ID3D11DeviceContext-Schnittstelle (d3d11.h)
Die ID3D11DeviceContext-Schnittstelle stellt einen Gerätekontext dar, der Renderingbefehle generiert.
Hinweis Die neueste Version dieser Schnittstelle ist ID3D11DeviceContext4, die im Windows 10 Creators Update eingeführt wurde. Anwendungen, die auf Windows 10 Creators Update abzielen, sollten die ID3D11DeviceContext4-Schnittstelle anstelle von ID3D11DeviceContext verwenden.
Vererbung
Die ID3D11DeviceContext-Schnittstelle erbt von ID3D11DeviceChild. ID3D11DeviceContext verfügt auch über folgende Membertypen:
Methoden
Die ID3D11DeviceContext-Schnittstelle verfügt über diese Methoden.
ID3D11DeviceContext::Begin Markieren Sie den Anfang einer Reihe von Befehlen. |
ID3D11DeviceContext::ClearDepthStencilView Löscht die Tiefenschablonenressource. (ID3D11DeviceContext.ClearDepthStencilView) |
ID3D11DeviceContext::ClearRenderTargetView Legen Sie alle Elemente in einem Renderziel auf einen Wert fest. (ID3D11DeviceContext.ClearRenderTargetView) |
ID3D11DeviceContext::ClearState Stellen Sie alle Standardeinstellungen wieder her. |
ID3D11DeviceContext::ClearUnorderedAccessViewFloat Löscht eine ungeordnete Zugriffsressource mit einem Gleitkommawert. |
ID3D11DeviceContext::ClearUnorderedAccessViewUint Löscht eine ungeordnete Zugriffsressource mit bitgenauen Werten. |
ID3D11DeviceContext::CopyResource Kopieren Sie den gesamten Inhalt der Quellressource mithilfe der GPU in die Zielressource. (ID3D11DeviceContext.CopyResource) |
ID3D11DeviceContext::CopyStructureCount Kopiert Daten aus einem Puffer, der Daten mit variabler Länge enthält. |
ID3D11DeviceContext::CopySubresourceRegion Kopieren Sie eine Region aus einer Quellressource in eine Zielressource. (ID3D11DeviceContext.CopySubresourceRegion) |
ID3D11DeviceContext::CSGetConstantBuffers Ruft die konstanten Puffer ab, die von der Compute-Shader-Phase verwendet werden. |
ID3D11DeviceContext::CSGetSamplers Rufen Sie ein Array von Samplerzustandsschnittstellen aus der Compute-Shader-Phase ab. |
ID3D11DeviceContext::CSGetShader Rufen Sie den Compute-Shader ab, der derzeit auf dem Gerät festgelegt ist. |
ID3D11DeviceContext::CSGetShaderResources Rufen Sie die Compute-Shader-Ressourcen ab. |
ID3D11DeviceContext::CSGetUnorderedAccessViews Ruft ein Array von Ansichten für eine ungeordnete Ressource ab. |
ID3D11DeviceContext::CSSetConstantBuffers Legt die konstanten Puffer fest, die von der Compute-Shader-Phase verwendet werden. |
ID3D11DeviceContext::CSSetSamplers Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Compute-Shader-Phase fest. |
ID3D11DeviceContext::CSSetShader Legen Sie einen Compute-Shader auf das Gerät fest. |
ID3D11DeviceContext::CSSetShaderResources Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Compute-Shader-Phase. |
ID3D11DeviceContext::CSSetUnorderedAccessViews Legt ein Array von Ansichten für eine ungeordnete Ressource fest. |
ID3D11DeviceContext::D ispatch Führen Sie eine Befehlsliste aus einer Threadgruppe aus. |
ID3D11DeviceContext::D ispatchIndirect Führen Sie eine Befehlsliste über eine oder mehrere Threadgruppen aus. |
ID3D11DeviceContext::D raw Zeichnen sie nicht indizierte, nicht instanziierte Grundtypen. (ID3D11DeviceContext.Draw) |
ID3D11DeviceContext::D rawAuto Zeichnen sie eine Geometrie mit unbekannter Größe. |
ID3D11DeviceContext::D rawIndexed Zeichnen indizierter, nicht instanziierter Grundtypen. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexed) |
ID3D11DeviceContext::D rawIndexedInstanced Zeichnen sie indizierte, instanzierte Grundtypen. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexedInstanced) |
ID3D11DeviceContext::D rawIndexedInstancedIndirect Zeichnen von indizierten, instanziierten, GPU-generierten Grundtypen. |
ID3D11DeviceContext::D rawInstanced Zeichnen sie nicht indizierte, instanzierte Grundtypen. (ID3D11DeviceContext.DrawInstanced) |
ID3D11DeviceContext::D rawInstancedIndirect Zeichnen sie instanziierte, GPU-generierte Grundtypen. |
ID3D11DeviceContext::D SGetConstantBuffers Ruft die konstanten Puffer ab, die von der Domain-Shader-Phase verwendet werden. |
ID3D11DeviceContext::D SGetSamplers Rufen Sie ein Array von Samplerzustandsschnittstellen aus der Domain-Shader-Phase ab. |
ID3D11DeviceContext::D SGetShader Rufen Sie den domänenshader ab, der derzeit auf dem Gerät festgelegt ist. |
ID3D11DeviceContext::D SGetShaderResources Rufen Sie die Domänenshaderressourcen ab. |
ID3D11DeviceContext::D SSetConstantBuffers Legt die konstanten Puffer fest, die von der Domain-Shader-Phase verwendet werden. |
ID3D11DeviceContext::D SSetSamplers Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Domain-Shader-Stufe fest. |
ID3D11DeviceContext::D SSetShader Legen Sie einen Domänenshader auf das Gerät fest. |
ID3D11DeviceContext::D SSetShaderResources Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Domain-Shader-Phase. |
ID3D11DeviceContext::End Markieren Sie das Ende einer Reihe von Befehlen. |
ID3D11DeviceContext::ExecuteCommandList Stellt Befehle aus einer Befehlsliste auf einem Gerät in die Warteschlange. |
ID3D11DeviceContext::FinishCommandList Erstellen Sie eine Befehlsliste, und zeichnen Sie Grafikbefehle darin auf. |
ID3D11DeviceContext::Flush Sendet Befehle in der Warteschlange im Befehlspuffer an die Grafikverarbeitungseinheit (GPU). |
ID3D11DeviceContext::GenerateMips Generiert Mipmaps für die angegebene Shaderressource. (ID3D11DeviceContext.GenerateMips) |
ID3D11DeviceContext::GetContextFlags Ruft die Initialisierungsflags ab, die dem aktuellen verzögerten Kontext zugeordnet sind. |
ID3D11DeviceContext::GetData Rufen Sie Daten asynchron aus der Grafikverarbeitungseinheit (Graphics Processing Unit, GPU) ab. |
ID3D11DeviceContext::GetPredication Ruft den Rendering-Prädikatstatus ab. (ID3D11DeviceContext.GetPredication) |
ID3D11DeviceContext::GetResourceMinLOD Ruft den minimalen Detailgrad (Level of Detail, LOD) ab. |
ID3D11DeviceContext::GetType Ruft den Typ des Gerätekontexts ab. |
ID3D11DeviceContext::GSGetConstantBuffers Ruft die konstanten Puffer ab, die von der Pipelinephase des Geometry-Shaders verwendet werden. (ID3D11DeviceContext.GSGetConstantBuffers) |
ID3D11DeviceContext::GSGetSamplers Rufen Sie ein Array von Samplerzustandsschnittstellen aus der Pipelinephase des Geometry-Shaders ab. |
ID3D11DeviceContext::GSGetShader Rufen Sie den geometrie-Shader ab, der derzeit auf dem Gerät festgelegt ist. (ID3D11DeviceContext.GSGetShader) |
ID3D11DeviceContext::GSGetShaderResources Rufen Sie die Geometry-Shaderressourcen ab. (ID3D11DeviceContext.GSGetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::GSSetConstantBuffers Legt die konstanten Puffer fest, die von der Pipelinephase des Geometry-Shaders verwendet werden. |
ID3D11DeviceContext::GSSetSamplers Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Pipelinephase des Geometry-Shaders fest. (ID3D11DeviceContext.GSSetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::GSSetShader Legen Sie einen Geometry-Shader auf das Gerät fest. (ID3D11DeviceContext.GSSetShader) |
ID3D11DeviceContext::GSSetShaderResources Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Geometry-Shaderphase. (ID3D11DeviceContext.GSSetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::HSGetConstantBuffers Ruft die konstanten Puffer ab, die von der Hull-Shader-Stufe verwendet werden. |
ID3D11DeviceContext::HSGetSamplers Rufen Sie ein Array von Samplerzustandsschnittstellen aus der Hull-Shader-Phase ab. |
ID3D11DeviceContext::HSGetShader Rufen Sie den derzeit auf dem Gerät festgelegten Hull-Shader ab. |
ID3D11DeviceContext::HSGetShaderResources Rufen Sie die Hull-Shader-Ressourcen ab. |
ID3D11DeviceContext::HSSetConstantBuffers Legen Sie die konstanten Puffer fest, die von der Hull-Shader-Stufe verwendet werden. |
ID3D11DeviceContext::HSSetSamplers Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Hull-Shader-Stufe fest. |
ID3D11DeviceContext::HSSetShader Legen Sie einen Hull-Shader auf das Gerät fest. |
ID3D11DeviceContext::HSSetShaderResources Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Hull-Shader-Stufe. |
ID3D11DeviceContext::IAGetIndexBuffer Ruft einen Zeiger auf den Indexpuffer ab, der an die Eingabe-Assembler-Phase gebunden ist. (ID3D11DeviceContext.IAGetIndexBuffer) |
ID3D11DeviceContext::IAGetInputLayout Rufen Sie einen Zeiger auf das eingabelayout-Objekt ab, das an die Eingabe-Assembler-Phase gebunden ist. (ID3D11DeviceContext.IAGetInputLayout) |
ID3D11DeviceContext::IAGetPrimitiveTopology Rufen Sie Informationen über den primitiven Typ und die Datenreihenfolge ab, die Eingabedaten für die Eingabeassemierungsphase beschreibt. (ID3D11DeviceContext.IAGetPrimitiveTopology) |
ID3D11DeviceContext::IAGetVertexBuffers Ruft die an die Eingabe-Assembler-Phase gebundenen Vertexpuffer ab. (ID3D11DeviceContext.IAGetVertexBuffers) |
ID3D11DeviceContext::IASetIndexBuffer Binden Sie einen Indexpuffer an die Eingabe-Assembler-Phase. (ID3D11DeviceContext.IASetIndexBuffer) |
ID3D11DeviceContext::IASetInputLayout Binden Sie ein Eingabelayoutobjekt an die Eingabe-Assembler-Phase. (ID3D11DeviceContext.IASetInputLayout) |
ID3D11DeviceContext::IASetPrimitiveTopology Binden Sie Informationen über den primitiven Typ und die Datenreihenfolge, die Eingabedaten für die Eingabeassemierungsphase beschreibt. (ID3D11DeviceContext.IASetPrimitiveTopology) |
ID3D11DeviceContext::IASetVertexBuffers Binden Sie ein Array von Vertexpuffern an die Eingabe-Assembler-Phase. (ID3D11DeviceContext.IASetVertexBuffers) |
ID3D11DeviceContext::Map Ruft einen Zeiger auf die Daten ab, die in einer Unterressource enthalten sind, und verweigert dem GPU-Zugriff auf diese Unterressource. |
ID3D11DeviceContext::OMGetBlendState Ruft den Mischzustand der Output-Merger-Phase ab. (ID3D11DeviceContext.OMGetBlendState) |
ID3D11DeviceContext::OMGetDepthStencilState Ruft den Tiefenschablonenzustand der Output-Merger-Phase ab. (ID3D11DeviceContext.OMGetDepthStencilState) |
ID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargets Ruft Zeiger auf die Ressourcen ab, die an die Output-Merger-Phase gebunden sind. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargets) |
ID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews Ruft Zeiger auf die Ressourcen ab, die an die Output-Merger-Phase gebunden sind. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews) |
ID3D11DeviceContext::OMSetBlendState Legen Sie den Mischzustand der Output-Merger-Phase fest. (ID3D11DeviceContext.OMSetBlendState) |
ID3D11DeviceContext::OMSetDepthStencilState Legt den Schablonentiefenzustand der Output-Merger-Phase fest. (ID3D11DeviceContext.OMSetDepthStencilState) |
ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets Binden Sie ein oder mehrere Renderziele atomar und den Tiefenschablonenpuffer an die Output-Merger-Phase. |
ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews Bindet Ressourcen an die Output-Merger-Phase. |
ID3D11DeviceContext::P SGetConstantBuffers Rufen Sie die konstanten Puffer ab, die von der Pipelinephase des Pixel-Shaders verwendet werden. (ID3D11DeviceContext.PSGetConstantBuffers) |
ID3D11DeviceContext::P SGetSamplers Rufen Sie ein Array von Samplerzuständen aus der Pipelinephase des Pixel-Shaders ab. (ID3D11DeviceContext.PSGetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::P SGetShader Rufen Sie den Pixel-Shader ab, der derzeit auf dem Gerät festgelegt ist. (ID3D11DeviceContext.PSGetShader) |
ID3D11DeviceContext::P SGetShaderResources Rufen Sie die Pixel-Shaderressourcen ab. (ID3D11DeviceContext.PSGetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::P SSetConstantBuffers Legt die konstanten Puffer fest, die von der Pipelinephase des Pixel-Shaders verwendet werden. |
ID3D11DeviceContext::P SSetSamplers Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Pipelinephase des Pixel-Shaders fest. (ID3D11DeviceContext.PSSetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::P SSetShader Legt einen Pixel-Shader auf das Gerät fest. (ID3D11DeviceContext.PSSetShader) |
ID3D11DeviceContext::P SSetShaderResources Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Pixel-Shaderphase. (ID3D11DeviceContext.PSSetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::ResolveSubresource Kopieren Sie eine Multisampled-Ressource in eine Nicht-Multisampled-Ressource. |
ID3D11DeviceContext::RSGetScissorRects Rufen Sie das Array von Scherenrechtecken ab, das an die Rasterungsphase gebunden ist. (ID3D11DeviceContext.RSGetScissorRects) |
ID3D11DeviceContext::RSGetState Rufen Sie den Rasterisiererstatus aus der Rasterisierungsphase der Pipeline ab. (ID3D11DeviceContext.RSGetState) |
ID3D11DeviceContext::RSGetViewports Ruft das Array von Viewports ab, die an die Rasterisierungsphase gebunden sind. |
ID3D11DeviceContext::RSSetScissorRects Binden Sie ein Array von Scherenrechtecken an die Rasterphase. (ID3D11DeviceContext.RSSetScissorRects) |
ID3D11DeviceContext::RSSetState Legen Sie den Rasterisierungsstatus für die Rasterphase der Pipeline fest. (ID3D11DeviceContext.RSSetState) |
ID3D11DeviceContext::RSSetViewports Binden Sie ein Array von Viewports an die Rasterizerphase der Pipeline. (ID3D11DeviceContext.RSSetViewports) |
ID3D11DeviceContext::SetPredication Legen Sie ein Rendering-Prädikat fest. (ID3D11DeviceContext.SetPredication) |
ID3D11DeviceContext::SetResourceMinLOD Legt den minimalen Detailgrad (LOD) für eine Ressource fest. |
ID3D11DeviceContext::SOGetTargets Rufen Sie die Zielausgabepuffer für die Streamausgabephase der Pipeline ab. |
ID3D11DeviceContext::SOSetTargets Legen Sie die Zielausgabepuffer für die Streamausgabephase der Pipeline fest. |
ID3D11DeviceContext::Unmap Ungültigieren Sie den Zeiger auf eine Ressource, und stellen Sie den Zugriff der GPU auf diese Ressource wieder her. |
ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource Die CPU kopiert Daten aus dem Arbeitsspeicher in eine Unterressource, die im nicht zugeordneten Arbeitsspeicher erstellt wurde. (ID3D11DeviceContext.UpdateSubresource) |
ID3D11DeviceContext::VSGetConstantBuffers Rufen Sie die konstanten Puffer ab, die von der Vertex-Shaderpipelinephase verwendet werden. (ID3D11DeviceContext.VSGetConstantBuffers) |
ID3D11DeviceContext::VSGetSamplers Rufen Sie ein Array von Samplerzuständen aus der Vertex-Shaderpipelinephase ab. (ID3D11DeviceContext.VSGetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::VSGetShader Rufen Sie den Vertex-Shader ab, der derzeit auf dem Gerät festgelegt ist. (ID3D11DeviceContext.VSGetShader) |
ID3D11DeviceContext::VSGetShaderResources Rufen Sie die Vertex-Shaderressourcen ab. (ID3D11DeviceContext.VSGetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::VSSetConstantBuffers Legt die konstanten Puffer fest, die von der Vertex-Shaderpipelinephase verwendet werden. |
ID3D11DeviceContext::VSSetSamplers Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Vertex-Shaderpipelinephase fest. (ID3D11DeviceContext.VSSetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::VSSetShader Legen Sie einen Vertex-Shader für das Gerät fest. (ID3D11DeviceContext.VSSetShader) |
ID3D11DeviceContext::VSSetShaderResources Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Vertex-Shader-Phase. |
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Unterstützte Mindestversion (Client) | Windows 7 [Desktop-Apps | UWP-Apps] |
Unterstützte Mindestversion (Server) | Windows Server 2008 R2 [Desktop-Apps | UWP-Apps] |
Zielplattform | Windows |
Kopfzeile | d3d11.h |