ID3D10Device インターフェイス (d3d10.h)
デバイス インターフェイスは、Direct3D 10.0 の仮想アダプターを表します。これは、レンダリングを実行し、Direct3D リソースを作成するために使用されます。
継承
ID3D10Device インターフェイスは、IUnknown インターフェイスから継承されます。 ID3D10Device には、次の種類のメンバーもあります。
メソッド
ID3D10Device インターフェイスには、これらのメソッドがあります。
ID3D10Device::CheckCounter 型、名前、測定単位、および既存のカウンターの説明を取得します。 (ID3D10Device.CheckCounter) |
ID3D10Device::CheckCounterInfo カウンターの情報を取得します。 (ID3D10Device.CheckCounterInfo) |
ID3D10Device::CheckFormatSupport インストールされているビデオ デバイス上の特定の形式のサポートを取得します。 (ID3D10Device.CheckFormatSupport) |
ID3D10Device::CheckMultisampleQualityLevels マルチサンプリング中に使用可能な品質レベルの数を取得します。 (ID3D10Device.CheckMultisampleQualityLevels) |
ID3D10Device::ClearDepthStencilView 深度ステンシル リソースをクリアします。 (ID3D10Device.ClearDepthStencilView) |
ID3D10Device::ClearRenderTargetView レンダー ターゲット内のすべての要素を 1 つの値に設定します。 (ID3D10Device.ClearRenderTargetView) |
ID3D10Device::ClearState すべての既定のデバイス設定を復元します。は、デバイスを作成時の状態に戻します。 |
ID3D10Device::CopyResource GPU を使用して、ソース リソースの内容全体をターゲット リソースにコピーします。 (ID3D10Device.CopyResource) |
ID3D10Device::CopySubresourceRegion ソース リソースからターゲット リソースにリージョンをコピーします。 (ID3D10Device.CopySubresourceRegion) |
ID3D10Device::CreateBlendState 出力合併ステージのブレンド状態をカプセル化するブレンド状態オブジェクトを作成します。 (ID3D10Device.CreateBlendState) |
ID3D10Device::CreateBuffer バッファー (頂点バッファー、インデックス バッファー、またはシェーダー定数バッファー) を作成します。 |
ID3D10Device::CreateCounter GPU パフォーマンスを測定するためのカウンター オブジェクトを作成します。 (ID3D10Device.CreateCounter) |
ID3D10Device::CreateDepthStencilState 出力合併ステージの深度ステンシル テスト情報をカプセル化する深度ステンシル状態オブジェクトを作成します。 (ID3D10Device.CreateDepthStencilState) |
ID3D10Device::CreateDepthStencilView リソース データにアクセスするための深度ステンシル ビューを作成します。 (ID3D10Device.CreateDepthStencilView) |
ID3D10Device::CreateGeometryShader ジオメトリ シェーダーを作成します。 (ID3D10Device.CreateGeometryShader) |
ID3D10Device::CreateGeometryShaderWithStreamOutput ストリーミング出力バッファーに書き込むことができるジオメトリ シェーダーを作成します。 (ID3D10Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput) |
ID3D10Device::CreateInputLayout 入力アセンブラー ステージの入力バッファー データを記述する入力レイアウト オブジェクトを作成します。 (ID3D10Device.CreateInputLayout) |
ID3D10Device::CreatePixelShader ピクセル シェーダーを作成します。 (ID3D10Device.CreatePixelShader) |
ID3D10Device::CreatePredicate 述語を作成します。 (ID3D10Device.CreatePredicate) |
ID3D10Device::CreateQuery このインターフェイスは、GPU から情報を照会するためのメソッドをカプセル化します。 (ID3D10Device.CreateQuery) |
ID3D10Device::CreateRasterizerState ラスター化ステージの動作を指示するラスタライザー状態オブジェクトを作成します。 (ID3D10Device.CreateRasterizerState) |
ID3D10Device::CreateRenderTargetView リソース データにアクセスするためのレンダー ターゲット ビューを作成します。 |
ID3D10Device::CreateSamplerState テクスチャのサンプリング情報をカプセル化するサンプラー状態オブジェクトを作成します。 (ID3D10Device.CreateSamplerState) |
ID3D10Device::CreateShaderResourceView リソース内のデータにアクセスするためのシェーダー リソース ビューを作成します。 (ID3D10Device.CreateShaderResourceView) |
ID3D10Device::CreateTexture1D 1D テクスチャの配列を作成します (「Texture1D」を参照)。 |
ID3D10Device::CreateTexture2D 2D テクスチャの配列を作成します (「Texture2D」を参照)。 |
ID3D10Device::CreateTexture3D 1 つの 3D テクスチャを作成します (「Texture3D」を参照)。 |
ID3D10Device::CreateVertexShader コンパイルされたシェーダーから頂点シェーダー オブジェクトを作成します。 (ID3D10Device.CreateVertexShader) |
ID3D10Device::D raw インデックスのないインスタンス化されていないプリミティブを描画します。 (ID3D10Device.Draw) |
ID3D10Device::D rawAuto ジオメトリ シェーダー ステージによって作成された不明なサイズのジオメトリを描画します。 「解説」を参照してください。 |
ID3D10Device::D rawIndexed インデックス付きのインスタンス化されていないプリミティブを描画します。 (ID3D10Device.DrawIndexed) |
ID3D10Device::D rawIndexedInstanced インデックス付きインスタンス化されたプリミティブを描画します。 (ID3D10Device.DrawIndexedInstanced) |
ID3D10Device::D rawInstanced インデックスのないインスタンス化されたプリミティブを描画します。 (ID3D10Device.DrawInstanced) |
ID3D10Device::Flush コマンド バッファー内のキューに登録されたコマンドを GPU に送信します。 |
ID3D10Device::GenerateMips 指定されたシェーダー リソースのミップマップを生成します。 (ID3D10Device.GenerateMips) |
ID3D10Device::GetCreationFlags D3D10CreateDevice を使用してデバイスを作成するために呼び出し中に使用されるフラグを取得します。 |
ID3D10Device::GetDeviceRemovedReason デバイスが削除された理由を取得します。 (ID3D10Device.GetDeviceRemovedReason) |
ID3D10Device::GetExceptionMode 例外モード フラグを取得します。 (ID3D10Device.GetExceptionMode) |
ID3D10Device::GetPredication レンダリング述語の状態を取得します。 (ID3D10Device.GetPredication) |
ID3D10Device::GetPrivateData guid に関連付けられているデバイスからデータを取得します。 |
ID3D10Device::GetTextFilterSize このメソッドは実装されていません。 (ID3D10Device.GetTextFilterSize) |
ID3D10Device::GSGetConstantBuffers ジオメトリ シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを取得します。 (ID3D10Device.GSGetConstantBuffers) |
ID3D10Device::GSGetSamplers ジオメトリ シェーダー パイプライン ステージからサンプラー状態の配列を取得します。 |
ID3D10Device::GSGetShader デバイスで現在設定されているジオメトリ シェーダーを取得します。 (ID3D10Device.GSGetShader) |
ID3D10Device::GSGetShaderResources ジオメトリ シェーダー リソースを取得します。 (ID3D10Device.GSGetShaderResources) |
ID3D10Device::GSSetConstantBuffers ジオメトリ シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを設定します。 |
ID3D10Device::GSSetSamplers サンプラー状態の配列をジオメトリ シェーダー パイプライン ステージに設定します。 (ID3D10Device.GSSetSamplers) |
ID3D10Device::GSSetShader ジオメトリ シェーダーをデバイスに設定します。 (ID3D10Device.GSSetShader) |
ID3D10Device::GSSetShaderResources シェーダー リソースの配列をジオメトリ シェーダー ステージにバインドします。 (ID3D10Device.GSSetShaderResources) |
ID3D10Device::IAGetIndexBuffer 入力アセンブラー ステージにバインドされているインデックス バッファーへのポインターを取得します。 (ID3D10Device.IAGetIndexBuffer) |
ID3D10Device::IAGetInputLayout 入力アセンブラー ステージにバインドされている入力レイアウト オブジェクトへのポインターを取得します。 (ID3D10Device.IAGetInputLayout) |
ID3D10Device::IAGetPrimitiveTopology プリミティブ型に関する情報と、入力アセンブラー ステージの入力データを記述するデータ順序を取得します。 (ID3D10Device.IAGetPrimitiveTopology) |
ID3D10Device::IAGetVertexBuffers 入力アセンブラー ステージにバインドされている頂点バッファーを取得します。 (ID3D10Device.IAGetVertexBuffers) |
ID3D10Device::IASetIndexBuffer インデックス バッファーを入力アセンブラー ステージにバインドします。 (ID3D10Device.IASetIndexBuffer) |
ID3D10Device::IASetInputLayout 入力レイアウト オブジェクトを入力アセンブラー ステージにバインドします。 (ID3D10Device.IASetInputLayout) |
ID3D10Device::IASetPrimitiveTopology プリミティブ型に関する情報と、入力アセンブラー ステージの入力データを記述するデータ順序をバインドします。 (ID3D10Device.IASetPrimitiveTopology) |
ID3D10Device::IASetVertexBuffers 頂点バッファーの配列を入力アセンブラー ステージにバインドします。 (ID3D10Device.IASetVertexBuffers) |
ID3D10Device::OMGetBlendState 出力合併ステージのブレンド状態を取得します。 (ID3D10Device.OMGetBlendState) |
ID3D10Device::OMGetDepthStencilState 出力合併ステージの深度ステンシルの状態を取得します。 (ID3D10Device.OMGetDepthStencilState) |
ID3D10Device::OMGetRenderTargets 出力合併ステージで使用できるレンダー ターゲットと深度ステンシル バッファーへのポインターを取得します。 |
ID3D10Device::OMSetBlendState 出力合併ステージのブレンド状態を設定します。 (ID3D10Device.OMSetBlendState) |
ID3D10Device::OMSetDepthStencilState 出力合併ステージの深度ステンシルの状態を設定します。 (ID3D10Device.OMSetDepthStencilState) |
ID3D10Device::OMSetRenderTargets 1 つ以上のレンダー ターゲットと深度ステンシル バッファーを出力合併ステージにバインドします。 |
ID3D10Device::OpenSharedResource 別の Direct3d デバイスで作成された共有リソースへのアクセス権をデバイスに付与します。 |
ID3D10Device::P SGetConstantBuffers ピクセル シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを取得します。 (ID3D10Device.PSGetConstantBuffers) |
ID3D10Device::P SGetSamplers ピクセル シェーダー パイプライン ステージからサンプラー状態の配列を取得します。 (ID3D10Device.PSGetSamplers) |
ID3D10Device::P SGetShader デバイスで現在設定されているピクセル シェーダーを取得します。 (ID3D10Device.PSGetShader) |
ID3D10Device::P SGetShaderResources ピクセル シェーダー リソースを取得します。 (ID3D10Device.PSGetShaderResources) |
ID3D10Device::P SSetConstantBuffers ピクセル シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを設定します。 |
ID3D10Device::P SSetSamplers サンプラーの状態の配列をピクセル シェーダー パイプライン ステージに設定します。 (ID3D10Device.PSSetSamplers) |
ID3D10Device::P SSetShader ピクセル シェーダーをデバイスに設定します。 (ID3D10Device.PSSetShader) |
ID3D10Device::P SSetShaderResources シェーダー リソースの配列をピクセル シェーダー ステージにバインドします。 (ID3D10Device.PSSetShaderResources) |
ID3D10Device::ResolveSubresource マルチサンプリングされたリソースを非マルチサンプリング リソースにコピーします。 この API は、1 つのレンダー パスの結果のレンダーターゲットを 2 番目のレンダー パスへの入力として再利用する場合に最も便利です。 |
ID3D10Device::RSGetScissorRects ラスタライザー ステージにバインドされたハサミ四角形の配列を取得します。 (ID3D10Device.RSGetScissorRects) |
ID3D10Device::RSGetState パイプラインのラスタライザー ステージからラスタライザーの状態を取得します。 (ID3D10Device.RSGetState) |
ID3D10Device::RSGetViewports ラスタライザー ステージにバインドされているビューポートの配列を取得する |
ID3D10Device::RSSetScissorRects ハサミの四角形の配列をラスタライザー ステージにバインドします。 (ID3D10Device.RSSetScissorRects) |
ID3D10Device::RSSetState パイプラインのラスタライザー ステージのラスタライザーの状態を設定します。 (ID3D10Device.RSSetState) |
ID3D10Device::RSSetViewports ビューポートの配列をパイプラインのラスタライザー ステージにバインドします。 (ID3D10Device.RSSetViewports) |
ID3D10Device::SetExceptionMode 例外モード フラグを取得します。 (ID3D10Device.SetExceptionMode) |
ID3D10Device::SetPredication レンダリング述語を設定します。 (ID3D10Device.SetPredication) |
ID3D10Device::SetPrivateData データをデバイスに設定し、そのデータを guid に関連付けます。 (ID3D10Device.SetPrivateData) |
ID3D10Device::SetPrivateDataInterface IUnknown 派生インターフェイスをこのデバイスに関連付け、そのインターフェイスをアプリケーション定義の guid に関連付けます。 |
ID3D10Device::SetTextFilterSize このメソッドは実装されていません。 (ID3D10Device.SetTextFilterSize) |
ID3D10Device::SOGetTargets パイプラインの StreamOutput ステージのターゲット出力バッファーを取得します。 |
ID3D10Device::SOSetTargets StreamOutput ステージのターゲット出力バッファーを設定します。これにより、データをストリーミングするパイプラインが有効または無効になります。 |
ID3D10Device::UpdateSubresource CPU は、マップできないメモリに作成されたサブリソースにメモリからデータをコピーします。 「解説」を参照してください。 |
ID3D10Device::VSGetConstantBuffers 頂点シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを取得します。 (ID3D10Device.VSGetConstantBuffers) |
ID3D10Device::VSGetSamplers 頂点シェーダー パイプライン ステージからサンプラー状態の配列を取得します。 (ID3D10Device.VSGetSamplers) |
ID3D10Device::VSGetShader デバイスで現在設定されている頂点シェーダーを取得します。 (ID3D10Device.VSGetShader) |
ID3D10Device::VSGetShaderResources 頂点シェーダー リソースを取得します。 (ID3D10Device.VSGetShaderResources) |
ID3D10Device::VSSetConstantBuffers 頂点シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを設定します。 |
ID3D10Device::VSSetSamplers サンプラー状態の配列を頂点シェーダー パイプライン ステージに設定します。 (ID3D10Device.VSSetSamplers) |
ID3D10Device::VSSetShader 頂点シェーダーをデバイスに設定します。 (ID3D10Device.VSSetShader) |
ID3D10Device::VSSetShaderResources シェーダー リソースの配列を頂点シェーダー ステージにバインドします。 |
解説
デバイスは D3D10CreateDevice を使用して作成されます。
必要条件
対象プラットフォーム | Windows |
ヘッダー | d3d10.h |