ID2D1DeviceContext インターフェイス (d2d1_1.h)
ターゲットにレンダリングするために使用される状態バッファーとコマンド バッファーのセットを表します。
デバイス コンテキストは、ターゲット ビットマップまたはコマンド リストにレンダリングできます。
継承
ID2D1DeviceContext インターフェイスは、ID2D1RenderTarget から継承されます。 ID2D1DeviceContext には、次の種類のメンバーもあります。
メソッド
ID2D1DeviceContext インターフェイスには、これらのメソッドがあります。
ID2D1DeviceContext::CreateBitmap ターゲット サーフェス、CPU への読み取り、または DrawBitmap API と ID2D1BitmapBrush API のソースとして使用できるビットマップを作成します。 さらに、カラー コンテキスト情報をビットマップに渡すことができます。 (オーバーロード 1/2) |
ID2D1DeviceContext::CreateBitmap ターゲット サーフェス、CPU への読み取り、または DrawBitmap API と ID2D1BitmapBrush API のソースとして使用できるビットマップを作成します。 さらに、カラー コンテキスト情報をビットマップに渡すことができます。 (オーバーロード 2/2) |
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapBrush ビットマップ ブラシを作成します。入力イメージは Direct2D ビットマップ オブジェクトです。 (オーバーロード 4/4) |
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapBrush ビットマップ ブラシを作成します。入力イメージは Direct2D ビットマップ オブジェクトです。 (オーバーロード 3/4) |
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapBrush ビットマップ ブラシを作成します。入力イメージは Direct2D ビットマップ オブジェクトです。 (オーバーロード 2/4) |
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapBrush ビットマップ ブラシを作成します。入力イメージは Direct2D ビットマップ オブジェクトです。 (オーバーロード 1/4) |
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapFromDxgiSurface ターゲット サーフェスとして設定したり、追加のカラー コンテキスト情報を指定したりできる、DXGI サーフェスからビットマップを作成します。 (オーバーロード 2/2) |
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapFromDxgiSurface ターゲット サーフェスとして設定したり、追加のカラー コンテキスト情報を指定したりできる、DXGI サーフェスからビットマップを作成します。 (オーバーロード 1/2) |
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapFromWicBitmap WIC ビットマップをコピーして Direct2D ビットマップを作成します。 (オーバーロード 1/2) |
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapFromWicBitmap WIC ビットマップをコピーして Direct2D ビットマップを作成します。 (オーバーロード 2/2) |
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapFromWicBitmap 指定した Microsoft Windows Imaging Component (WIC) ビットマップをコピーして ID2D1Bitmap を作成します。 (オーバーロード 1/4) |
ID2D1DeviceContext::CreateColorContext 色のコンテキストを作成します。 |
ID2D1DeviceContext::CreateColorContextFromFilename 指定したファイル名から読み込んで、色コンテキストを作成します。 プロファイルのバイト数は、Filename で指定されたファイルの内容です。 |
ID2D1DeviceContext::CreateColorContextFromWicColorContext IWICColorContext から色コンテキストを作成します。 結果のコンテキストの D2D1ColorContext 空間はさまざまです。詳細については、「解説」を参照してください。 (ID2D1DeviceContext.CreateColorContextFromWicColorContext) |
ID2D1DeviceContext::CreateCommandList ID2D1CommandList オブジェクトを作成します。 |
ID2D1DeviceContext::CreateEffect 指定したクラス ID の効果を作成します。 |
ID2D1DeviceContext::CreateGradientStopCollection グラデーションの停止コレクションを作成し、[0,1] 以外の値を持つカラー チャネルをグラデーションに含め、sRGB 空間で補間を使用して高色レンダー ターゲットにレンダリングできるようにします。 |
ID2D1DeviceContext::CreateImageBrush イメージ ブラシを作成します。 入力イメージには、ビットマップ、効果、コマンド リストなど、任意の種類のイメージを指定できます。 (オーバーロード 2/3) |
ID2D1DeviceContext::CreateImageBrush イメージ ブラシを作成します。 入力イメージには、ビットマップ、効果、コマンド リストなど、任意の種類のイメージを指定できます。 (オーバーロード 3/3) |
ID2D1DeviceContext::CreateImageBrush イメージ ブラシを作成します。 入力イメージには、ビットマップ、効果、コマンド リストなど、任意の種類のイメージを指定できます。 (オーバーロード 1/3) |
ID2D1DeviceContext::D rawBitmap レンダー ターゲットにビットマップを描画します。 (オーバーロード 2/5) |
ID2D1DeviceContext::D rawBitmap レンダー ターゲットにビットマップを描画します。 (オーバーロード 4/5) |
ID2D1DeviceContext::D rawBitmap レンダー ターゲットにビットマップを描画します。 (オーバーロード 3/5) |
ID2D1DeviceContext::D rawBitmap レンダー ターゲットにビットマップを描画します。 (オーバーロード 1/5) |
ID2D1DeviceContext::D rawGdiMetafile デバイス コンテキストにメタファイルを描画します。 (オーバーロード 1/3) |
ID2D1DeviceContext::D rawGdiMetafile デバイス コンテキストにメタファイルを描画します。 (オーバーロード 2/3) |
ID2D1DeviceContext::D rawGlyphRun 一連のグリフをデバイス コンテキストに描画します。 |
ID2D1DeviceContext::D rawImage デバイス コンテキストにイメージを描画します。 (オーバーロード 8/8) |
ID2D1DeviceContext::D rawImage デバイス コンテキストにイメージを描画します。 (オーバーロード 1/8) |
ID2D1DeviceContext::D rawImage デバイス コンテキストにイメージを描画します。 (オーバーロード 7/8) |
ID2D1DeviceContext::D rawImage デバイス コンテキストにイメージを描画します。 (オーバーロード 2/8) |
ID2D1DeviceContext::D rawImage デバイス コンテキストにイメージを描画します。 (オーバーロード 6/8) |
ID2D1DeviceContext::D rawImage デバイス コンテキストにイメージを描画します。 (オーバーロード 4/8) |
ID2D1DeviceContext::D rawImage デバイス コンテキストにイメージを描画します。 (オーバーロード 3/8) |
ID2D1DeviceContext::D rawImage デバイス コンテキストにイメージを描画します。 (オーバーロード 5/8) |
ID2D1DeviceContext::FillOpacityMask 指定された不透明度マスク ビットマップのアルファ チャネルを使用して塗りつぶします。 ブラシの不透明度はマスクによって調節されます。 レンダー ターゲットのアンチエイリアシング モードをエイリアス化に設定する必要があります。 (オーバーロード 2/3) |
ID2D1DeviceContext::FillOpacityMask 指定された不透明度マスク ビットマップのアルファ チャネルを使用して塗りつぶします。 ブラシの不透明度はマスクによって調節されます。 レンダー ターゲットのアンチエイリアシング モードをエイリアス化に設定する必要があります。 (オーバーロード 1/3) |
ID2D1DeviceContext::FillOpacityMask 指定された不透明度マスク ビットマップのアルファ チャネルを使用して塗りつぶします。 ブラシの不透明度はマスクによって調節されます。 レンダー ターゲットのアンチエイリアシング モードをエイリアス化に設定する必要があります。 (オーバーロード 3/3) |
ID2D1DeviceContext::GetDevice デバイス コンテキストに関連付けられているデバイスを取得します。 |
ID2D1DeviceContext::GetEffectInvalidRectangleCount 効果に蓄積された無効な出力四角形の数を取得します。 |
ID2D1DeviceContext::GetEffectInvalidRectangles 効果が最後に描画され、デバイス コンテキストで EndDraw が呼び出されてから累積された無効な四角形を取得します。 |
ID2D1DeviceContext::GetEffectRequiredInputRectangles 指定された出力四角形を生成するために呼び出し元が指定する必要がある入力四角形を返します。 |
ID2D1DeviceContext::GetGlyphRunWorldBounds デバイス コンテキスト DPI を使用して実行されるグリフの DIP のワールド空間境界を取得します。 |
ID2D1DeviceContext::GetImageLocalBounds コンテキストのワールド変換が適用されていないイメージの境界を取得します。 |
ID2D1DeviceContext::GetImageWorldBounds コンテキストのワールド変換が適用されたイメージの境界を取得します。 |
ID2D1DeviceContext::GetPrimitiveBlend デバイス コンテキストで使用されている現在設定されているプリミティブ ブレンドを返します。 |
ID2D1DeviceContext::GetRenderingControls コンテキストに適用されているレンダリング コントロールを取得します。 |
ID2D1DeviceContext::GetTarget デバイス コンテキストに現在関連付けられているターゲットを取得します。 |
ID2D1DeviceContext::GetUnitMode デバイス コンテキストによって値を解釈するために使用されているモードを取得します。 |
ID2D1DeviceContext::InvalidateEffectInputRectangle これは、効果の入力の一部が無効であることを示します。 このメソッドは何度も呼び出すことができます。 |
ID2D1DeviceContext::IsBufferPrecisionSupported バッファーの有効桁数が基になる Direct3D デバイスでサポートされているかどうかを示します。 |
ID2D1DeviceContext::IsDxgiFormatSupported 形式がデバイス コンテキストでサポートされているかどうかを示します。 |
ID2D1DeviceContext::P ushLayer デバイス コンテキストのクリップとレイヤー スタックにレイヤーをプッシュします。 (オーバーロード 2/2) |
ID2D1DeviceContext::P ushLayer デバイス コンテキストのクリップとレイヤー スタックにレイヤーをプッシュします。 (オーバーロード 1/2) |
ID2D1DeviceContext::SetPrimitiveBlend デバイス コンテキスト内のすべてのレンダリング操作に使用されるプリミティブ ブレンド モードを変更します。 |
ID2D1DeviceContext::SetRenderingControls 指定したデバイス コンテキストのレンダリング コントロールを設定します。 (オーバーロード 1/2) |
ID2D1DeviceContext::SetRenderingControls 指定したデバイス コンテキストのレンダリング コントロールを設定します。 (オーバーロード 2/2) |
ID2D1DeviceContext::SetTarget Direct2D デバイス コンテキストがレンダリングされるビットマップまたはコマンド リスト。 |
ID2D1DeviceContext::SetUnitMode デバイス コンテキストに渡される値を解釈するために使用する単位を設定します。 |
注釈
デバイス コンテキストから作成されたリソースは、両方のコンテキストが同じデバイスで作成されるときに、デバイス コンテキストから作成された他のリソースと共有できます。
要件
要件 | 値 |
---|---|
サポートされている最小のクライアント | Windows 7 のWindows 8とプラットフォーム更新プログラム [デスクトップ アプリ |UWP アプリ] |
サポートされている最小のサーバー | Windows Server 2008 R2 のWindows Server 2012とプラットフォーム更新プログラム [デスクトップ アプリ |UWP アプリ] |
対象プラットフォーム | Windows |
ヘッダー | d2d1_1.h |