサポートする必要があります。
注意
パブリッシャーは、リンクされたアカウントが新しいデバイスから初めてサインインしたときに、2 要素認証などの追加の不正防止メカニズムを割り込みで実装する場合があります。 この動作は、この XR の違反ではありません。
XR-014: プレーヤー データと個人情報 *
ゲーム パブリッシャーは、特にユーザーが子供である場合に適用される法令に従ってエンド ユーザー データを収集および処理する責任を単独で負います。
さらに、タイトルに Xbox から取得したプレイヤー、またはプレイヤーとの直接の関係 (Web サイトやモバイル アプリなど) から取得したプレイヤーに関する情報がある場合、タイトルを他のプレイヤーに表示することはできません。
- ユーザーに金銭的損害を与えるために使用される可能性のある情報 (社会保障番号やクレジット カード番号など)。
- 国/地域以外でユーザーの住所を漏洩させる情報。
- アカウントの資格情報など、プレイヤーがオンライン上で別のユーザーになりすますことを可能にする情報。
子データの処理
お子様または 13 才以上対象の年齢グループのアカウントからデータを収集する場合、タイトルは年齢の確認または保護者の同意の取得に必要な個人データのみを要求できます。
定義
住所には、市町村レベルまでユーザーの位置情報を特定できる情報も含まれます。 たとえば以下が含まれますが、これらに限りません。
- 実際の住所
- 郵便の宛先
- 請求先住所
- 郵便番号
- IP アドレスなどの関連情報
- 地理的な位置情報
XR-015: プレイヤー間の通信の管理 *
タイトルは、ユーザーのプライバシーとオンラインの安心設定で許可されていない場合に、Xbox ネットワーク経由でユーザー データを転送したり、通信を許可したりしてはならない。
タイトルはこの XR を満たすために、Xbox ネットワーク サービスからデータを取得すします。 独自のサービスを使用するタイトルは、セッションの開始時、または新しいユーザーがセッションに参加するときに、ユーザーのプライバシーに関する許可を確認する必要がある。 セッションの外部でユーザーによって開始されたシナリオについては、タイトルはこの要件を満たすために、ユーザーのデータを表示する前、および操作を実行する前にプライバシーを確認するものとする。 タイトルで確認できるプライバシー設定の一覧を以下に示します。
権限名 | 説明 |
---|---|
CommunicateUsingText | プレイヤーがターゲット プレイヤーにテキスト コンテンツを含むメッセージを送信できるかどうかをチェックします。 |
CommunicateUsingVoice | ユーザーが音声を使用してターゲット ユーザーと通信できるかどうかをチェックします。 |
ゲームプレイ セッション中に、Xbox ネットワーク プレイヤーと Xbox ネットワーク以外のプレイヤーとの間でコミュニケーションが可能なタイトルは、セッション中に Xbox ネットワーク以外のプレイヤーをミュートする機能を提供しなければならない。
XR-017: タイトルのレーティング *
Xbox のタイトルのレーティング
この ホワイト ペーパー では、Xbox 本体のコンテンツの分類と制限に関連する 2 つの重要な概念に焦点を当てています:
- レーティング: 各種のコンテンツが各地域のレーティング機関で適切と判断される年齢レベルを指定します。
- 保護者による制限: アプリケーション内でユーザーがプレイまたは表示できるコンテンツの制限が最も厳しいレーティング レベルを定義する Xbox 本体でのプロフィール設定を指します。
XR-018: ユーザー作成コンテンツ *
ユーザー作成コンテンツとは、ユーザーがアプリや製品に投稿し、他のユーザーがオンライン状態で表示またはアクセスできるコンテンツです。 製品に UGC が含まれている場合は、以下を実行する必要があります。
- 製品の使用条件やユーザー作成コンテンツに関するコンテンツ ガイドラインをゲーム内またはタイトルの Web サイトで ユーザーに公開および使用可能にする
- 製品内の不適切なコンテンツや有害なコンテンツを報告する手段をユーザーに提供し、開発者による確認後にガイドラインに違反するコンテンツを削除/無効化できるようにする、および/または不適切な UGC や有害な UGC をプロアクティブに検出するための方法 (テキストのフィルタリングなど) を実装する
- Microsoft から要求された場合、タイトルが UGC を削除/無効化する
- ユーザーがゲーム内で UGC にアクセスできないシナリオを正常に処理する
- サードパーティの MOD プラットフォームと統合されたタイトルは、製品のレポート/クレーム API が利用可能な場合はそれと統合し、各サードパーティとの契約において必要な場合は、コンテンツをモデレートする
- サード パーティの MOD プラットフォームと統合されたタイトルは、コンテンツが開発者から配信されたものではない場合、免責事項、ダイアログ、または視覚的な合図をユーザーに提示する必要があります。
コンテンツ パッケージとアップデート
このカテゴリーの要件では、Xbox 本体のゲーム タイトルをパッケージ化するときに使用しなければならない方法と、それらのタイトルが追加コンテンツ パッケージとやり取りする方法を指定します。
XR-034: 初期プレイ マーカーのストリーミング インストール *
初期プレイ マーカーを含むタイトルは、初期プレイ マーカーから起動したときにゲームプレイ エクスペリエンスを提供する必要があります。
GDK を使用したストリーミング インストールまたはインテリジェント配信の詳細については、「ストリーミング インストールとインテリジェント配信の概要」を参照してください。
XR-129: インテリジェント デリバリー コンテンツの管理 *
インテリジェント デリバリーをサポートするタイトルは、現在インストールされていないコンテンツが必要になったとき、それを円滑に処理しなければならない。 これを実現するには、ディスクまたは Xbox ネットワークから追加コンテンツをインストールしなければならないときに GDK で PackageInstallChunksAsync を呼び出すか、XDK で AddChunkSpecifiersAsync を呼び出します。
GDK を使用したストリーミング インストールまたはインテリジェント配信の詳細については、「ストリーミング インストールとインテリジェント配信の概要」を参照してください。
XR-123: ゲームプレイ中のゲーム アドオンまたは消耗品アイテムのインストール/ロック解除*
ダウンロード コンテンツ (DLC) を提供するタイトルは、ユーザーがゲームを終了して再起動しなくても、そのコンテンツをダウンロード/ロック解除および使用できるようにしなければなりません。
ゲームでの DLC へのアクセスと列挙の詳細については、ダウンロード コンテンツ (DLC) パッケージのセクションを参照してください。
XR-037: コンテンツ パッケージに対する依存性 *
ユーザーがベース ゲームのすべてのメイン機能またはシナリオを完了するために、追加コンテンツ (消耗品または非消耗品) の購入が必須であってはならない。 オプショナル コンテンツ パッケージは、その他のオプショナル コンテンツ パッケージに依存してはならない。 つまり、ユーザーが特定のコンテンツ パッケージを使用するために追加のコンテンツ パッケージのダウンロードを強制されてはならない。 アドオン コンテンツに関連付けられた一意のコンテンツを含むゲーム セーブは、引き続きベース ゲームに読み込むか、読み込むことができない理由を説明する明確なメッセージングを提供する必要があります。
ゲーム内ストアおよび Microsoft Store からの購入
このカテゴリーの要件では、ゲーム内ストアおよび Microsoft Store から購入を行う方法を指定します。 価格、メタデータ、オファーに関するポリシーについては、Xbox ゲーム ストア ポリシー(1. Xbox ストアとデジタル配布、2. Xbox ストア ポリシー) を参照してください。
XR-036: タイトル内の価格情報 *
プロモーションまたはサブスクリプション ベースの割引など (ただし、これらに限定されない)、タイトル内で表示される現実世界の通貨価格は、Xbox カタログ価格から提供されたものでなければならない。
GDK を使用したゲーム コマースの詳細については、「コマース セクション」を参照してください
XR-039: 共通の購入 UI
現実世界の通貨を使用して本体上で行われるデジタル コンテンツに関するすべての取引では、Xbox コマース プラットフォームを使用する必要がある。 すべてのご注文は、Xbox 本体の一般的な購入 UI を使用してください。
GDK を使用したゲーム コマースの詳細については、「コマース セクション」を参照してください
ユーザー プロフィール
このカテゴリの要件は、ゲームが Xbox ユーザー モデル、プロファイル、ユーザー データの保存とのやり取りを行う方法に適用されます。
XR-112: 初期のアクティブ化と再開時のユーザーとコントローラーの設定 *
タイトルは、タイトル内でプライマリ ユーザーとして機能する 1 人または数人のアクティブ ユーザーを設定し、一時停止状態および制限モードから再開するときにユーザーを処理しなければならない。 タイトルは、GDK で簡易ユーザー モデルまたは高度なユーザー モデルのいずれかを使用してこれを実行します。
GDK の簡易ユーザー モデルのタイトル
GDK のシンプルなユーザー モデルは、タイトルに代わって既定のユーザー獲得を取り扱います。 ただし、コントローラーがユーザーに割り当てられていることを確認し、ユーザーがそのコントローラーをゲーム入力に使用することを確認する責任は引き続きタイトルにあります。 既定のユーザーにコントローラーが割り当てられていない場合、タイトルは XUserFindControllerForUserWithUiAsync を使用してシステム ダイアログを操作し、コントローラーを選択してプレイヤーからの入力を受け入れ始める必要があります。
GDK の高度なユーザー モデル、ERA、および UWP のマルチユーザー アプリケーション
最初のアクティブ化時に、ゲームでは、ゲームのデザインおよび設定に基づいて、タイトルを起動したユーザーを使用するか、またはユーザーに明示的にプロンプトを表示することによって初期ユーザーの決定方法を選択できます。
タイトルは、ユーザーのプロフィールで最初のプロフィール関連の操作 (進行や設定の保存など) が実行される前に、アクティブなユーザーを示す必要があります。
高度なユーザー モデルを使用するすべての Microsoft Game Development Kit (GDK) タイトル、ERA、および UWP のマルチユーザー アプリケーション (MUA) タイトルは、アクティブ ユーザーを変更するアカウント ピッカーへのエントリ ポイントを提供する必要があります。
一時停止から再開されたタイトルや制限モードから出たタイトルは、ユーザーとコントローラーのペアリングを確認し、前のユーザーのセッションを再開するか、または新しいユーザーを取得することで適切に対処する必要がある。
XR-115: ゲームプレイ中のユーザーの追加と削除またはコントローラーの追加と取り外し *
複数のユーザーをサポートするタイトルは、次のように、ユーザーの追加と削除、またはゲームプレイ中にアクティブ プレイヤーにコントローラーが割り当てられていないか、コントローラーを損失したシナリオに対応する必要があります。
コントローラーの追加: タイトルが、初期ユーザー とコントローラーを選択または提供した場合、タイトルは必要に応じて他のコントローラーからの入力を受け付けることができます。 マルチプレイヤー体験をサポートするタイトルは、追加のプレイヤーまたはコントローラーがゲーム プレイに追加される方法、および XUserAddAsync を使用してユーザーにバインドされる方法を考慮する必要がある。 たとえば、'A ボタンを押して参加する' またはコントローラーのシルエットをプレイヤー選択画面に表示します。
コントローラーの取り外し: ゲームプレイを主導しているプレイヤーのコントローラーがゲームプレイ中に取り外された場合、タイトルは新規にアクティブになったコントローラーの再設定を許可する必要があります (たとえば、有効なコントローラーを使用しているアクティブ ユーザー用に 'A ボタンを押して続行する' を表示するか、ERA で ControllerPairingChanged を受け取るか、GDK で XUserDeviceAssociationChangedCallback イベントを受け取ります)。 タイトルは、XUserFindControllerForUserWithUiAsync を使用してシステム UX を呼び出して、コントローラーとペアリングし、ゲームプレイに戻るようユーザーに確認することもできます。
ユーザーの追加: ERA または UWP を使用して新しいユーザーがサインインした場合、タイトルがマルチユーザー エクスペリエンスをサポートしていれば、そのユーザーをタイトルに追加できます。ただし、アクティブ ユーザーを新しいユーザーに自動的に切り替えたり、新しくサインインしたユーザーのイベントに基づいてアクティブ ユーザーのエクスペリエンスを中断したりすることはできません。
GDK (シンプルなユーザー モデルまたは高度なユーザー モデルを使用して) を使用している場合、タイトルが XUserAddAsync を呼び出す場合にのみ、ユーザーが追加されます。
プライマリ ユーザーの削除: ERA または GDK の高度なユーザー モデルを使用するタイトルでは、プライマリ ユーザーが (ガイド、SPOP、その他の方法で) サインアウトした場合、タイトルはそのプレイヤーをゲームから削除するか、ユーザーとアクティブなコントローラーを再設定する必要があります。
GDK の簡易ユーザー モデルを使用しているタイトルの場合、プライマリ プレイヤーが削除されると、タイトルはシステム レベルで中断されます。
すべてのシナリオで、タイトルはゲームを正常な状態にして、削除/終了を処理します。 これには、Connected Storageへの書き込み、ユーザーが離れた関連する MPSD セッションへの通知、適切なサインインする場所へのユーザーの誘導 (新しいユーザーが追加されていない場合) が含まれる。
追加ユーザー/セカンダリ ユーザーの削除: タイトルは、通常はプレイヤーをゲーム プレイから直ちに削除したり、マルチプレイヤー エクスペリエンスのコンテキストで再び参加するよう求めたりして、自分の判断でこのイベントを処理できます。
XR-045: Xbox ネットワークとアカウント特権 *
Xbox ネットワークは、ユーザーおよびその子供に期待されるレベルのプライバシーとオンラインの安全性をユーザーに提供する。 これを実現するため、タイトルは、Xbox ネットワーク サービス内またはタイトル内の体験に関して特定の操作を完了するための権限を、Xbox ネットワーク サービスで確認しなければならない。
特権の確認と遵守はすべてのアカウントに適用されますが、特にお子様のアカウントのエクスペリエンスと期待に注意することが重要です。 お子様のアカウントの場合、年齢に応じた初期設定や、お子様の家族管理者 (保護者の方) による構成により、特定のアクティビティの制限がブロックされる場合があります。 お子様は自分で構成を変更することはできませんが、特定のアクティビティでは、タイトルが必要なシステム UI を呼び出し、その関連アクティビティの承認フローを介して、幼いプレイヤーが例外を要求できるようにすることが期待されています。 このような状況では、たとえば幼いプレイヤーはグローバルにマルチプレイをブロックされる可能性がありますが、家族の保護者がシステム UI を介して特定のタイトルのマルチプレイを承認することで、お子様はその特定のタイトルのこのゲームモードにアクセスできるようになりますし、そうする必要があります。
操作 | ID | 権限名 | 注意 |
---|---|---|---|
マルチプレイヤー ゲーム セッションでのプレイ | 254 | XPRIVILEGE_MULTIPLAYER_SESSIONS | 次のようなシナリオでユーザーが (ボットでない)実際のユーザーとのマルチプレイヤー ゲームプレイ セッションにオンラインで参加することを許可します。同じセッションに同時参加するプレイヤー対プレイヤーのゲームプレイ、非同期のターン (順番) 制のゲームプレイ、チーム ベースのゲームプレイ、ユーザーが開始したマッチメイキング、招待の送信または承諾、途中参加セッション。 この特権は、同じデバイスで実行されるローカル マルチプレイヤー ゲームには関係しないことに注意してください。 |
クロス ネットワーク ゲーム プレイ セッションでプレイする | 185 | AuthPrivileges.CrossNetworkPlay | 同じセッションに同時参加するプレイヤー対プレイヤーのゲームプレイ、非同期のターン制のゲームプレイ、チーム ベースのゲームプレイ、ユーザーが開始したマッチメイキング、招待の送信または承諾、途中参加セッションなどのシナリオで、ユーザーが Xbox ネットワークにサインインしていない他の実際のプレイヤーとのゲームプレイ セッションに参加することを許可します。 |
あらゆるユーザーとのコミュニケーション | 252 | XPRIVILEGE_COMMUNICATIONS | ユーザーが他の Xbox ネットワーク ユーザーと音声またはテキストで通信することを許可します。 |
共有ゲーミング セッション | 189 | XPRIVILEGE_SESSIONS | ユーザーは、共有環境での接続された 1 人プレイ モードや、無料プレイと有料プレイでのマルチプレイヤーのハイブリッド タイトルのシナリオに参加することができ、この権限を使って、これらのエクスペリエンスを Xbox 本体でゲートすることができます。 1 人プレイ環境には、権限 252 または 254 でカバーされる機能 (それぞれ、コミュニケーションとマルチプレイヤー) が含まれてはなりません。 この権限の使用は、プラットフォームの承認が必要なタイトルの機能です。 |
ユーザー作成コンテンツ (UGC) | 247 | XPRIVILEGE_USER_CREATED_CONTENT | ユーザーが他のユーザーの UGC をオンラインで表示すること、他のユーザーの UGC をダウンロードすること、自分の UGC をオンラインで共有することを許可します。 これは、以前にダウンロードした UGC の使用方法を制限しません。 |
ソーシャル ネットワークとの共有 | 220 | XPRIVILEGE_SOCIAL_NETWORK_SHARING | Xbox ネットワーク 本体のみ: ユーザーが Xbox ネットワークの外部で、ゲームの進行状況、Kinect で生成されたコンテンツ、ゲーム クリップなどの情報を共有することを許可します。 |
プレイ無料のタイトル、体験版、またはベータ版は、Xbox Game Pass サブスクライバーではないプレイヤーに対してマルチプレイヤー ゲームプレイ (ID 254) を許可するように構成できます。 これはサービス側の構成によって行われるため、開始するには Microsoft の担当者にお問い合わせください。 これらのタイトルは、保護者による制限とプレイヤーの選択を尊重するため、引き続きマルチプレイヤー ゲームの特権を確認する必要があります。
XR-046: 表示名とゲーマーアイコン *
Xbox 本体では、タイトルでゲーマータグをプライマリ表示名として使用する必要があります。
デザインの選択に基づいて、タイトルはプレイヤーのモダン ゲーマータグとクラシック ゲーマータグのどちらかを選択できます。 モダン ゲーマータグは GDK で使用でき、クラシック ゲーマータグは ERA と GDK の両方で使用できます。
本体以外のプラットフォームでは、必須ではありませんが、ゲーム タイトルのエクスペリエンス内の適切な場所で Xbox ネットワーク プレイヤーのゲーマータグを使用することをお勧めします。
ゲーマータグは、使用するゲーマータグの種類に基づいてタイトルに正しく表示する必要があります。
モダン ゲーマータグ
一意のモダン ゲーマータグの 16 文字をすべて表示します。これには、12 文字までのモダン ゲーマータグと、その後に続く # およびサフィックス番号 (存在する場合) が含まれます。 例: Major Nelson (サフィックスが存在しない) または Major Nelson#881。 モダン ゲーマータグが使用されている場合、モダン ゲーマータグで使用できるすべての Unicode 文字範囲がサポートされている必要があります。 最新のゲーマータグ情報とベスト プラクティスについては、GDK 開発ドキュメントの記事「モダン ゲーマータグの概要」を参照してください。
従来のゲーマータグ
従来のゲーマータグの 15 文字をすべて正確に表示します。 従来のゲーマータグには ASCII 文字の a ~ z、A ~ Z、0 ~ 9、コンマ (,)、スペース (ASCII 文字 0x20) のみを含めることができます。 例: Major Nelson
GDK では、これらの項目は XUserGetGamertag API を使用して返されます。 ERA では、GetUserProfileAsync
API を使用してゲーマータグを取得します。
XR-047: ユーザー プロフィールへのアクセス *
タイトルでは、他の Xbox ネットワーク ユーザーの表示名が列挙される場合には必ずそれらのユーザーのゲーマーカードにアクセスできるようにする必要があります。
XR-048: プロフィール設定の使用 *
Xbox ネットワークは、Xbox ユーザー プロファイル情報の真実のソースです。 これをサポートするために、タイトルは、ネットワーク切断のシナリオをサポートすることを目的としたローカルに保存されたキャッシュを超えて、Xbox ネットワークから提供されたユーザーの情報 (プロファイル データ、基本設定、ゲーマータグなど) を格納してはなりません。 オフライン キャッシュは、サービスへの次に使用可能な接続時に更新する必要があります。
XR-052: ユーザー状態とタイトル セーブの場所、ローミング、依存性 *
タイトルは、進行状況、保存状態、初期設定、実績、およびその他のリワードを、その進行状況を記録、初期設定を選択、またはリワードを獲得したユーザーと関連付ける必要があります。 タイトルは、ユーザー変更通知を適切に処理することで、これを達成する。 タイトルは、サインインしていないユーザーの状態が保存されないようにしなければならない。 ゲームのセーブ データは、共有コンテンツまたはローカル ストレージに依存してはなりません。
プラットフォーム、デバイス、および/または本体世代の間で同一の TitleID を使用するゲームの場合、セーブデータの進行状況はユーザーが次の方法で Xbox ネットワークにサインインしたときにローミングする必要があります。
- 同じプラットフォーム内 (Xbox 本体)。
- 同じプラットフォームのデバイス内 (Xbox One と Xbox One S など)。
- デバイスのプラットフォームの世代間 (Xbox One と Xbox Series X|S など)。
- Windows プラットフォームの PC 間 (2 つの異なる PC 間など)。
- Windows プラットフォームと Xbox 本体のプラットフォーム間 (Windows と Xbox Series X|S など) ではセーブ データのローミングは必須ではありませんが、プレイヤーのエクスペリエンスをサポートするために推奨されます。
- Microsoft 以外のプラットフォーム (iOS、Android、Switch、PlayStation® など) の場合、セーブ データのローミングは必須ではありませんが、プレイヤーのエクスペリエンスをサポートするために推奨されます。
実績とアワード
以下の要件は、Xbox ネットワークで実績とアワードを提供するタイトルに適用されます。 Xbox 本体をターゲットにしたすべてのゲームは、実績を提供し、以下の要件を満たす必要がある。 デモでは実績の提供は許可されませんが、Hero Stats (ヒーロー スタッツ) に対応することはできます。
XR-055: 実績およびゲーマースコア *
タイトルは発売時に、規定された数の実績 (最小値と最大値) と実績に関連付けられたゲーマースコアを設定する必要がある。 発売後、タイトルは、対応する新しいコンテンツの有無にかかわらず、いつでも実績またはゲーマースコアを追加できるが、最大値の制限や、追加の頻度の制限を守る必要がある。
単一の実績が 200 ゲーマースコアを超えてはならず、タイトル内のすべての実績が達成可能でなければならない。
ベース ゲームまたはコンテンツ アップデートでの実績のロック解除は、ゲーム コンテンツの詳細な調査または関与を表す必要があります。
項目 | リリース | 半期の追加 | 最終的な合計値 |
---|---|---|---|
実績の最小数 | 10 | 0 | 10 |
実績の最大数 | 100 | 100 | 500 |
ゲーマースコア | 1,000 | 1,000 | 5000 |
注: "半期" とは、1 月 〜 6 月と 7 月 〜 12 月を意味します。 ベース ゲームの実績とゲーマースコアは、半期の制限にはカウントされません。
XR-057: 実績の解除 *
タイトル内のコンテンツを追加購入しなくても、ベース タイトルで定義されたすべての実績を獲得できる方法をユーザーに提供しなければならない。
ゲーム内の操作、ゲームプレイ、および/またはエクスペリエンスを通じて、実績を解除する必要があります。
タイトルは、対応するゲームプレイのアクティビティなしに実績を直接解除する代替オプションをプレイヤーに提供してはなりません。 許可されていないオプションの包括的でないリスト:
実際のお金での購入
ゲーム内のチート コード、本体、またはメニュー オプション
これらのオプションを使用すると、実績を解除するために必要なゲームプレイの難易度を下げることができます。
XR-058: 複数のタイトルまたはプラットフォームにまたがる実績
タイトル間で実績を共有してはならない。 同じタイトル ID を使用して異なるプラットフォーム間で単一のタイトルがサポートされる場合、タイトルは同じ実績のセットを共有する必要があり、必要に応じて、プラットフォーム固有の実績を保持できる。
XR-060: アクティブな実績の変更
実績をユーザーに公開した後で、実績またはチャレンジ自体を削除したり、その解除ルールまたはリワードを削除したりしてはならない。 実績のテキスト文字列 (名前、説明) またはアート (アイコン/背景) は変更できる。
XR-062: 実績の名前と説明
実績の名前と説明には、PEGI 12、ESRB EVERYONE 10+、またはそれより低いレーティングに適する内容のみ含めることができる。
実績の名前と説明には、平文か崩した形式かにかかわらず、一般に下品であると考えられている言葉を使用することはできない。
マルチプレイヤー セッション
このカテゴリーの要件は、Xbox 上でマルチプレイヤー セッションを提供するゲーム タイトルに関係します。 Xbox では、マルチプレイヤー セッションの検出やマルチプレイヤー セッション検出用パラメーターの微調整を一貫した簡単な方法で行うことができます。
XR-064: 参加可能ゲーム セッションとオンライン プレイ *
Xbox 本体では、参加可能なゲーム セッションを提供するタイトルは、Xbox シェル インターフェイスを使用して参加できるようにしなければなりません。
Xbox にサインインした PC デバイスから Xbox 本体を使って、クロス プラットフォーム マルチプレーヤーを提供するタイトルは、ゲーム バー エクスペリエンスを通じて参加も有効にする必要があります。
XR-067: マルチプレイヤー セッション状態の保持 *
Xbox ネットワーク 本体では、オンライン マルチプレイヤー機能を持つすべてのタイトルは、Xbox ネットワークでのセッション状態情報を保持する必要があります。 タイトルは、Xbox マルチプレイヤー セッション ディレクトリ (MPSD) を介してこれを行うか、タイトルに独自のマルチプレイヤー セッション状態機能がある場合、代わりにマルチプレイヤー アクティビティの最近のプレイヤー機能を使用してプレーヤーの操作を記録することを選択できます。
Xbox 本体以外のデバイスでは、Xbox 本体でクロス プラットフォーム マルチプレイヤーを提供するタイトルは、Xbox マルチプレイヤー セッション ディレクトリ (MPSD) でセッション状態情報を維持する必要があります。 独自のセッション状態機能を持っている場合は、マルチプレイヤー アクティビティの最近のプレイヤー機能を使用して、代わりにプレイヤーの操作を記録することもできます。
XR-070: フレンド リスト *
タイトルは、フレンドのプライマリ リストとして Xbox ネットワーク フレンド リストを使用する必要があります。 タイトルは、Xbox API からフレンド リストを取得する必要があります。フレンド リストをゲーム サーバー上に永続的な状態で保存することはできません。
タイトルは、Xbox ネットワーク上に存在しないプレイヤーやユーザーの Xbox ネットワーク フレンド リストにないプレイヤーを一元管理するセントラル タイトル アカウントから、フレンドのセカンダリ リストを表示できる。 タイトルは、設計に基づいて、中央の場所に Xbox ネットワークとパブリッシャー アカウントの両方のフレンドを含む混合のフレンド リスト機能を作成する場合がありますが、図像または他の明確なマークを使用して Xbox フレンドを他のネットワークのフレンドと区別する必要があります。
GDK を使用して友達リストを使用する方法については、「People システム (フレンド リスト) の概要」をお読みください。
XR-124: ゲームへの招待 *
参加可能なマルチプレイヤー体験に対応しているゲームでは、プレイヤーが Xbox ネットワーク プラットフォームを使用して、ケーム内から他の Xbox ネットワーク ユーザーにゲームへの招待を送れるようにしなければならない。クロス ネットワーク プレイヤーが存在するシナリオを含む。
GDK を使用したゲームの招待については、「招待の概要」をお読みください。
ベータ版およびゲーム プレビュー
このカテゴリーの要件は、ベータ版またはゲーム プレビューとして分類されるタイトルにのみ適用されます。 オープンとクローズドのベータのプログラム固有定義、サイズ制限、期間、価格設定、メタデータ、オファーに関する他の Xbox ストア ポリシーについては、「Xbox Store ポリシー」 (1. Xbox ストアとデジタル配布、2. Xbox ストア ポリシー) を参照してください。
ベータ版タイトルおよびゲーム プレビュー タイトルには、この資料で示されている XR のサブセットが適用されます。 このサブセットの範囲については、ゲーム プレビューおよびベータ版の Xbox 要件に関するページに詳しく説明されています。
XR-117: ベータ/ゲーム プレビュー通知 *
ベータ段階のタイトルは、タイトルの起動後、ゲームプレイまたはアプリケーションの使用が開始される前に体験内でスプラッシュ画面またはメッセージを表示して、以下の内容を通知しなければならない。
- タイトルがベータ版/プレリリースのソフトウェアである。
- 一部のプラットフォーム機能が適切に動作しない可能性がある。
- 一部のゲーム機能が適切に動作せず、クラッシュする可能性がある。
通知では、タイトルのサポート範囲の概要も示す必要があります。
このリリースの変更点
日付 | ドキュメント バージョン | 変更の説明 |
---|---|---|
2024 年 10 月 1 日 | 13.1 |
XR-001 タイトルの安定性: Microsoft Store ポリシー 10.1.2 に要件を更新しました。 これは、タイトルの安定性に関する Microsoft Store ポリシーと一致します。 XR-046 表示名とゲーマーアイコンに更新します。 ゲーマータグの表示が正しく更新されていることを確認するために使用される 4 つのテスト文字列。 新しい文字列は次のとおりです。
テスト ケース 048-01 プロファイル設定の使用状況: 2 台目のデバイスで更新されたゲーマータグを確認するためのテスト 手順 6 を追加しました。 "Xbox Live" を "Xbox ネットワーク" に更新しました。 |