Создание базового компонента Direct3D 12

Примечание

Ознакомьтесь с репозиторием DirectX-Graphics-Samples для примеров графики DirectX 12, демонстрирующих создание приложений с интенсивным использованием графики для Windows 10.

В этом разделе описывается поток вызовов для создания базового компонента Direct3D 12.

Поток кода для простого приложения

Самый внешний цикл программы D3D 12 следует очень стандартному графическому процессу:

Совет

За функциями, новыми для Direct3D 12, следует примечание.

Initialize

Инициализация включает в себя сначала настройку глобальных переменных и классов, а функция инициализации должна подготовить конвейер и ресурсы.

  • Инициализируйте конвейер.
    • Включите уровень отладки.

    • Создайте устройство.

    • Создайте очередь команд.

    • Создайте цепочку буферов.

    • Создайте кучу дескрипторов целевого представления отрисовки (RTV).

      Примечание

      Кучу дескрипторов можно рассматривать как массив дескрипторов. Где каждый дескриптор полностью описывает объект для GPU.

    • Создание ресурсов кадра (целевое представление отрисовки для каждого кадра).

    • Создайте распределитель команд.

      Примечание

      Распределитель команд управляет базовым хранилищем для списков команд и пакетов.  

  • Инициализируйте ресурсы.
    • Создайте пустую корневую подпись.

      Примечание

      Корневая подпись графики определяет, какие ресурсы привязаны к графическому конвейеру.

    • Скомпилируйте шейдеры.

    • Создайте макет входных данных вершины.

    • Создайте описание объекта состояния конвейера , а затем создайте объект .

      Примечание

      Объект состояния конвейера поддерживает состояние всех заданных в настоящее время шейдеров, а также некоторых объектов состояния фиксированной функции (таких как входной ассемблер, тесселатор, растеризатор и объединение выходных данных).

    • Создайте список команд.

    • Закройте список команд.

    • Создайте и загрузите буферы вершин.

    • Создайте представления буфера вершин.

    • Создайте ограждение.

      Примечание

      Ограждение используется для синхронизации ЦП с GPU (см. раздел Синхронизация с несколькими ядрами).

    • Создайте дескриптор события.

    • Дождитесь завершения работы GPU.

      Примечание

      Проверьте на заборе!

Обратитесь к классам D3D12HelloTriangle, OnInit, LoadPipeline и LoadAssets.

Update

Обновите все, что должно измениться с момента последнего кадра.

  • При необходимости измените константы, вершины, буферы индексов и все остальное.

См . раздел OnUpdate.

Render

Нарисуйте новый мир.

  • Заполните список команд.
    • Сбросьте распределитель списка команд.

      Примечание

      Повторно используйте память, связанную с распределителем команд.

       

    • Сбросьте список команд.

    • Задайте подпись корня графики.

      Примечание

      Задает корневую подпись графического элемента, используемую для текущего списка команд.

       

    • Задайте прямоугольники окна просмотра и ножницы.

    • Задайте барьер ресурсов, указывающий, что задний буфер будет использоваться в качестве целевого объекта отрисовки.

      Примечание

      Барьеры ресурсов используются для управления переходами ресурсов.

       

    • Запишите команды в список команд.

    • Укажите, что задний буфер будет использоваться для представления после выполнения списка команд.

      Примечание

      Еще один вызов для установки барьера ресурса.

       

    • Закройте список команд для дальнейшей записи.

  • Выполните список команд.
  • Представить кадр.
  • Дождитесь завершения работы GPU.

    Примечание

    Продолжайте обновлять и проверять забор.

См. раздел OnRender.

Уничтожить

Закройте приложение.

  • Дождитесь завершения работы GPU.

    Примечание

    Заключительный проверка на заборе.

  • Закройте дескриптор события.

Обратитесь к OnDeхистро.

Пример кода для простого приложения

Ниже показано, как развернуть приведенный выше поток кода, чтобы включить код, необходимый для базового примера.

class D3D12HelloTriangle

Сначала определите класс в файле заголовка, включая окно просмотра, прямоугольник ножницы и буфер вершин, используя структуры:

#include "DXSample.h"

using namespace DirectX;
using namespace Microsoft::WRL;

class D3D12HelloTriangle : public DXSample
{
public:
    D3D12HelloTriangle(UINT width, UINT height, std::wstring name);

    virtual void OnInit();
    virtual void OnUpdate();
    virtual void OnRender();
    virtual void OnDestroy();

private:
    static const UINT FrameCount = 2;

    struct Vertex
    {
        XMFLOAT3 position;
        XMFLOAT4 color;
    };

    // Pipeline objects.
    D3D12_VIEWPORT m_viewport;
    D3D12_RECT m_scissorRect;
    ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
    ComPtr<ID3D12Device> m_device;
    ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
    ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocator;
    ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
    ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
    ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
    ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
    ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
    UINT m_rtvDescriptorSize;

    // App resources.
    ComPtr<ID3D12Resource> m_vertexBuffer;
    D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW m_vertexBufferView;

    // Synchronization objects.
    UINT m_frameIndex;
    HANDLE m_fenceEvent;
    ComPtr<ID3D12Fence> m_fence;
    UINT64 m_fenceValue;

    void LoadPipeline();
    void LoadAssets();
    void PopulateCommandList();
    void WaitForPreviousFrame();
};

OnInit()

В main исходном файле проектов начните инициализацию объектов :

void D3D12HelloTriangle::OnInit()
{
    LoadPipeline();
    LoadAssets();
}

LoadPipeline()

Следующий код создает основы для графического конвейера. Процесс создания устройств и цепочек буферов очень похож на Direct3D 11.

  • Включите отладочный уровень с помощью вызовов:

D3D12GetDebugInterface
ID3D12Debug::EnableDebugLayer

  • Создайте устройство:

CreateDXGIFactory1
D3D12CreateDevice

  • Заполните описание очереди команд, а затем создайте очередь команд:

D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC
ID3D12Device::CreateCommandQueue

  • Заполните описание цепочки буферов, а затем создайте цепочку буферов:

DXGI_SWAP_CHAIN_DESC
IDXGIFactory::CreateSwapChain
IDXGISwapChain3::GetCurrentBackBufferIndex

  • Заполните описание кучи. затем создайте кучу дескрипторов:

D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC
ID3D12Device::CreateDescriptorHeap
ID3D12Device::GetDescriptorHandleIncrementSize

  • Создайте целевое представление отрисовки:

CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE
GetCPUDescriptorHandleForHeapStart
IDXGISwapChain::GetBuffer
ID3D12Device::CreateRenderTargetView

На последующих шагах списки команд получаются из распределителя команд и отправляются в очередь команд.

Загрузите зависимости конвейера отрисовки (обратите внимание, что создание программного устройства WARP является полностью необязательным).

void D3D12HelloTriangle::LoadPipeline()
{
#if defined(_DEBUG)
    // Enable the D3D12 debug layer.
    {
        
        ComPtr<ID3D12Debug> debugController;
        if (SUCCEEDED(D3D12GetDebugInterface(IID_PPV_ARGS(&debugController))))
        {
            debugController->EnableDebugLayer();
        }
    }
#endif

    ComPtr<IDXGIFactory4> factory;
    ThrowIfFailed(CreateDXGIFactory1(IID_PPV_ARGS(&factory)));

    if (m_useWarpDevice)
    {
        ComPtr<IDXGIAdapter> warpAdapter;
        ThrowIfFailed(factory->EnumWarpAdapter(IID_PPV_ARGS(&warpAdapter)));

        ThrowIfFailed(D3D12CreateDevice(
            warpAdapter.Get(),
            D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,
            IID_PPV_ARGS(&m_device)
            ));
    }
    else
    {
        ComPtr<IDXGIAdapter1> hardwareAdapter;
        GetHardwareAdapter(factory.Get(), &hardwareAdapter);

        ThrowIfFailed(D3D12CreateDevice(
            hardwareAdapter.Get(),
            D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,
            IID_PPV_ARGS(&m_device)
            ));
    }

    // Describe and create the command queue.
    D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC queueDesc = {};
    queueDesc.Flags = D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAG_NONE;
    queueDesc.Type = D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_DIRECT;

    ThrowIfFailed(m_device->CreateCommandQueue(&queueDesc, IID_PPV_ARGS(&m_commandQueue)));

    // Describe and create the swap chain.
    DXGI_SWAP_CHAIN_DESC swapChainDesc = {};
    swapChainDesc.BufferCount = FrameCount;
    swapChainDesc.BufferDesc.Width = m_width;
    swapChainDesc.BufferDesc.Height = m_height;
    swapChainDesc.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
    swapChainDesc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
    swapChainDesc.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_DISCARD;
    swapChainDesc.OutputWindow = Win32Application::GetHwnd();
    swapChainDesc.SampleDesc.Count = 1;
    swapChainDesc.Windowed = TRUE;

    ComPtr<IDXGISwapChain> swapChain;
    ThrowIfFailed(factory->CreateSwapChain(
        m_commandQueue.Get(),        // Swap chain needs the queue so that it can force a flush on it.
        &swapChainDesc,
        &swapChain
        ));

    ThrowIfFailed(swapChain.As(&m_swapChain));

    // This sample does not support fullscreen transitions.
    ThrowIfFailed(factory->MakeWindowAssociation(Win32Application::GetHwnd(), DXGI_MWA_NO_ALT_ENTER));

    m_frameIndex = m_swapChain->GetCurrentBackBufferIndex();

    // Create descriptor heaps.
    {
        // Describe and create a render target view (RTV) descriptor heap.
        D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC rtvHeapDesc = {};
        rtvHeapDesc.NumDescriptors = FrameCount;
        rtvHeapDesc.Type = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV;
        rtvHeapDesc.Flags = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_NONE;
        ThrowIfFailed(m_device->CreateDescriptorHeap(&rtvHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_rtvHeap)));

        m_rtvDescriptorSize = m_device->GetDescriptorHandleIncrementSize(D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV);
    }

    // Create frame resources.
    {
        CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());

        // Create a RTV for each frame.
        for (UINT n = 0; n < FrameCount; n++)
        {
            ThrowIfFailed(m_swapChain->GetBuffer(n, IID_PPV_ARGS(&m_renderTargets[n])));
            m_device->CreateRenderTargetView(m_renderTargets[n].Get(), nullptr, rtvHandle);
            rtvHandle.Offset(1, m_rtvDescriptorSize);
        }
    }

    ThrowIfFailed(m_device->CreateCommandAllocator(D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_DIRECT, IID_PPV_ARGS(&m_commandAllocator)));
}

LoadAssets()

Загрузка и подготовка ресурсов является длительным процессом. Многие из этих этапов похожи на D3D 11, хотя некоторые из них являются новыми для D3D 12.

В Direct3D 12 обязательное состояние конвейера присоединяется к списку команд через объект состояния конвейера (PSO). В этом примере показано, как создать PSO. Вы можете сохранить PSO в качестве переменной-члена и повторно использовать ее столько раз, сколько потребуется.

Куча дескриптора определяет представления и способ доступа к ресурсам (например, целевое представление отрисовки).

С помощью распределителя списка команд и pso можно создать фактический список команд, который будет выполнен позже.

Следующие API и процессы вызываются последовательно.

  • Создайте пустую корневую сигнатуру с помощью доступной вспомогательной структуры:

CD3DX12_ROOT_SIGNATURE_DESC
D3D12SerializeRootSignature
ID3D12Device::CreateRootSignature

  • Загрузите и скомпилируйте шейдеры : D3DCompileFromFile.
  • Создайте макет входных данных вершин: D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC.
  • Заполните описание состояния конвейера, используя доступные вспомогательные структуры, а затем создайте состояние графического конвейера:

D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC
CD3DX12_RASTERIZER_DESC
CD3DX12_BLEND_DESC
ID3D12Device::CreateGraphicsPipelineState

  • Создайте, а затем закройте список команд:

ID3D12Device::CreateCommandList
ID3D12GraphicsCommandList::Close

ID3D12Resource::Map
ID3D12Resource::Unmap

  • Инициализация представления буфера вершин : GetGPUVirtualAddress.
  • Создайте и инициализируйте ограждение : ID3D12Device::CreateFence.
  • Создайте дескриптор события для использования с синхронизацией кадров.
  • Дождитесь завершения работы GPU.
void D3D12HelloTriangle::LoadAssets()
{
    // Create an empty root signature.
    {
        CD3DX12_ROOT_SIGNATURE_DESC rootSignatureDesc;
        rootSignatureDesc.Init(0, nullptr, 0, nullptr, D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAG_ALLOW_INPUT_ASSEMBLER_INPUT_LAYOUT);

        ComPtr<ID3DBlob> signature;
        ComPtr<ID3DBlob> error;
        ThrowIfFailed(D3D12SerializeRootSignature(&rootSignatureDesc, D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION_1, &signature, &error));
        ThrowIfFailed(m_device->CreateRootSignature(0, signature->GetBufferPointer(), signature->GetBufferSize(), IID_PPV_ARGS(&m_rootSignature)));
    }

    // Create the pipeline state, which includes compiling and loading shaders.
    {
        ComPtr<ID3DBlob> vertexShader;
        ComPtr<ID3DBlob> pixelShader;

#if defined(_DEBUG)
        // Enable better shader debugging with the graphics debugging tools.
        UINT compileFlags = D3DCOMPILE_DEBUG | D3DCOMPILE_SKIP_OPTIMIZATION;
#else
        UINT compileFlags = 0;
#endif

        ThrowIfFailed(D3DCompileFromFile(GetAssetFullPath(L"shaders.hlsl").c_str(), nullptr, nullptr, "VSMain", "vs_5_0", compileFlags, 0, &vertexShader, nullptr));
        ThrowIfFailed(D3DCompileFromFile(GetAssetFullPath(L"shaders.hlsl").c_str(), nullptr, nullptr, "PSMain", "ps_5_0", compileFlags, 0, &pixelShader, nullptr));

        // Define the vertex input layout.
        D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC inputElementDescs[] =
        {
            { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D12_INPUT_CLASSIFICATION_PER_VERTEX_DATA, 0 },
            { "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, 12, D3D12_INPUT_CLASSIFICATION_PER_VERTEX_DATA, 0 }
        };

        // Describe and create the graphics pipeline state object (PSO).
        D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC psoDesc = {};
        psoDesc.InputLayout = { inputElementDescs, _countof(inputElementDescs) };
        psoDesc.pRootSignature = m_rootSignature.Get();
        psoDesc.VS = { reinterpret_cast<UINT8*>(vertexShader->GetBufferPointer()), vertexShader->GetBufferSize() };
        psoDesc.PS = { reinterpret_cast<UINT8*>(pixelShader->GetBufferPointer()), pixelShader->GetBufferSize() };
        psoDesc.RasterizerState = CD3DX12_RASTERIZER_DESC(D3D12_DEFAULT);
        psoDesc.BlendState = CD3DX12_BLEND_DESC(D3D12_DEFAULT);
        psoDesc.DepthStencilState.DepthEnable = FALSE;
        psoDesc.DepthStencilState.StencilEnable = FALSE;
        psoDesc.SampleMask = UINT_MAX;
        psoDesc.PrimitiveTopologyType = D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE_TRIANGLE;
        psoDesc.NumRenderTargets = 1;
        psoDesc.RTVFormats[0] = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
        psoDesc.SampleDesc.Count = 1;
        ThrowIfFailed(m_device->CreateGraphicsPipelineState(&psoDesc, IID_PPV_ARGS(&m_pipelineState)));
    }

    // Create the command list.
    ThrowIfFailed(m_device->CreateCommandList(0, D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_DIRECT, m_commandAllocator.Get(), m_pipelineState.Get(), IID_PPV_ARGS(&m_commandList)));

    // Command lists are created in the recording state, but there is nothing
    // to record yet. The main loop expects it to be closed, so close it now.
    ThrowIfFailed(m_commandList->Close());

    // Create the vertex buffer.
    {
        // Define the geometry for a triangle.
        Vertex triangleVertices[] =
        {
            { { 0.0f, 0.25f * m_aspectRatio, 0.0f }, { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f } },
            { { 0.25f, -0.25f * m_aspectRatio, 0.0f }, { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f } },
            { { -0.25f, -0.25f * m_aspectRatio, 0.0f }, { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f } }
        };

        const UINT vertexBufferSize = sizeof(triangleVertices);

        // Note: using upload heaps to transfer static data like vert buffers is not 
        // recommended. Every time the GPU needs it, the upload heap will be marshalled 
        // over. Please read up on Default Heap usage. An upload heap is used here for 
        // code simplicity and because there are very few verts to actually transfer.
        CD3DX12_HEAP_PROPERTIES heapProps(D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD);
        auto desc = CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(vertexBufferSize);
        ThrowIfFailed(m_device->CreateCommittedResource(
            &heapProps,
            D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
            &desc,
            D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ,
            nullptr,
            IID_PPV_ARGS(&m_vertexBuffer)));

        // Copy the triangle data to the vertex buffer.
        UINT8* pVertexDataBegin;
        CD3DX12_RANGE readRange(0, 0);        // We do not intend to read from this resource on the CPU.
        ThrowIfFailed(m_vertexBuffer->Map(0, &readRange, reinterpret_cast<void**>(&pVertexDataBegin)));
        memcpy(pVertexDataBegin, triangleVertices, sizeof(triangleVertices));
        m_vertexBuffer->Unmap(0, nullptr);

        // Initialize the vertex buffer view.
        m_vertexBufferView.BufferLocation = m_vertexBuffer->GetGPUVirtualAddress();
        m_vertexBufferView.StrideInBytes = sizeof(Vertex);
        m_vertexBufferView.SizeInBytes = vertexBufferSize;
    }

    // Create synchronization objects and wait until assets have been uploaded to the GPU.
    {
        ThrowIfFailed(m_device->CreateFence(0, D3D12_FENCE_FLAG_NONE, IID_PPV_ARGS(&m_fence)));
        m_fenceValue = 1;

        // Create an event handle to use for frame synchronization.
        m_fenceEvent = CreateEvent(nullptr, FALSE, FALSE, nullptr);
        if (m_fenceEvent == nullptr)
        {
            ThrowIfFailed(HRESULT_FROM_WIN32(GetLastError()));
        }

        // Wait for the command list to execute; we are reusing the same command 
        // list in our main loop but for now, we just want to wait for setup to 
        // complete before continuing.
        WaitForPreviousFrame();
    }
}

OnUpdate()

В простом примере ничего не обновляется.

void D3D12HelloTriangle::OnUpdate()

{
}

OnRender()

Во время настройки переменная-член m_commandList использовалась для записи и выполнения всех команд настройки. Теперь этот элемент можно повторно использовать в цикле отрисовки main.

Отрисовка включает вызов для заполнения списка команд, после чего можно выполнить список команд и представить следующий буфер в цепочке буферов:

void D3D12HelloTriangle::OnRender()
{
    // Record all the commands we need to render the scene into the command list.
    PopulateCommandList();

    // Execute the command list.
    ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { m_commandList.Get() };
    m_commandQueue->ExecuteCommandLists(_countof(ppCommandLists), ppCommandLists);

    // Present the frame.
    ThrowIfFailed(m_swapChain->Present(1, 0));

    WaitForPreviousFrame();
}

ЗаполнениеCommandList()

Прежде чем их можно будет использовать повторно, необходимо сбросить распределителя списков команд и сам список команд. В более сложных сценариях может быть целесообразно сбрасывать распределителе каждые несколько кадров. Память связана с распределителем, которая не может быть освобождена сразу после выполнения списка команд. В этом примере показано, как сбросить распределителя после каждого кадра.

Теперь повторно используйте список команд для текущего кадра. Повторно подключите окно просмотра к списку команд (что должно выполняться при сбросе списка команд и перед выполнением списка команд), укажите, что ресурс будет использоваться в качестве целевого объекта отрисовки, а затем укажите, что целевой объект отрисовки будет использоваться для представления после завершения выполнения списка команд.

Заполнение списков команд по очереди вызывает следующие методы и процессы:

  • Сбросьте распределителя команд и список команд:

ID3D12CommandAllocator::Reset
ID3D12GraphicsCommandList::Reset

  • Задайте прямоугольники корневой сигнатуры, окна просмотра и ножницы:

ID3D12GraphicsCommandList::SetGraphicsRootSignature
ID3D12GraphicsCommandList::RSSetViewports
ID3D12GraphicsCommandList::RSSetScissorRects

  • Укажите, что задний буфер будет использоваться в качестве целевого объекта отрисовки:

ID3D12GraphicsCommandList::ResourceBarrier
ID3D12DescriptorHeap::GetCPUDescriptorHandleForHeapStart
ID3D12GraphicsCommandList::OMSetRenderTargets

  • Запишите команды:

ID3D12GraphicsCommandList::ClearRenderTargetView
ID3D12GraphicsCommandList::IASetPrimitiveTopology
ID3D12GraphicsCommandList::IASetVertexBuffers
ID3D12GraphicsCommandList::D rawInstanced

void D3D12HelloTriangle::PopulateCommandList()
{
    // Command list allocators can only be reset when the associated 
    // command lists have finished execution on the GPU; apps should use 
    // fences to determine GPU execution progress.
    ThrowIfFailed(m_commandAllocator->Reset());

    // However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command 
    // list, that command list can then be reset at any time and must be before 
    // re-recording.
    ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_commandAllocator.Get(), m_pipelineState.Get()));

    // Set necessary state.
    m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());
    m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
    m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);

    // Indicate that the back buffer will be used as a render target.
    auto barrier = CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET);
    m_commandList->ResourceBarrier(1, &barrier);

    CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
    m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, nullptr);

    // Record commands.
    const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
    m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
    m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
    m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);
    m_commandList->DrawInstanced(3, 1, 0, 0);

    // Indicate that the back buffer will now be used to present.
    barrier = CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT);
    m_commandList->ResourceBarrier(1, &barrier);

    ThrowIfFailed(m_commandList->Close());
}

WaitForPreviousFrame()

В следующем коде показано упрощенное использование ограждений.

Примечание

Ожидание завершения кадра слишком неэффективно для большинства приложений.

 

Следующие API и процессы вызываются по порядку:

void D3D12HelloTriangle::WaitForPreviousFrame()
{
    // WAITING FOR THE FRAME TO COMPLETE BEFORE CONTINUING IS NOT BEST PRACTICE.
    // This is code implemented as such for simplicity. More advanced samples 
    // illustrate how to use fences for efficient resource usage.

    // Signal and increment the fence value.
    const UINT64 fence = m_fenceValue;
    ThrowIfFailed(m_commandQueue->Signal(m_fence.Get(), fence));
    m_fenceValue++;

    // Wait until the previous frame is finished.
    if (m_fence->GetCompletedValue() < fence)
    {
        ThrowIfFailed(m_fence->SetEventOnCompletion(fence, m_fenceEvent));
        WaitForSingleObject(m_fenceEvent, INFINITE);
    }

    m_frameIndex = m_swapChain->GetCurrentBackBufferIndex();
}

ОнДестрой()

Закройте приложение.

  • Дождитесь завершения работы GPU.
  • Закройте событие.
void D3D12HelloTriangle::OnDestroy()
{

    // Wait for the GPU to be done with all resources.
    WaitForPreviousFrame();

    CloseHandle(m_fenceEvent);
}

Основные сведения о Direct3D 12

Рабочие примеры