Interface ID3D11DeviceContext (d3d11.h)

L’interface ID3D11DeviceContext représente un contexte d’appareil qui génère des commandes de rendu.

Note La dernière version de cette interface est ID3D11DeviceContext4 introduit dans le Windows 10 Creators Update. Les applications ciblant Windows 10 Creators Update doivent utiliser l’interface ID3D11DeviceContext4 au lieu d’ID3D11DeviceContext.
 

Héritage

L’interface ID3D11DeviceContext hérite de ID3D11DeviceChild. ID3D11DeviceContext a également les types de membres suivants :

Méthodes

L’interface ID3D11DeviceContext contient ces méthodes.

 
ID3D11DeviceContext ::Begin

Marquez le début d’une série de commandes.
ID3D11DeviceContext ::ClearDepthStencilView

Efface la ressource de gabarit de profondeur. (ID3D11DeviceContext.ClearDepthStencilView)
ID3D11DeviceContext ::ClearRenderTargetView

Définissez tous les éléments d’une cible de rendu sur une seule valeur. (ID3D11DeviceContext.ClearRenderTargetView)
ID3D11DeviceContext ::ClearState

Restaurez tous les paramètres par défaut.
ID3D11DeviceContext ::ClearUnorderedAccessViewFloat

Efface une ressource d’accès non ordonnée avec une valeur float.
ID3D11DeviceContext ::ClearUnorderedAccessViewUint

Efface une ressource d’accès non triée avec des valeurs de bits précises.
ID3D11DeviceContext ::CopyResource

Copiez l’intégralité du contenu de la ressource source vers la ressource de destination à l’aide du GPU. (ID3D11DeviceContext.CopyResource)
ID3D11DeviceContext ::CopyStructureCount

Copie les données d’une mémoire tampon contenant des données de longueur variable.
ID3D11DeviceContext ::CopySubresourceRegion

Copiez une région d’une ressource source vers une ressource de destination. (ID3D11DeviceContext.CopySubresourceRegion)
ID3D11DeviceContext ::CSGetConstantBuffers

Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par la phase de nuanceur de calcul.
ID3D11DeviceContext ::CSGetSamplers

Obtenez un tableau d’interfaces d’état de l’échantillonneur à partir de la phase de nuanceur de calcul.
ID3D11DeviceContext ::CSGetShader

Obtenez le nuanceur de calcul actuellement défini sur l’appareil.
ID3D11DeviceContext ::CSGetShaderResources

Obtenez les ressources de nuanceur de calcul.
ID3D11DeviceContext ::CSGetUnorderedAccessViews

Obtient un tableau d’affichages pour une ressource non triée.
ID3D11DeviceContext ::CSSetConstantBuffers

Définit les mémoires tampons constantes utilisées par la phase de nuanceur de calcul.
ID3D11DeviceContext ::CSSetSamplers

Définissez un tableau d’états d’échantillonneur sur la phase de nuanceur de calcul.
ID3D11DeviceContext ::CSSetShader

Définissez un nuanceur de calcul sur l’appareil.
ID3D11DeviceContext ::CSSetShaderResources

Liez un tableau de ressources de nuanceur à la phase de nuanceur de calcul.
ID3D11DeviceContext ::CSSetUnorderedAccessViews

Définit un tableau d’affichages pour une ressource non triée.
ID3D11DeviceContext ::D ispatch

Exécutez une liste de commandes à partir d’un groupe de threads.
ID3D11DeviceContext ::D ispatchIndirect

Exécutez une liste de commandes sur un ou plusieurs groupes de threads.
ID3D11DeviceContext ::D raw

Dessinez des primitives non indexées et non instanceées. (ID3D11DeviceContext.Draw)
ID3D11DeviceContext ::D rawAuto

Dessinez la géométrie d’une taille inconnue.
ID3D11DeviceContext ::D rawIndexed

Dessinez des primitives indexées et non instanceées. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexed)
ID3D11DeviceContext ::D rawIndexedInstanced

Dessinez des primitives indexées et instances. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexedInstanced)
ID3D11DeviceContext ::D rawIndexedInstancedIndirect

Dessinez des primitives indexées, instances et générées par GPU.
ID3D11DeviceContext ::D rawInstanced

Dessinez des primitives non indexées et instanceées. (ID3D11DeviceContext.DrawInstanced)
ID3D11DeviceContext ::D rawInstancedIndirect

Dessinez des primitives générées par GPU.
ID3D11DeviceContext ::D SGetConstantBuffers

Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par la phase de nuanceur de domaine.
ID3D11DeviceContext ::D SGetSamplers

Obtenez un tableau d’interfaces d’état de l’échantillonneur à partir de la phase de nuanceur de domaine.
ID3D11DeviceContext ::D SGetShader

Obtenez le nuanceur de domaine actuellement défini sur l’appareil.
ID3D11DeviceContext ::D SGetShaderResources

Obtenez les ressources de nuanceur de domaine.
ID3D11DeviceContext ::D SSetConstantBuffers

Définit les mémoires tampons constantes utilisées par la phase de nuanceur de domaine.
ID3D11DeviceContext ::D SSetSamplers

Définissez un tableau d’états de l’échantillonneur sur la phase de nuanceur de domaine.
ID3D11DeviceContext ::D SSetShader

Définissez un nuanceur de domaine sur l’appareil.
ID3D11DeviceContext ::D SSetShaderResources

Liez un tableau de ressources de nuanceur à la phase de nuanceur de domaine.
ID3D11DeviceContext ::End

Marquez la fin d’une série de commandes.
ID3D11DeviceContext ::ExecuteCommandList

Met en file d’attente les commandes d’une liste de commandes sur un appareil.
ID3D11DeviceContext ::FinishCommandList

Créez une liste de commandes et enregistrez-y des commandes graphiques.
ID3D11DeviceContext ::Flush

Envoie les commandes mises en file d’attente dans la mémoire tampon de commandes à l’unité de traitement graphique (GPU).
ID3D11DeviceContext ::GenerateMips

Génère des mipmaps pour la ressource de nuanceur donnée. (ID3D11DeviceContext.GenerateMips)
ID3D11DeviceContext ::GetContextFlags

Obtient les indicateurs d’initialisation associés au contexte différé actuel.
ID3D11DeviceContext ::GetData

Obtenez des données à partir de l’unité de traitement graphique (GPU) de manière asynchrone.
ID3D11DeviceContext ::GetPredication

Obtenez l’état du prédicat de rendu. (ID3D11DeviceContext.GetPredication)
ID3D11DeviceContext ::GetResourceMinLOD

Obtient le niveau de détail minimal (LOD).
ID3D11DeviceContext ::GetType

Obtient le type de contexte de l’appareil.
ID3D11DeviceContext ::GSGetConstantBuffers

Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape de pipeline du nuanceur geometry. (ID3D11DeviceContext.GSGetConstantBuffers)
ID3D11DeviceContext ::GSGetSamplers

Obtenez un tableau d’interfaces d’état de l’échantillonneur à partir de l’étape de pipeline du nuanceur géométrique.
ID3D11DeviceContext ::GSGetShader

Obtenez le nuanceur de géométrie actuellement défini sur l’appareil. (ID3D11DeviceContext.GSGetShader)
ID3D11DeviceContext ::GSGetShaderResources

Obtenez les ressources du nuanceur géométrique. (ID3D11DeviceContext.GSGetShaderResources)
ID3D11DeviceContext ::GSSetConstantBuffers

Définit les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape de pipeline du nuanceur geometry.
ID3D11DeviceContext ::GSSetSamplers

Définissez un tableau d’états de l’échantillonneur sur l’étape de pipeline du nuanceur géométrique. (ID3D11DeviceContext.GSSetSamplers)
ID3D11DeviceContext ::GSSetShader

Définissez un nuanceur de géométrie sur l’appareil. (ID3D11DeviceContext.GSSetShader)
ID3D11DeviceContext ::GSSetShaderResources

Liez un tableau de ressources de nuanceur à l’étape du nuanceur géométrique. (ID3D11DeviceContext.GSSetShaderResources)
ID3D11DeviceContext ::HSGetConstantBuffers

Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape hull-shader.
ID3D11DeviceContext ::HSGetSamplers

Obtenez un tableau d’interfaces d’état de l’échantillonneur à partir de l’étape hull-shader.
ID3D11DeviceContext ::HSGetShader

Obtenez le nuanceur de coque actuellement défini sur l’appareil.
ID3D11DeviceContext ::HSGetShaderResources

Obtenez les ressources hull-shader.
ID3D11DeviceContext ::HSSetConstantBuffers

Définissez les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape hull-shader.
ID3D11DeviceContext ::HSSetSamplers

Définissez un tableau d’états de l’échantillonneur sur l’étape hull-shader.
ID3D11DeviceContext ::HSSetShader

Définissez un nuanceur de coque sur l’appareil.
ID3D11DeviceContext ::HSSetShaderResources

Liez un tableau de ressources de nuanceur à l’étape hull-shader.
ID3D11DeviceContext ::IAGetIndexBuffer

Obtenez un pointeur vers la mémoire tampon d’index liée à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D11DeviceContext.IAGetIndexBuffer)
ID3D11DeviceContext ::IAGetInputLayout

Obtenez un pointeur vers l’objet input-layout lié à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D11DeviceContext.IAGetInputLayout)
ID3D11DeviceContext ::IAGetPrimitiveTopology

Obtenez des informations sur le type primitif et l’ordre des données qui décrivent les données d’entrée pour la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D11DeviceContext.IAGetPrimitiveTopology)
ID3D11DeviceContext ::IAGetVertexBuffers

Obtenez les tampons de vertex liés à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D11DeviceContext.IAGetVertexBuffers)
ID3D11DeviceContext::IASetIndexBuffer

Liez une mémoire tampon d’index à l’étape d’assembleur d’entrée. (ID3D11DeviceContext.IASetIndexBuffer)
ID3D11DeviceContext ::IASetInputLayout

Liez un objet input-layout à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D11DeviceContext.IASetInputLayout)
ID3D11DeviceContext ::IASetPrimitiveTopology

Lier des informations sur le type primitif et l’ordre des données qui décrit les données d’entrée pour l’étape de l’assembleur d’entrée. (ID3D11DeviceContext.IASetPrimitiveTopology)
ID3D11DeviceContext ::IASetVertexBuffers

Liez un tableau de mémoires tampons de vertex à l’étape d’assembleur d’entrée. (ID3D11DeviceContext.IASetVertexBuffers)
ID3D11DeviceContext ::Map

Obtient un pointeur vers les données contenues dans une sous-ressource et refuse l’accès GPU à cette sous-ressource.
ID3D11DeviceContext ::OMGetBlendState

Obtenez l’état de fusion de l’étape de fusion de sortie. (ID3D11DeviceContext.OMGetBlendState)
ID3D11DeviceContext ::OMGetDepthStencilState

Obtient l’état du gabarit de profondeur de l’étape de fusion de sortie. (ID3D11DeviceContext.OMGetDepthStencilState)
ID3D11DeviceContext ::OMGetRenderTargets

Obtenez des pointeurs vers les ressources liées à l’étape de fusion de sortie. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargets)
ID3D11DeviceContext ::OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews

Obtenez des pointeurs vers les ressources liées à l’étape de fusion de sortie. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews)
ID3D11DeviceContext ::OMSetBlendState

Définissez l’état de fusion de l’étape de fusion de sortie. (ID3D11DeviceContext.OMSetBlendState)
ID3D11DeviceContext ::OMSetDepthStencilState

Définit l’état du gabarit de profondeur de l’étape de fusion de sortie. (ID3D11DeviceContext.OMSetDepthStencilState)
ID3D11DeviceContext ::OMSetRenderTargets

Liez une ou plusieurs cibles de rendu atomiquement et la mémoire tampon de gabarit de profondeur à l’étape de fusion de sortie.
ID3D11DeviceContext ::OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews

Lie les ressources à l’étape de sortie-fusion.
ID3D11DeviceContext ::P SGetConstantBuffers

Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par la phase de pipeline du nuanceur de pixels. (ID3D11DeviceContext.PSGetConstantBuffers)
ID3D11DeviceContext ::P SGetSamplers

Obtenez un tableau d’états de l’échantillonneur à partir de la phase de pipeline du nuanceur de pixels. (ID3D11DeviceContext.PSGetSamplers)
ID3D11DeviceContext ::P SGetShader

Obtenez le nuanceur de pixels actuellement défini sur l’appareil. (ID3D11DeviceContext.PSGetShader)
ID3D11DeviceContext ::P SGetShaderResources

Obtenez les ressources du nuanceur de pixels. (ID3D11DeviceContext.PSGetShaderResources)
ID3D11DeviceContext ::P SSetConstantBuffers

Définit les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape de pipeline du nuanceur de pixels.
ID3D11DeviceContext ::P SSetSamplers

Définissez un tableau d’états d’échantillonneur sur l’étape de pipeline du nuanceur de pixels. (ID3D11DeviceContext.PSSetSamplers)
ID3D11DeviceContext ::P SSetShader

Définit un nuanceur de pixels pour l’appareil. (ID3D11DeviceContext.PSSetShader)
ID3D11DeviceContext ::P SSetShaderResources

Liez un tableau de ressources de nuanceur à la phase de nuanceur de pixels. (ID3D11DeviceContext.PSSetShaderResources)
ID3D11DeviceContext ::ResolveSubresource

Copiez une ressource multi-échantillonnée dans une ressource non multi-échantillonnée.
ID3D11DeviceContext ::RSGetScissorRects

Obtenez le tableau de rectangles en ciseaux liés à la phase de rastériseur. (ID3D11DeviceContext.RSGetScissorRects)
ID3D11DeviceContext ::RSGetState

Obtenez l’état de rastériseur à partir de la phase de rastériseur du pipeline. (ID3D11DeviceContext.RSGetState)
ID3D11DeviceContext ::RSGetViewports

Obtient le tableau des fenêtres d’affichage liées à la phase de rastériseur.
ID3D11DeviceContext ::RSSetScissorRects

Liez un tableau de rectangles en ciseaux à la phase de rastériseur. (ID3D11DeviceContext.RSSetScissorRects)
ID3D11DeviceContext ::RSSetState

Définissez l’état du rastériseur pour la phase de rastériseur du pipeline. (ID3D11DeviceContext.RSSetState)
ID3D11DeviceContext ::RSSetViewports

Liez un tableau de fenêtres d’affichage à l’étape de rastériseur du pipeline. (ID3D11DeviceContext.RSSetViewports)
ID3D11DeviceContext ::SetPredication

Définissez un prédicat de rendu. (ID3D11DeviceContext.SetPredication)
ID3D11DeviceContext ::SetResourceMinLOD

Définit le niveau de détail minimal (LOD) pour une ressource.
ID3D11DeviceContext ::SOGetTargets

Obtenez les mémoires tampons de sortie cibles pour l’étape de sortie de flux du pipeline.
ID3D11DeviceContext ::SOSetTargets

Définissez les mémoires tampons de sortie cibles pour l’étape de sortie de flux du pipeline.
ID3D11DeviceContext ::Unmap

Invalider le pointeur vers une ressource et réactiver l’accès du GPU à cette ressource.
ID3D11DeviceContext ::UpdateSubresource

Le processeur copie les données de la mémoire vers une sous-ressource créée dans la mémoire non mappable. (ID3D11DeviceContext.UpdateSubresource)
ID3D11DeviceContext ::VSGetConstantBuffers

Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par la phase de pipeline du nuanceur de vertex. (ID3D11DeviceContext.VSGetConstantBuffers)
ID3D11DeviceContext ::VSGetSamplers

Obtenez un tableau d’états de l’échantillonneur à partir de la phase de pipeline du nuanceur de vertex. (ID3D11DeviceContext.VSGetSamplers)
ID3D11DeviceContext ::VSGetShader

Obtenez le nuanceur de vertex actuellement défini sur l’appareil. (ID3D11DeviceContext.VSGetShader)
ID3D11DeviceContext ::VSGetShaderResources

Obtenez les ressources du nuanceur de vertex. (ID3D11DeviceContext.VSGetShaderResources)
ID3D11DeviceContext ::VSSetConstantBuffers

Définit les mémoires tampons constantes utilisées par la phase de pipeline du nuanceur de vertex.
ID3D11DeviceContext ::VSSetSamplers

Définissez un tableau d’états de l’échantillonneur sur l’étape de pipeline du nuanceur de vertex. (ID3D11DeviceContext.VSSetSamplers)
ID3D11DeviceContext ::VSSetShader

Définissez un nuanceur de vertex sur l’appareil. (ID3D11DeviceContext.VSSetShader)
ID3D11DeviceContext ::VSSetShaderResources

Liez un tableau de ressources de nuanceur à l’étape vertex-shader.

Configuration requise

Condition requise Valeur
Client minimal pris en charge Windows 7 [applications de bureau | Applications UWP]
Serveur minimal pris en charge Windows Server 2008 R2 [applications de bureau | Applications UWP]
Plateforme cible Windows
En-tête d3d11.h

Voir aussi

Interfaces principales

ID3D11DeviceChild