Interfaccia ID3D11FunctionLinkingGraph (d3d11shader.h)
Viene usata un'interfaccia di collegamento a funzioni per la creazione di shader costituiti da una sequenza di chiamate di funzione precompilate che passano i valori tra loro.
Ereditarietà
L'interfaccia ID3D11FunctionLinkingGraph eredita dall'interfaccia IUnknown . ID3D11FunctionLinkingGraph include anche questi tipi di membri:
Metodi
L'interfaccia ID3D11FunctionLinkingGraph include questi metodi.
ID3D11FunctionLinkingGraph::CallFunction Crea un nodo di collegamento della funzione di chiamata da usare nel grafico di collegamento delle funzioni. |
ID3D11FunctionLinkingGraph::CreateModuleInstance Inizializza un modulo shader dall'oggetto function-linking-graph. |
ID3D11FunctionLinkingGraph::GenerateHlsl Genera codice shader Microsoft High Level Shader Language (HLSL) che rappresenta il grafico di collegamento delle funzioni. |
ID3D11FunctionLinkingGraph::GetLastError Ottiene l'errore dall'ultima chiamata di funzione del grafico di collegamento alla funzione. |
ID3D11FunctionLinkingGraph::P assValue Passa un valore da un nodo di collegamento di origine a un nodo di collegamento di destinazione. |
ID3D11FunctionLinkingGraph::P asValueWithSwizzle Passa un valore con swizzle da un nodo di collegamento di origine a un nodo di collegamento di destinazione. |
ID3D11FunctionLinkingGraph::SetInputSignature Imposta la firma di input del grafico di collegamento alla funzione. |
ID3D11FunctionLinkingGraph::SetOutputSignature Imposta la firma di output del grafico di collegamento alla funzione. |
Commenti
Per ottenere un'interfaccia function-linking-graph, chiamare D3DCreateFunctionLinkingGraph.
È possibile usare i metodi di interfaccia FLG (function-linking-graph) per costruire shader costituiti da una sequenza di chiamate di funzioni precompilate che passano i valori tra loro. Non è necessario scrivere HLSL e quindi chiamare il compilatore HLSL. La struttura shader viene invece specificata a livello di codice tramite un'API C++. I nodi FLG rappresentano firme di input e output e chiamate di funzioni di libreria precompilate. L'ordine di registrazione dei nodi di chiamata alla funzione definisce la sequenza di chiamate. È necessario specificare prima il nodo della firma di input e l'ultimo nodo della firma di output. I bordi FLG definiscono il modo in cui i valori vengono passati da un nodo a un altro. I tipi di dati dei valori passati devono essere uguali; non esiste alcuna conversione implicita del tipo. Le regole di forma e scorrimento seguono il comportamento HLSL. I valori possono essere passati solo in avanti in questa sequenza.
Requisiti
Piattaforma di destinazione | Windows |
Intestazione | d3d11shader.h |