ID3D11DeviceContext-Schnittstelle (d3d11.h)

Die ID3D11DeviceContext-Schnittstelle stellt einen Gerätekontext dar, der Renderingbefehle generiert.

Hinweis Die neueste Version dieser Schnittstelle ist ID3D11DeviceContext4, die im Windows 10 Creators Update eingeführt wurde. Anwendungen, die auf Windows 10 Creators Update abzielen, sollten die ID3D11DeviceContext4-Schnittstelle anstelle von ID3D11DeviceContext verwenden.
 

Vererbung

Die ID3D11DeviceContext-Schnittstelle erbt von ID3D11DeviceChild. ID3D11DeviceContext verfügt auch über folgende Membertypen:

Methoden

Die ID3D11DeviceContext-Schnittstelle verfügt über diese Methoden.

 
ID3D11DeviceContext::Begin

Markieren Sie den Anfang einer Reihe von Befehlen.
ID3D11DeviceContext::ClearDepthStencilView

Löscht die Tiefenschablonenressource. (ID3D11DeviceContext.ClearDepthStencilView)
ID3D11DeviceContext::ClearRenderTargetView

Legen Sie alle Elemente in einem Renderziel auf einen Wert fest. (ID3D11DeviceContext.ClearRenderTargetView)
ID3D11DeviceContext::ClearState

Stellen Sie alle Standardeinstellungen wieder her.
ID3D11DeviceContext::ClearUnorderedAccessViewFloat

Löscht eine ungeordnete Zugriffsressource mit einem Gleitkommawert.
ID3D11DeviceContext::ClearUnorderedAccessViewUint

Löscht eine ungeordnete Zugriffsressource mit bitgenauen Werten.
ID3D11DeviceContext::CopyResource

Kopieren Sie den gesamten Inhalt der Quellressource mithilfe der GPU in die Zielressource. (ID3D11DeviceContext.CopyResource)
ID3D11DeviceContext::CopyStructureCount

Kopiert Daten aus einem Puffer, der Daten mit variabler Länge enthält.
ID3D11DeviceContext::CopySubresourceRegion

Kopieren Sie eine Region aus einer Quellressource in eine Zielressource. (ID3D11DeviceContext.CopySubresourceRegion)
ID3D11DeviceContext::CSGetConstantBuffers

Ruft die konstanten Puffer ab, die von der Compute-Shader-Phase verwendet werden.
ID3D11DeviceContext::CSGetSamplers

Rufen Sie ein Array von Samplerzustandsschnittstellen aus der Compute-Shader-Phase ab.
ID3D11DeviceContext::CSGetShader

Rufen Sie den Compute-Shader ab, der derzeit auf dem Gerät festgelegt ist.
ID3D11DeviceContext::CSGetShaderResources

Rufen Sie die Compute-Shader-Ressourcen ab.
ID3D11DeviceContext::CSGetUnorderedAccessViews

Ruft ein Array von Ansichten für eine ungeordnete Ressource ab.
ID3D11DeviceContext::CSSetConstantBuffers

Legt die konstanten Puffer fest, die von der Compute-Shader-Phase verwendet werden.
ID3D11DeviceContext::CSSetSamplers

Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Compute-Shader-Phase fest.
ID3D11DeviceContext::CSSetShader

Legen Sie einen Compute-Shader auf das Gerät fest.
ID3D11DeviceContext::CSSetShaderResources

Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Compute-Shader-Phase.
ID3D11DeviceContext::CSSetUnorderedAccessViews

Legt ein Array von Ansichten für eine ungeordnete Ressource fest.
ID3D11DeviceContext::D ispatch

Führen Sie eine Befehlsliste aus einer Threadgruppe aus.
ID3D11DeviceContext::D ispatchIndirect

Führen Sie eine Befehlsliste über eine oder mehrere Threadgruppen aus.
ID3D11DeviceContext::D raw

Zeichnen sie nicht indizierte, nicht instanziierte Grundtypen. (ID3D11DeviceContext.Draw)
ID3D11DeviceContext::D rawAuto

Zeichnen sie eine Geometrie mit unbekannter Größe.
ID3D11DeviceContext::D rawIndexed

Zeichnen indizierter, nicht instanziierter Grundtypen. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexed)
ID3D11DeviceContext::D rawIndexedInstanced

Zeichnen sie indizierte, instanzierte Grundtypen. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexedInstanced)
ID3D11DeviceContext::D rawIndexedInstancedIndirect

Zeichnen von indizierten, instanziierten, GPU-generierten Grundtypen.
ID3D11DeviceContext::D rawInstanced

Zeichnen sie nicht indizierte, instanzierte Grundtypen. (ID3D11DeviceContext.DrawInstanced)
ID3D11DeviceContext::D rawInstancedIndirect

Zeichnen sie instanziierte, GPU-generierte Grundtypen.
ID3D11DeviceContext::D SGetConstantBuffers

Ruft die konstanten Puffer ab, die von der Domain-Shader-Phase verwendet werden.
ID3D11DeviceContext::D SGetSamplers

Rufen Sie ein Array von Samplerzustandsschnittstellen aus der Domain-Shader-Phase ab.
ID3D11DeviceContext::D SGetShader

Rufen Sie den domänenshader ab, der derzeit auf dem Gerät festgelegt ist.
ID3D11DeviceContext::D SGetShaderResources

Rufen Sie die Domänenshaderressourcen ab.
ID3D11DeviceContext::D SSetConstantBuffers

Legt die konstanten Puffer fest, die von der Domain-Shader-Phase verwendet werden.
ID3D11DeviceContext::D SSetSamplers

Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Domain-Shader-Stufe fest.
ID3D11DeviceContext::D SSetShader

Legen Sie einen Domänenshader auf das Gerät fest.
ID3D11DeviceContext::D SSetShaderResources

Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Domain-Shader-Phase.
ID3D11DeviceContext::End

Markieren Sie das Ende einer Reihe von Befehlen.
ID3D11DeviceContext::ExecuteCommandList

Stellt Befehle aus einer Befehlsliste auf einem Gerät in die Warteschlange.
ID3D11DeviceContext::FinishCommandList

Erstellen Sie eine Befehlsliste, und zeichnen Sie Grafikbefehle darin auf.
ID3D11DeviceContext::Flush

Sendet Befehle in der Warteschlange im Befehlspuffer an die Grafikverarbeitungseinheit (GPU).
ID3D11DeviceContext::GenerateMips

Generiert Mipmaps für die angegebene Shaderressource. (ID3D11DeviceContext.GenerateMips)
ID3D11DeviceContext::GetContextFlags

Ruft die Initialisierungsflags ab, die dem aktuellen verzögerten Kontext zugeordnet sind.
ID3D11DeviceContext::GetData

Rufen Sie Daten asynchron aus der Grafikverarbeitungseinheit (Graphics Processing Unit, GPU) ab.
ID3D11DeviceContext::GetPredication

Ruft den Rendering-Prädikatstatus ab. (ID3D11DeviceContext.GetPredication)
ID3D11DeviceContext::GetResourceMinLOD

Ruft den minimalen Detailgrad (Level of Detail, LOD) ab.
ID3D11DeviceContext::GetType

Ruft den Typ des Gerätekontexts ab.
ID3D11DeviceContext::GSGetConstantBuffers

Ruft die konstanten Puffer ab, die von der Pipelinephase des Geometry-Shaders verwendet werden. (ID3D11DeviceContext.GSGetConstantBuffers)
ID3D11DeviceContext::GSGetSamplers

Rufen Sie ein Array von Samplerzustandsschnittstellen aus der Pipelinephase des Geometry-Shaders ab.
ID3D11DeviceContext::GSGetShader

Rufen Sie den geometrie-Shader ab, der derzeit auf dem Gerät festgelegt ist. (ID3D11DeviceContext.GSGetShader)
ID3D11DeviceContext::GSGetShaderResources

Rufen Sie die Geometry-Shaderressourcen ab. (ID3D11DeviceContext.GSGetShaderResources)
ID3D11DeviceContext::GSSetConstantBuffers

Legt die konstanten Puffer fest, die von der Pipelinephase des Geometry-Shaders verwendet werden.
ID3D11DeviceContext::GSSetSamplers

Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Pipelinephase des Geometry-Shaders fest. (ID3D11DeviceContext.GSSetSamplers)
ID3D11DeviceContext::GSSetShader

Legen Sie einen Geometry-Shader auf das Gerät fest. (ID3D11DeviceContext.GSSetShader)
ID3D11DeviceContext::GSSetShaderResources

Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Geometry-Shaderphase. (ID3D11DeviceContext.GSSetShaderResources)
ID3D11DeviceContext::HSGetConstantBuffers

Ruft die konstanten Puffer ab, die von der Hull-Shader-Stufe verwendet werden.
ID3D11DeviceContext::HSGetSamplers

Rufen Sie ein Array von Samplerzustandsschnittstellen aus der Hull-Shader-Phase ab.
ID3D11DeviceContext::HSGetShader

Rufen Sie den derzeit auf dem Gerät festgelegten Hull-Shader ab.
ID3D11DeviceContext::HSGetShaderResources

Rufen Sie die Hull-Shader-Ressourcen ab.
ID3D11DeviceContext::HSSetConstantBuffers

Legen Sie die konstanten Puffer fest, die von der Hull-Shader-Stufe verwendet werden.
ID3D11DeviceContext::HSSetSamplers

Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Hull-Shader-Stufe fest.
ID3D11DeviceContext::HSSetShader

Legen Sie einen Hull-Shader auf das Gerät fest.
ID3D11DeviceContext::HSSetShaderResources

Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Hull-Shader-Stufe.
ID3D11DeviceContext::IAGetIndexBuffer

Ruft einen Zeiger auf den Indexpuffer ab, der an die Eingabe-Assembler-Phase gebunden ist. (ID3D11DeviceContext.IAGetIndexBuffer)
ID3D11DeviceContext::IAGetInputLayout

Rufen Sie einen Zeiger auf das eingabelayout-Objekt ab, das an die Eingabe-Assembler-Phase gebunden ist. (ID3D11DeviceContext.IAGetInputLayout)
ID3D11DeviceContext::IAGetPrimitiveTopology

Rufen Sie Informationen über den primitiven Typ und die Datenreihenfolge ab, die Eingabedaten für die Eingabeassemierungsphase beschreibt. (ID3D11DeviceContext.IAGetPrimitiveTopology)
ID3D11DeviceContext::IAGetVertexBuffers

Ruft die an die Eingabe-Assembler-Phase gebundenen Vertexpuffer ab. (ID3D11DeviceContext.IAGetVertexBuffers)
ID3D11DeviceContext::IASetIndexBuffer

Binden Sie einen Indexpuffer an die Eingabe-Assembler-Phase. (ID3D11DeviceContext.IASetIndexBuffer)
ID3D11DeviceContext::IASetInputLayout

Binden Sie ein Eingabelayoutobjekt an die Eingabe-Assembler-Phase. (ID3D11DeviceContext.IASetInputLayout)
ID3D11DeviceContext::IASetPrimitiveTopology

Binden Sie Informationen über den primitiven Typ und die Datenreihenfolge, die Eingabedaten für die Eingabeassemierungsphase beschreibt. (ID3D11DeviceContext.IASetPrimitiveTopology)
ID3D11DeviceContext::IASetVertexBuffers

Binden Sie ein Array von Vertexpuffern an die Eingabe-Assembler-Phase. (ID3D11DeviceContext.IASetVertexBuffers)
ID3D11DeviceContext::Map

Ruft einen Zeiger auf die Daten ab, die in einer Unterressource enthalten sind, und verweigert dem GPU-Zugriff auf diese Unterressource.
ID3D11DeviceContext::OMGetBlendState

Ruft den Mischzustand der Output-Merger-Phase ab. (ID3D11DeviceContext.OMGetBlendState)
ID3D11DeviceContext::OMGetDepthStencilState

Ruft den Tiefenschablonenzustand der Output-Merger-Phase ab. (ID3D11DeviceContext.OMGetDepthStencilState)
ID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargets

Ruft Zeiger auf die Ressourcen ab, die an die Output-Merger-Phase gebunden sind. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargets)
ID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews

Ruft Zeiger auf die Ressourcen ab, die an die Output-Merger-Phase gebunden sind. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews)
ID3D11DeviceContext::OMSetBlendState

Legen Sie den Mischzustand der Output-Merger-Phase fest. (ID3D11DeviceContext.OMSetBlendState)
ID3D11DeviceContext::OMSetDepthStencilState

Legt den Schablonentiefenzustand der Output-Merger-Phase fest. (ID3D11DeviceContext.OMSetDepthStencilState)
ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets

Binden Sie ein oder mehrere Renderziele atomar und den Tiefenschablonenpuffer an die Output-Merger-Phase.
ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews

Bindet Ressourcen an die Output-Merger-Phase.
ID3D11DeviceContext::P SGetConstantBuffers

Rufen Sie die konstanten Puffer ab, die von der Pipelinephase des Pixel-Shaders verwendet werden. (ID3D11DeviceContext.PSGetConstantBuffers)
ID3D11DeviceContext::P SGetSamplers

Rufen Sie ein Array von Samplerzuständen aus der Pipelinephase des Pixel-Shaders ab. (ID3D11DeviceContext.PSGetSamplers)
ID3D11DeviceContext::P SGetShader

Rufen Sie den Pixel-Shader ab, der derzeit auf dem Gerät festgelegt ist. (ID3D11DeviceContext.PSGetShader)
ID3D11DeviceContext::P SGetShaderResources

Rufen Sie die Pixel-Shaderressourcen ab. (ID3D11DeviceContext.PSGetShaderResources)
ID3D11DeviceContext::P SSetConstantBuffers

Legt die konstanten Puffer fest, die von der Pipelinephase des Pixel-Shaders verwendet werden.
ID3D11DeviceContext::P SSetSamplers

Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Pipelinephase des Pixel-Shaders fest. (ID3D11DeviceContext.PSSetSamplers)
ID3D11DeviceContext::P SSetShader

Legt einen Pixel-Shader auf das Gerät fest. (ID3D11DeviceContext.PSSetShader)
ID3D11DeviceContext::P SSetShaderResources

Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Pixel-Shaderphase. (ID3D11DeviceContext.PSSetShaderResources)
ID3D11DeviceContext::ResolveSubresource

Kopieren Sie eine Multisampled-Ressource in eine Nicht-Multisampled-Ressource.
ID3D11DeviceContext::RSGetScissorRects

Rufen Sie das Array von Scherenrechtecken ab, das an die Rasterungsphase gebunden ist. (ID3D11DeviceContext.RSGetScissorRects)
ID3D11DeviceContext::RSGetState

Rufen Sie den Rasterisiererstatus aus der Rasterisierungsphase der Pipeline ab. (ID3D11DeviceContext.RSGetState)
ID3D11DeviceContext::RSGetViewports

Ruft das Array von Viewports ab, die an die Rasterisierungsphase gebunden sind.
ID3D11DeviceContext::RSSetScissorRects

Binden Sie ein Array von Scherenrechtecken an die Rasterphase. (ID3D11DeviceContext.RSSetScissorRects)
ID3D11DeviceContext::RSSetState

Legen Sie den Rasterisierungsstatus für die Rasterphase der Pipeline fest. (ID3D11DeviceContext.RSSetState)
ID3D11DeviceContext::RSSetViewports

Binden Sie ein Array von Viewports an die Rasterizerphase der Pipeline. (ID3D11DeviceContext.RSSetViewports)
ID3D11DeviceContext::SetPredication

Legen Sie ein Rendering-Prädikat fest. (ID3D11DeviceContext.SetPredication)
ID3D11DeviceContext::SetResourceMinLOD

Legt den minimalen Detailgrad (LOD) für eine Ressource fest.
ID3D11DeviceContext::SOGetTargets

Rufen Sie die Zielausgabepuffer für die Streamausgabephase der Pipeline ab.
ID3D11DeviceContext::SOSetTargets

Legen Sie die Zielausgabepuffer für die Streamausgabephase der Pipeline fest.
ID3D11DeviceContext::Unmap

Ungültigieren Sie den Zeiger auf eine Ressource, und stellen Sie den Zugriff der GPU auf diese Ressource wieder her.
ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource

Die CPU kopiert Daten aus dem Arbeitsspeicher in eine Unterressource, die im nicht zugeordneten Arbeitsspeicher erstellt wurde. (ID3D11DeviceContext.UpdateSubresource)
ID3D11DeviceContext::VSGetConstantBuffers

Rufen Sie die konstanten Puffer ab, die von der Vertex-Shaderpipelinephase verwendet werden. (ID3D11DeviceContext.VSGetConstantBuffers)
ID3D11DeviceContext::VSGetSamplers

Rufen Sie ein Array von Samplerzuständen aus der Vertex-Shaderpipelinephase ab. (ID3D11DeviceContext.VSGetSamplers)
ID3D11DeviceContext::VSGetShader

Rufen Sie den Vertex-Shader ab, der derzeit auf dem Gerät festgelegt ist. (ID3D11DeviceContext.VSGetShader)
ID3D11DeviceContext::VSGetShaderResources

Rufen Sie die Vertex-Shaderressourcen ab. (ID3D11DeviceContext.VSGetShaderResources)
ID3D11DeviceContext::VSSetConstantBuffers

Legt die konstanten Puffer fest, die von der Vertex-Shaderpipelinephase verwendet werden.
ID3D11DeviceContext::VSSetSamplers

Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Vertex-Shaderpipelinephase fest. (ID3D11DeviceContext.VSSetSamplers)
ID3D11DeviceContext::VSSetShader

Legen Sie einen Vertex-Shader für das Gerät fest. (ID3D11DeviceContext.VSSetShader)
ID3D11DeviceContext::VSSetShaderResources

Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Vertex-Shader-Phase.

Anforderungen

Anforderung Wert
Unterstützte Mindestversion (Client) Windows 7 [Desktop-Apps | UWP-Apps]
Unterstützte Mindestversion (Server) Windows Server 2008 R2 [Desktop-Apps | UWP-Apps]
Zielplattform Windows
Kopfzeile d3d11.h

Weitere Informationen

Kernschnittstellen

ID3D11DeviceChild